前两天刷到一段Houdini实验视频,一只手在黏糊糊的果冻状物质里穿行、按压,拉扯出黏稠的丝——那种混合着解压和诡异的感觉让我反复看了七八遍。来自资深Houdini特效师Alvaro Moreira放出的一组测试,把MANO手部追踪模型和MPM求解器做出来的类流体模拟绑在了一起,手动作的每一次压深与抬起,软体都跟着变形、回弹,带着一种既不像水又不完全像胶体的微妙质感。
这个项目目前还在开发阶段,放出的细节少得可怜。但已知的是,Alvaro明确用了MANO骨骼模型来做手部追踪,物理部分靠MPM(物质点法)求解器驱动。他打算等整套流程跑稳定后,放出一个完整的工作流拆解,顺便把这个设置打包成一个HDA资产让其他人直接调用。也就是说,现在看着像个人实验秀的东西,未来可能会变成Houdini工具箱里一把现成扳手。
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正方视角其实很直接:这种高精度软体模拟和手部追踪的组合,对游戏过场、VR交互、甚至实时表演捕捉都是个信号。平常我们在游戏里看到的抓取、触碰软体,大多靠提前烘焙的顶点动画或者简化的弹簧粒子凑合,物理感总是缺那么一口气。而MPM求解器天然擅长处理雪、沙、果冻这类介于固体和流体之间的材质——如果未来某天,VR里抓起的软泥真能有材质反馈,而不是手柄一震完事,那这条技术链的价值就不止于一段酷炫视频。更别说Alvaro还参与过Jane Schoenbrun2024年的电影《I Saw the TV Glow》的视效,他在材质表现上的积累,让这个实验从一开始就不是纯玩具性质。
但反方给冷静降了一下温:从实验室到游戏引擎,中间至少隔着性能、交互延迟和集成成本三座大山。MPM模拟即便在离线渲染里都比较吃资源,想在实时环境里跑出视频那种细腻度,短时间内大概只能在高端PC或者特定硬件上小范围试验。而MANO手部追踪虽然精度不错,但裸手交互天生容易遮挡、抖动,对环境光也敏感——实验室干净场景出的效果,搬到普通玩家客厅可能要打几个折扣。这还没算上把整套流程从Houdini移植到实时引擎的工作量。很可能最后是“演示一时爽,工程火葬场”,团队一看成本收益比就放回硬盘吃灰了。
所以站中间看,这个实验更大的价值可能不在于直接端上玩家餐桌,而在于证明一种连接方式走得通。它把特效制作里的高保真物理,和手部追踪这块独立发展的拼图,拼成了一个能跑的demo。就算短期内没法塞进游戏包体,至少在预演、过场预可视化、VR原型验证这些环节,给创作者多了一个手感参考。对于天天被低配碰撞折磨的玩家来说,知道“原来还能这么玩”,就是个不错的念想。
说到底,果冻手是个正在长形态的东西,现在给它下定义太早。Alvaro自己说得也克制,没画任何大饼,就是打算踏实放工作流和HDA。这种东西最健康的存在方式,不是被架成什么“交互革命前夜”,而是躺在艺术家硬盘里继续调试,等哪天某个VR项目突然需要这种黏黏糊糊的手感时,能被翻出来说一句:还好当初有人把这条冷门路先趟了一遍。
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