刷到《Decollate Decoration》上线的消息时,我整个人愣了一下——KEMCO这两个月第二次不按套路出牌了。在此之前的一个月里,他们已经掏出了一款非RPG作品,现在又端上来了这个。
说真的,我花了比预期更多的时间去查这游戏名字到底啥意思。Decollate这词,查出来的解释有两个:一个是斩首、砍头;另一个是把连续的文具纸分开。我在这游戏里实在没看到什么文具纸——所以我选第一条。
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当然,最让我意外的倒不是名字,而是这篇评测不用再用"复古RPG"这四个字打头阵了。KEMCO显然在尝试一些不一样的东西。
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这次,咱们进到一个满是幽灵和闹鬼事件的日式世界里看看。
游戏的叙事走向,可以说是相当奇怪。我们所操控的女主角,在游戏一开始就已经死了。死因不明,怎么死的不知道,只有一件事确定:她已经是个亡者了。
对绝大多数人来说,死亡就是终点——找找光、领个竖琴拿对翅膀,差不多就这样。但这位"女主角"脑子里想的不是安息,而是:一个人死太孤单了,得找个人陪。于是她决定把自己的心上人也拖下水,想办法把那个年轻男孩也带走。
问题来了:一个幽灵,能跟现实世界互动吗?她真能杀死自己的男朋友?
视觉呈现上,这又是一次复古风格的尝试——当然,这不会让任何人感到意外。基础场景被框定在单独一个房间里。游戏里的设定解释得很清楚:这个房间就是闹鬼活动的核心区域。视角采用的是侧视构图。在可操作的阶段里,画面元素基本就是三样:一张代表我们的幽灵画像,一张那个倒霉男孩的画像,以及一些可以互动的背景物件。剩下就是一些过场演出,但用的都是同一套美术风格,没什么特别值得提的。
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音效这块同样极简。背景音乐存在感不强,几乎不会干扰你的注意力。语音演出则完全缺席,所有故事推进都靠文字交代。这种处理方式——除了某些奇怪的音效有点出戏以外——实际上运行得挺好。随着游戏推进,还会解锁更多可进入的区域,有序章和后记可以打开。但大部分时间,你都得待在那个厨房里。这感觉跟我自己有点像——我开玩笑的,我根本不参加什么聚会。
在跑偏到哀叹自己毫无社交活动之前,还是来看看实际玩法。
我找到一个能准确描述这次体验的词:极简。
基础设定是这样的:从我们死亡的那一刻起,有49天的时间可以影响现世,目标是把心上人也带到死者国度来。49天,被切割成七个阶段——每个阶段代表一个星期。每周只能选一个行动:说话,或者闹鬼。
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