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让原著作者惊叹,《诡秘之主》新作才是诡秘IP的正确打开方式?

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6月17日,祖龙旗下新一代IP改编产品《诡秘之主:愚者》正式对外首曝,并于同日开启了全平台预约。



从首曝PV来看,研发团队在忠于原著的呈现上下足了工夫,其用心程度也在传播上收获了正向反馈:PV在B站发布之后,热度迅速上升,很快就跻身全站排行前十,最高位列B站全站第6、游戏分区第3,同时还入选了平台编辑每周必看的精品推荐。

相较于内容传播热度,游戏的预约表现更为亮眼:开启全渠道预约仅4小时,便登上TapTap三端预约榜、B站游戏预约榜多榜Top 1,在竞争激烈的暑期档还能霸榜多天,转化势能相当可观。游戏在TapTap和B站的口碑表现也非常稳定,评分一直保持在9.0以上。

游戏首曝距今已经过去了一周多,来自诡秘IP粉丝和玩家群体的讨论还在各大社交平台持续发酵,甚至在国外都有不小的声量。纵观《诡秘之主:愚者》首曝PV评论区和各大社交平台的用户讨论,带着强烈情绪、认可还原度的表达“这tm才像克莱恩啊!” ,是目前用户对游戏整体评价比较贴切的一个总结。对于在IP还原呈现上极为敏感也非常挑剔的诡秘粉丝群来说,这是一个很高的评价 。



《诡秘之主》是一部以严谨著称,门槛极高的文学作品,内核中又承载了工业革命、克苏鲁、神秘学等多重底色,深度探讨了人性与神性的对立,具有浓厚的人文主义色彩。对这样一个外在表现力丰富,内核表达又极具深度的顶级IP,在还原诡秘世界基础上,《诡秘之主:愚者》该如何呈现主角克莱恩的成神之路?又要如何才能表达原著更深层次里聚焦人文,对人性与神性的探讨?

明暗双线并行,PV都还原了哪些内容

——连原著作者都“非常惊叹”

《诡秘之主:愚者》首曝PV以真实造物主的注视和愚者的三段式尊名开场,紧接着是原著开篇的穿越剧情和不断书写着命运的阿勒苏霍德之笔。短短几秒钟就直接抛出了贯穿全书的关键设定,让无数角色走向悲剧的0-08,搭配真实造物主巨大的眼球,瞬间还原了原著“命运被无形的力量操纵,神性压迫着凡人”的悲情底色,也直接通过画面营造了克苏鲁的诡秘氛围。全片以灰雾之上,愚者坐在青铜长桌旁的名场面收尾,这是最能引发IP粉丝共鸣的情节,也是原著最核心的精神符号。

整个PV的叙事明线遵循原著“克莱恩的登神之路”,暗线则是在不断呈现失去与抉择:失去平凡安稳的生活、失去值夜者同伴,在变强的路上被迫穿上一层一层的身份伪装。平凡日常和残酷非凡事件的镜头穿插和对比,传递了原著最核心的思考:非凡之路也是疯狂之路,所有力量都需要付出代价。换句话说,这支PV并不单是还原了原著的剧情故事,更是用镜头演绎还原了整个故事的灵魂,这也是其打动原著粉丝的关键因素之一。



视觉语言之外,PV所使用的原创歌曲《雾中的颂祈》,从旋律、词曲创作,到演唱技法、合唱演绎,都是在基于原著的理解上进行的深度二次表达,歌曲中的古赫密斯语也是团队基于原著描述,原创的一整套完整的发音体系。在官方发布的音乐创作幕后视频中,还能看到有用户发弹幕“这是真看过原著”来表示认同。



有趣的是,《诡秘之主:愚者》在正式首曝之前,还干了一件让原作者做阅读理解的事:邀请《诡秘之主》原著作者“爱潜水的乌贼”以第一个观众的身份观看整个PV。

客观来讲,IP改编产品找原著作者做背书,是一种很常见的营销手段。但从乌贼观看PV的实际表现来看,他更像是遇到了知音,不只是在鉴赏人物立绘环节对埃姆林、戴里克、奥黛丽的美术表现给出了很高的评价,整个过程中“这个画面挺棒的”“是对我心目中原著的一种呈现”“满足了我的想象”,赞赏的话就没断过,甚至直言“整体看下来真的非常惊叹”。







聚焦人性微光,契合诡秘的人文表达

——让角色更有温度

虽然祖龙现阶段并未透露《诡秘之主:愚者》的海外发行计划,但依托于《诡秘之主》全球数千万核心粉丝的顶级IP基本盘,仅是国服首曝,游戏就已经显现出了极强的全球化潜力。首曝PV发布没多久,就有大量海外用户自发地将PV搬运至X、YouTube等海外内容平台,于海外诡秘圈子引发讨论,很多海外自来水用户还特地跑到官方B站账号的评论区“催更”,希望尽快上线海外版本。



《诡秘之主:愚者》能引发如此关注,其首曝PV呈现出来的“还原”和极强的表现力固然是重要原因之一,更重要的是PV背后,研发团队读懂了《诡秘之主》的灵魂——凡人在神性侵蚀、命运枷锁中坚守人性微光。

游戏的slogan“欢迎回来,愚者先生”前,有这样一句话:这是最坏的时代,这是最好的时代。这句话可以说是对《诡秘之主》世界观最精确的注脚。维多利亚时代既是人类理性高歌猛进的时代,也是“人”被机械、资本和阶级碾碎的时代。但也正是在这样扭曲而又矛盾的夹缝中,克莱恩和无数角色的选择才有了重量——他们在一个“最坏的”时代里,试图活出“最好的”人性。



而“人性”,恰恰就是《诡秘之主:愚者》想要重点表达的核心。克莱恩所有的冒险和伪装,所有向命运与神明的抗争,起点从来不是追求力量成神,而是守护家人这份细碎的温暖;老尼尔、邓恩、戴莉……所有人都清楚自己最终会走向失控和死亡,明知代价惨重,却依旧扛起值夜者的职责,义无反顾选择了守护,这更是超越了亲情的人性呈现。



整个PV以克莱恩的克莱恩、夏洛克以及格尔曼三段身份为叙事主线,在这场人性与神性的长久博弈中,三种身份、三段人生,研发团队没有选择克莱恩能力强大到甚至可以撼动神明的后期,而是聚焦从普通人一次次见证离别和自身软弱、恐惧的前期身份,在他逐步变强的同时也一次次凸显他选择善良与守护的可贵人性。

这也为游戏锚定了核心思路:宏大非凡世界观只是外壳,贯穿始终的内核,永远是黑暗之中不曾熄灭的人性微光。就如研发团队在“开发者的话”强调的点,“《诡秘之主》真正打动我们的,始终是这些人在宿命面前仍然保有的那一点人性微光。”


游戏在《诡秘之主特别篇》动画上映时还和腾讯视频进行了一波巧妙

也不只是PV里出场的角色,游戏对其他角色的人性锚点抓取也非常精准。6月20日腾讯视频《诡秘之主特别篇》正式上映,《诡秘之主:愚者》发布了特别篇中有着重要戏份的角色——戴里克的先导短片。在黑暗压抑的视觉基调中,戴里克一斧为白银城劈开一道亮光,用酷炫的动画演绎精准刻画出他作为“太阳”的人物弧光:即便被困在宿命最残酷的深渊,人性里的善良、敬畏、坚守与悲悯,依旧能化作刺破永夜的光芒。

短片发布之后在各大平台收获了用户的一致好评,你能在B站看到有用户使用“豆包体”玩梗式表示期待“什么时候公测,我想玩”,也能在小红书的评论区看到有用户催着官方出谷“这个小太阳太帅了!出点谷子呗!”,甚至有用户被反向安利要去看动画“哇!我高低得去看看特别篇”,这又何尝不是一种IP生态反哺。



双授权+双重监修,原著向IP改编

——把“用户认同”放在第一位

根据官方公开的信息,《诡秘之主:愚者》是由《诡秘之主》原著小说和系列动画双正版授权改编的游戏,这种双重授权的模式,在行业里并不多见。多个IP方,其一,意味着更高的IP授权成本;其二,被授权方将面临更为严苛的监修流程,这又会给产品的实际研发增添一些额外且不可量化的成本。



不管是双IP授权这种前期成本投入,还是顶着多重监修的压力做内容研发,亦或者是研发团队对原著作品深层次内容的“生啃”与内核表达,祖龙似乎在IP还原改编上对自己有着近乎苛刻的标准。

他们好像并不满足于对过往成功IP改编经验的简单复刻,而是想要在忠于原著的基础上更进一步去做品质和体验的升级,用游戏这种更具参与度的互动娱乐形式补全IP内容的呈现:不只是给原IP粉丝提供更丰富的娱乐选择,也能让更多可能对《诡秘之主》题材感兴趣,但又被原著小说高达四、五百万字的门槛给劝退的用户,以一种更轻松休闲的方式感受IP内容。



那站在IP生态补全的角度来看《诡秘之主:愚者》这款产品,双重授权就不再是一种成本和研发监修上的压力了。相反,这将为游戏带来一些得天独厚的优势:

一方面,多重监修虽然增加了研发成本,但确保了各个内容端口的一致性。内容质量上,除去祖龙作为老牌研发厂商的技术底蕴以及在IP改编上有成功产品的经验做基底,小说和动画的双重监修,外在表现力上为整个产品的品质呈现额外加了两道保障,同时在内核表达层面,这种监修模式也能保证游戏可以更好地呈现原著蕴含人性微光的独特魅力;

另一方面,双重授权所带来的不全是额外成本,也会有一些可以取巧的途径。《诡秘之主》原著小说在阅文和腾讯手中已经实现了从文字到动画化的IP形象丰满,游戏研发团队在创作群像人物时可以有更明确的视觉参照和监修标准,所有的人设、形象与小说动画构成品牌统一,这不单是变相节省了前期成本,真正面向用户时,也能契合IP粉丝的期待与认知。

所以也能在小红书等社交平台中看到这样的名场面:多名参与了《诡秘之主:愚者》PV美术制作和原画的画师,他们“认领”作品的动态直接变成了IP粉丝的大型团建打卡现场。





总结一下,《诡秘之主:愚者》在这两方面的优势是很多单一IP授权的产品并不具备的。双授权并不只是意味着“拿到更多版权资源”,而是让游戏在角色形象、世界观表达、动画化视觉资产和原著精神之间获得更统一的创作标准。对一个设定极其严谨、粉丝对还原度极其敏感的IP来说,这种统一性本身就是降低用户认知成本、提升原著粉信任感的关键。

结语

从某种程度来说,《诡秘之主》原著早已不是一个普通的“网文”IP。其宏大的世界观架构,严谨的设定,复杂的时代背景,以及深度的人文表达,特别是将普通人被时代洪流裹挟时的命运融入到群像角色塑造,对人性与神性的探讨极为深刻,是一部门槛非常高的文学作品。但从游戏改编的角度看,这些特征又给予了它无限的延展性和想象力。

祖龙选择了《诡秘之主》,又采用算得上苛刻的方式来忠于内核表达,这样的结合使得《诡秘之主:愚者》有了丰富的想象空间。所以我们也能看到,游戏的研发团队在追求还原的同时,将自身对原著人性微光、人文主义底色的深刻理解融入到游戏研发中,使作品有了凝实的“灵魂”。



这种偏内里的表达,藏得有点深,也需要更多一点的消化和再表达。正如研发团队在部分渠道平台的“开发者的话”中所说,“小说有小说的叙事结构,游戏有游戏的表达方式”。游戏毕竟是一种更多维的综合性娱乐方式,想要通过游戏讲好这个关于“愚者”的故事,并不只是剧情、角色、美术的还原与表达,还需要让各个玩法系统能够在IP的世界观框架设定下成立且自洽,这肯定会有一个打磨的过程。

坦诚地说,《诡秘之主:愚者》在首曝阶段,直接将对原著的深刻理解融入到内容呈现中,在表达方式上多少有点克制。但也正是出于这种克制,让他们坚定选择了《诡秘之主》这个庞大的规则天花板IP,并以一种极致严谨的态度重视人性微光,追求原著内核精神的表达。站在原著作者乌贼的立场,遇上这样一个下足了工夫“啃”原著、懂他的团队,感到“非常惊叹”倒也不稀奇了。当然,首曝阶段能得到大多IP粉丝的认同,还只是开始,真正的挑战,将从“看起来是诡秘”,进入到“玩起来是诡秘”,真走到那一步,这种能够带给用户具有人文底色和“人性”重量的产品体验,未来能在市场上有怎样精彩的表现将更值得期待。

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