Galgame真要不做长篇了?我前两天刷到这消息的时候,愣是认真想了几秒。Key社今年4月刚在日本发售的视觉小说新作《anemoi》,Steam版也已经在路上了——距离上一部全价作品《Summer Pockets》(2018年)差不多隔了8年。你知道的,8年够一个游戏系列从出生到毕业,这个间隔本身就让人犯嘀咕。
最近导演Shun Sayuki接受了采访,聊了聊这8年里工作室的心态变化,信息量不算小。有几个点我逐个拆开说说,你会理解为什么他一度以为《anemoi》就是Key社最后一款全价游戏。
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第一件事:短篇实验期里,全价作差点没排上队。
《Summer Pockets REFLECTION BLUE》完成发售是在2020年,那之后不久Key社内部其实就开始讨论下一部全价作了。但实际情况是,团队先扑进了好几个短线项目——手游《绯染天空》的长期运营内容、《Loopers》(和龙骑士07合作的那款)、还有《星之梦》之类的短篇。按照Sayuki的说法,这段时间里全价视觉小说的开发一直没真正启动,因为人员精力都被这些东西占着。
这倒不是Key社偷懒。他在采访里提了一句让我觉得挺实在的话:当时PC视觉小说市场的整体规模在缩水,性价比被压得很厉害,你不得不考虑这段开发时间到底值不值。说白了,就是"你投入那么多工时去做一个40小时的游戏,市场能不能接住",这个问题在立项阶段就卡了脖子。
第二件事:导演自己都觉得,长游戏在2020年代的娱乐环境里像个异类。
采访里他有一句话我印象特别深:"现在的娱乐节奏太快了,潮流风口一直在换。如果你跟一个人说某款游戏要40小时才能通完,很多人会犹豫的。"
这话其实不新鲜,但是从Key社这个级别的导演嘴里说出来,还是有点分量的。40小时在RPG那边可能刚出新手村,但在视觉小说这个品类里,40到60小时意味着大量对话、分支、情感铺垫——你必须赌玩家能坐得住,愿意花一整个月跟着你的剧情慢慢走。而现实是,愿意这么干的玩家群体确实在变小,不是游戏做得不好,是对手的注意力争夺太凶了。
所以Sayuki在《anemoi》开发中途一度觉得,这可能就是Key社最后一部全价作品。这个判断不是悲观,是当时的环境推导出来的正常结论。你得知道,他不是在发牢骚,而是在解释一个老牌工作室面对市场变化的本能反应。
第三件事:转机来得其实挺个人化的——重做《Summer Pockets》让他想通了。
到了2025年4月,Key社推出了《Summer Pockets》的官方中文版。在这个翻译和本地化过程中,Sayuki的心态出现了变化。他自己是这么说的:很多通过《Kanon》《AIR》《CLANNAD》这些作品成为粉丝的人,现在已经走入社会工作了,但那些游戏在他们心里留下的东西很深。如果只有全价游戏才能承载那种持久的共鸣和深厚的影响力,那Key社就应该继续做下去。
他补充的一段话也很关键:"甚至有人因为玩了《Summer Pockets》而加入公司成为作曲家。这就是我们历史延续的方式,我觉得这意味着我们应该继续制作这些游戏。"
所以结论来了:他推翻了自己之前的判断,认为《anemoi》不会是终点,后面一定还会有下一部全价作。
这个逻辑能不能说服你另说,但我觉得有点意思——他不是因为销量数据翻了才改口,而是因为看到了旧作对具体的人产生的影响。对一家靠剧情吃饭的工作室来说,这种反馈可能比市场调研更有说服力。
第四件事:60小时,但这次他们学聪明了。
别被60小时这个数字吓退。Key社在《anemoi》里有意调整了节奏设计——不是说砍内容,而是通过设置大量可以中断的节点,让玩家能轻松在当天告一段落,第二天再继续。也就是说,你不用一口气连肝8小时,每天推一小段照样有完整的体验弧线。
这个思路其实比很多所谓的"迎合碎片化时代"要聪明。它不是缩短游戏,而是改叙事节奏,让长游戏适应短时间游玩的习惯。这比直接砍到15小时要难得多,因为你要在保留情感密度的同时,反复制造"自然停下"的点。
至于Key社以后能不能如Sayuki所说,真的继续推出新的全价作,我个人觉得还有太多变数——团队人力、市场反应、Steam版的海外表现,全都会影响最终决策。但至少目前来看,《anemoi》差点成为绝唱这件事,本身已经变成了一个故事。而它没有成为绝唱的原因,不是策略会上的PPT翻盘,而是一个导演重
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