一个靠消除方块火了四十年的游戏,不拍大电影,先做儿童动画。
6月28日,动画项目《俄罗斯方块:世界建造者》在安纳西国际动画电影节正式公布。改编的不是什么冷门IP,就是那个全球累计销量超5亿份的《俄罗斯方块》。值得注意的不是“又一部游戏改编动画”,而是它选择了一条相当反常的路:目标观众锁定6岁及以上儿童,核心卖点是STEAM教育。
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官方新闻稿里写得清楚——这部动画要把“充满想象力的故事叙事”和STEAM教育理念下的解谜内容糅在一起。STEAM是科学、技术、工程、艺术、数学五个领域的英文首字母缩写,脱胎于STEM体系,专为培养批判性思维设计。而制作方的逻辑很直白:《俄罗斯方块》三十多年来一直在干这件事,只不过以前你管它叫“玩游戏”,现在他们想管它叫“思维训练”。
剧情设定透露出同样的意图:神秘方块从天而降,一群少年组成的“世界建造者小队”必须通过破解各类难题来应对危机。这不是拯救世界的宏大叙事,是“迎难而上、不断成长”的少年群像。
制作班底方面,俄罗斯方块公司确认项目正处于前期开发阶段。主导创作的是TeamTO工作室的两位制作人——马尔科·巴尔萨莫和塔拉·西贝尔·德姆伦。执行制片人查克·威廉姆斯的履历则直接解释了为什么这个组合能拿下改编权:他操刀过《刺猬索尼克》系列真人电影,在游戏改编影视这个细分领域有实打实的项目经验。
俄罗斯方块公司总裁兼CEO玛雅·罗杰斯在新闻稿中的表态,更像是在解释为什么是现在、为什么是儿童向。她的原话是:“四十多年来,《俄罗斯方块》凭借一套通用的逻辑与玩乐语言,将世界各地的人们联结在一起。”她透露,这次改编要“以全新维度拓展俄罗斯方块世界观”,把这款史上最具标志性的游戏,变成一个能激发创造力、团队协作精神和探索欲的冒险故事。最后那句“众人携手创造,便能迸发无限可能”,几乎是在给整个项目的教育属性定调。
从商业逻辑倒推,这步棋并不难理解。游戏改编影视的风险在于IP粉丝对“还原度”的要求,《俄罗斯方块》偏偏没有剧情、没有角色、没有世界观,改编空间大,但也意味着没有现成的叙事资产可以吃老本。做儿童动画、绑定STEAM教育概念,本质上是绕开和那些有完整故事线的3A大作硬碰硬,转而用教育价值撬动家长决策。至于这套逻辑能不能跑通,至少前期开发已经启动了。(推广)
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