“本来以为这周会平平无奇地过去,结果这几款游戏轮流给我整了点新活儿,硬是把我的日常变成了‘再玩五分钟就睡’的无底洞。”这周我们几个编辑凑在一起聊了聊最近在玩什么,发现大家的状态出奇一致——有人被更新放了鸽子,有人跟二十多年前的操作习惯搏斗,还有人彻底泡在了节奏里。下面就是我们这周的游玩记录,带上NS、PC,看看有没有你也正在上头的那一款。
先说说我自己这边。《サンセットヒルズ》这周推了一个大型更新,我本来是冲着这个回去的。按照原本的规划,这次更新会把最终章也就是第3章加进来。游戏本身是那种坐火车旅行、每到一个城市就停下来解谜、顺便跟老战友重逢的叙事冒险,前两章的体验我个人还挺吃这一套的。结果打开游戏一看,主菜单上第3章的选项倒是有了,但选不了。后来才搞清楚,是因为发行相关的某些问题,亚洲部分地区临时延期了,日本刚好也在延期范围内。做好了心理建设扑了个空,多少有点被吊胃口的感觉。
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不过既然都打开了,我就干脆把第2章重新走了一遍。说真的,这游戏在Steam上的评价确实因为一些原因被拉低过,但我个人对它的故事、世界观还有那种偏手绘感的美术风格一直很有好感。解谜部分呢,确实有点磨人——提示给得少,经常要你在城市的不同角落来回跑,耐心不够的话容易烦躁。但单个谜题的设计本身我觉得是到位的,属于那种你会一边嫌麻烦一边又忍不住想把它解开的类型。至于第3章什么时候能真正玩上,现在谁也说不好,但我肯定是会继续等的。
另一边,同事这周正在Switch 2上补《塞尔达传说 时之笛》,理由很直白:2026年重制版就要出了,得提前做点功课——虽然他自己也说不清这算是预习还是复习。他玩的是N64经典游戏库那个版本,一进去就被当年的质感糊了一脸。按他的说法,虽然这是系列头一回3D化,但地图设计的巧思已经非常成熟了,比如怎么引导玩家自己去发现东西,比如从山上俯瞰卡卡利科村那个镜头角度,那种“看似不经意其实全是设计”的感觉,放到今天看依然很厉害。
不过年代感带来的麻烦也挺实在。最大的问题是操作。现在大家玩3D动作游戏基本都默认左摇杆移动、右摇杆控制视角,这套操作已经刻进肌肉记忆了。但在Switch 2的Pro手柄上玩这个版本,右摇杆的位置被分配给了四个C按钮,功能完全不一样。结果就是,他想转视角的时候,经常会不小心放出一颗炸弹。一个二十多年前的老游戏,硬是给他玩出了“我到底在干什么”的迷茫感。目前进度还卡在城下町的迷你游戏那里,他本人的原话是:“重制版出来之前能不能通关,得看我什么时候能把当年的手感捡回来。”
还有一位同事这周在Steam上玩了一款叫《ULTRA0》的作品,光是介绍就让我来了兴趣。这是一个终末SF题材的百合STG,背景设定在被怪兽侵袭、濒临灭亡的N国,少女们扛起了战斗的担子。射击部分做成了伪3D的视角,怪兽从画面深处涌过来,你需要一边打一边在升级选项里选择强化方向,攻击力、连射速度、冷却时间这些都可以逐步往上堆。虽然是STG,但难度其实相当收敛,没有刻意刁难人的意思。按照同事的判断,可能射击玩法本身就更多是在为故事表达服务,而不是反过来。
真正让我觉得有意思的是他对叙事节奏的评价。游戏整体通关时间大概也就三个小时左右,体量不大,但故事是完完整整跑完的。细节上他承认有些地方会让人稍微皱一下眉头,但剧情推进的速度太快了,快到那些小毛刺还没来得及让你烦躁,就已经被下一段展开冲走了。这跟开发组上一部作品留给人的印象很不一样——他们之前的《MOMIBOSU》是一个高难度的2D动作游戏,大家记住的基本都是动作部分。这次倒好,变成了一个毫不留情、节奏飞快往前冲的作品,光是听描述就觉得挺痛快的。
说到停不下来,我们这儿还有一位彻底被节奏绑架的朋友。他这周的时间基本全砸在了Switch上的《节奏天国 奇迹之星》里。他自己也玩别的音游和节奏游戏,但话里话外的意思很明确:《节奏天国》系列那种独特的“ノリ感”,是其他同类作品给不了的。他现在正埋头刷奖牌,奔着最高评价去。比较意外的是他提到一个细节——因为太投入,加上身体会跟着节奏一起晃,回过神来手汗已经夸张到不行,湿纸巾成了游戏标配。
除了主模式之外,他对这次各个附加模式的分量也相当满意。比如从初代之后重新回归的鼓点课程,比如那个能在节奏游戏之间作为调剂、结果本身也是节奏游戏的“节奏玩具”,都挺有嚼头。新加入的“咒文节奏”模式,按他的形容是那种你本来以为只是添头,结果一玩就放不下的类型。他现在正跟精准输入咒文较劲,一边觉得难,一边又忍不住反复试。
整体状态基本就是全天候被节奏包围,睡前脑子里还在自动循环播放曲子和节拍。他把这种感觉形容得很直接——跟着节奏走,可能是某种最原始的快乐,就是舒服。顺便一提,他还在体验那个“大家一起玩”的模式,自己一个人两手各拿一个Joy-Con在那对战,左手和右手之间那些微妙的误差,反而成了观察自己身体反应的一个乐子。
最后是另一位同事,这周刚把Switch 2上的《宝可梦 随乐拍趣》给打通了。他的反馈非常简单粗暴:“太棒了,从头到尾都特别开心。”游戏里设置了各种大大小小的目标,每完成一项任务都会给到很扎实的达成感。探索和冒险的动力保持得很好,因为总有适度的未知感在前面吊着你。宝可梦本身当然加分不少,按他的说法就是,你会因为这些小东西而发自内心地想保护这个世界、想让这个世界变得更好。整体感受被他概括成了“好玩加可爱”这两条主轴,从开头一直冲到了结尾。他还特别提了一嘴,希望能出DLC。
真正让他对这款游戏的评价再往上提一个台阶的节点,是到达第四个岛的时候。那个叫“闪闪亮浮岛”的街区,一下子把整个世界的透明感和美感纯度拉高了一个级别,荒废与美丽之间的平衡拿捏得非常到位。他对BGM的评价尤其高,尤其是夜晚的配乐,说是整个人的情绪都被兜住了。他感觉整体的音乐走向有点像《动物森友会》的路子,但问题是现在完全查不到作曲家是谁,搞得他相当抓狂。他的原话是:“赶紧出原声带吧,我会一直听一直听。”
以上就是我们这周各自泡在不同游戏里的日常碎片。有等了半天没等来的章节,有被旧时光的操作逻辑暴打的体验,有快节奏狂冲的终末射击,也有整个人都陷进节奏循环和可爱废墟里拔不出来的状态。如果你正好也在玩其中某一款,或者有自己最近特别上头的作品,大概就知道这种“脑子里全是它”的感觉有多要命了。
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