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逛完中传游戏毕设展,我汗流浃背了

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文 | 游戏茶馆

有从业者用“挥舞着王八拳的大鲨鱼”形容现在入行的年轻人,我当时不太理解这话的意思。

直到在“定福庄GDC”逛了三天展、和五六个学生团队聊下来,我才有点明白。这些还没毕业的学生,做出来的东西已经比不少从业好几年的项目更像样。这让行业前辈们很容易陷入一种复杂情绪:一方面,觉得这群审美和执行力都在线的“后浪们”未来可期,另一方面,又难免有些被卷到了的焦虑。

“定福庄GDC”是中国传媒大学动画与数字艺术学院毕设联展在业内的绰号。每年6月,不少开发者、发行商、投资人专程从各地赶到北京东五环的定福庄,就为了看这一场展;腾讯、米哈游等厂商也把它视为校招宣讲和争抢人才的重要站点。一位大厂制作人告诉我:“中传毕设展是国内高校游戏毕设展里最值得看的,没有之一。”


今年的毕设展展出了100件游戏作品和30件漫画及数字媒体作品,光游戏数量就堪比一个初具规模的独游展。走进中传2号楼4K演播馆,人来人往,有人试玩完顺势和开发者聊了起来,角落里偶尔还能看到有人蹲在地上修bug。

受限于开发时间和资源,这些demo离真正上线都还有距离,但坐在展位前试玩的那几分钟里,很难意识到自己在玩“学生作业”。

被吸引的人中不时还有业界大佬的身影,比如,《三角洲行动》的相关负责人在一个展位前坐了好一会,起身迫不及待地找开发者攀谈;受邀来做讲座的陈星汉,也在一个学生展位前驻足了许久。

展上的“怪物”们

展上的100件游戏作品里,大约三成出自大四学生,完成度普遍很高,占据了展区的中心位置,其余大多来自低年级团队。

《冻结态》是那种第一眼就很容易被它吸引的游戏。坐下来玩几分钟就能感觉到,它在氛围和调性上颇有几分《极乐迪斯科》的味道——厚重的油画质感,情节氛围驱动,玩家的决策通向不同的剧情分支。


这类强调世界观沉浸感的CRPG,对审美和执行的要求都极高。毕设展出的 demo 完成度不俗,足足有一个多小时的内容量。团队主创告诉我,《冻结态》总共规划了70-80万字,其中主线约二三十万字,快速通关要十多个小时,含全部支线的完整体验约二三十小时;仅目前已完成的序章,录入文本就超过了5万字。

撑起这个完成度的10人团队,最初是6个美术、没有程序。中传游戏设计美术这类艺考专业里男生本来就少,这支队伍的班底就是男生宿舍,美术班里为数不多的男生,几乎被一网打尽。后来1个美术转了TA,又补进1个程序。美术占比这么高,很大程度上解释了视觉呈现为什么能到这个水准。

为了提高生产效率,他们摸索出了一套AI与手绘结合的流程:比如,为了获取真实的市井质感,从现实中服饰城的小店取材作为场景底板,用AI生成基础画面,再手动描边、去污渍。主美告诉我,以往手工做一个人物模型要半个月到一个月,AI生成加人工修改,快的话一天就能做完,不过纯AI生成的画面容易被一眼识破,所以他们只把一小部分交给AI,大部分靠手动修改。

《冻结态》强于表现力和沉浸感塑造。另一个大四项目《船长室禁止玩骰子》,走的则是重玩法的路。

这是一款融合骰子翻滚与卡牌构筑的解谜游戏,骰子、地块、挡板,配合卡牌,几个简单的系统就撑起了全部玩法,很难在以往的玩法中找到直接对标。游戏从玩法、美术到程序实现,几乎由技术出身的主创一人完成。美术简单,有一种品味很好的极简风格,玩起来则相当硬核。

这套设计入围过CUSGA(中国大学生游戏开发创作大赛)的最佳玩法设计奖。主创在CUSGA的分享中聊过自己的设计方法,叫“让游戏自己设计自己”:不往游戏里堆内容,而是倾听系统本身的需求,为它匹配最合适的机制——一个好设计要同时解决几个问题,还要回扣核心系统。

大四作品完成度高一些还情有可原,几个大二学生做的《企鹅贸易公司》属实是有点惊到我了。


这款游戏第一眼有点像《辐射避难所》,但没有塔防和战斗,重心全在经营:玩家扮演企鹅贸易公司的老板,手下的员工全是企鹅,让他们高效产出、繁殖后代,再把企鹅卖掉换钱,这就是所谓的“贸易”,企鹅工作会掉幸福度,幸福度归零就会抑郁死亡,死在工位上——颇有几分黑色幽默的味道。

游戏还有“优生学”的设定,团队做了47只性状各不相同的企鹅,由眼、嘴、身体、脚、翅5个部位组合而成,后代遗传父母的特征,玩家要在一代代选育里培养出更强的员工。

游戏从玩法设定到美术表现,都让人感觉到一种不应该属于大二学生的成熟度。

中传的“配方”

现在的学生为什么都这么强 ?我带着这个问题和在场的老师和学生们聊了聊。

学校的专业设置和培养计划起到了很大作用,中传游戏系大致分为策划、程序、美术三个方向,基础配置齐全。三个专业从大一下学期就开始被老师强制随机分组,不同专业的学生必须凑在一起做项目。大二开始,经历过一轮磨合,谁和谁配合得好、谁擅长什么,心里都有数了,组队的权力就更多交还到学生手上。

大一打散组队,大二完成筛选。等到大三真正开始做大项目的时候,一支能打仗的队伍就逐渐成型了,在这个过程中也有一些人长出了全栈能力,能够独自撑起一个项目。

对大部分学生而言,组队只是起点,更重要的是团队的磨合、试错和经验积累的过程。

《企鹅贸易公司》的制作人告诉我,做项目的过程绝非一帆风顺。他们先是经历了三个月白盒阶段,又用两个月试错磨合,让美术熟悉引擎、梳理三维导入流程。

“那两个月真的在不停试错,还挺挫败的。”制作人说。在这个8人团队里,制作人身兼数职,“制作人、PM排期、TA,哪里需要哪里搬”。因为团队都没有引擎经验,也不会三维模型导入,最早产出的策划案因为难以实现几乎被否决了。直到几个月后,资产量积累到位,工具链和工作流完善,开发效率才大幅提升。

开发过程中,团队遇到过一些非常具体的工程问题。比如,在使用做版本控制时,曾出现误删文件后上传、导致项目无法编译的事故,多人同时修改文件也频繁引发冲突。制作人花了很多时间研究ugit的上锁功能,在引擎里自定义实现了自动上锁的独占锁。“这套方案上线后,再也没出现过文件冲突。”他说。版本控制这类问题,不少商业团队也是踩了坑才学会,而他很幸运能在大二的时候把它提前踩完。

游戏是一个实践导向的专业,中传的课程设置也在为项目实践倾斜:大一大二专业课多一些,大三大四理论课骤减,学生几乎把全部时间投入到游创课(游戏创作课)的项目里。“我们基本上课下都在做项目。”一位大二学生告诉我,他所在的项目组,每天花在项目上的时间有五六个小时。


游创课的安排也很有讲究:早期安排类似Game Jam的小游戏开发练手,让学生上手熟悉流程,后期交给学生自由发挥,完成一个完整项目。大二的游创课项目周期大约三个月,大三大四的毕业设计可以做一年。从大一到毕业,一个学生大概能做四五个较大规模的项目,加上课程作业和参加Game Jam积累的小demo,累计十多个。

也就是说,一个中传毕业生踏进公司大门之前,已经完整走过四五次“从组队到交付”的项目周期。而不少从业几年的人,真正从头到尾跟完的项目,可能只有一两个。

从定福庄到市场

中传游戏系每年毕业不到两百号人,学生们毕业后的去向大致分三类:就业、升学、创业。

其中直接就业的占比不低,游戏公司们来定福庄,不只是看展,也是来抢人的。

《冻结态》的主美告诉我,他们团队大都有了去处,其中两人去了腾讯,两人去灵游坊做《影之刃零》。《船长室禁止玩骰子》的开发者此前在腾讯实习了一年,现在已进入某个头部项目担任关卡策划,这个打磨了三年的项目,他还会用业余时间继续做下去。

大部分学生都会很早开始实习,毕业前有三四段大厂实习经历算不上稀奇。比如《企鹅贸易公司》的制作人从大一暑假就开始在腾讯实习,把学到的项目管理方法用回了自己的项目,今年7月,他和团队的主美都将在腾讯开启下一段实习。

也有毕业后直接拿到投资创业的团队。比如上半年上线的《浣熊推币机》,开发团队里有两位是中传2024届毕业生,他们毕业后得到了鹰角开拓芯的孵化,项目打磨了整整一年,上线后整体销量已突破50万份;更早的《火山的女儿》,同样由学生的毕设作品衍生而来,2023年销量破百万。

今年的展上也有人从一开始就带着创业的决心。类银河恶魔城游戏《Pela》出自四个大三学生,他们用 3 个月的时间做了一个包含boss 战的完整箱庭关卡,几乎还原了空洞骑士的动作手感和部分关卡设计。主创告诉我,他们从入学第一天就认准了要做这个类型。他们给项目排的时间表以年为单位,打算以小团队、小规模,慢慢磨。

展上有个别项目已经得到了投资人的支持,但更多人处于某种纠结之中。比如,《冻结态》也得了不少资方和发行商的关注,但接着做下去并不容易:团队里工作的工作、升学的升学,很难再像在校时那样把精力完整投在项目上。《冻结态》的主美算过,全职开发要两到三年,兼职就说不清了,眼下只能抽空慢慢更新。

升学是一条折中的路:能多学、多研究,也留出一层缓冲——不必急着就业,把时间精力留给自己的项目。《冻结态》团队里就有两人选择读研。

这几条路谈不上对立。从demo到上线,中间隔着工业化流程、商业化判断、市场的经验,学校里学不全,毕业就创业是一件风险很大的事。先去大厂或成熟项目组积累经验和创业的本钱,对大多数人反而更务实。“我希望用实践去学东西,这样会逼着我们学很多。不要耗着一个地方,可以多出去看一下。”《企鹅贸易公司》的制作人这样规划自己的未来。

从一个有亮点的demo,到一个完整的作品,再到一个能上架、经得起玩家和市场检验的商业产品,中间还有很长的路要走。展上的大多数人,才刚走完最初的一小段,但就这一小段而言,他们足够让人想继续看下去。

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