今天突然刷到《星球大战:日蚀》的消息,我整个人愣住了——这游戏2021年放了段贼炫的CG预告之后,就几乎查无此作了。除了去年Quantic Dream老大David Cage在博客里蜻蜓点水提了一嘴“开发还在继续,未来会分享更多”之外,整整四年,玩家这边能看到的干货基本是零。
现在法国媒体Gamekult挖出来的内部情况,只能说比“在做了”要糟得多。Quantic Dream的开发者们直接表态:这项目正在挣扎,核心问题是人手不够。
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事情是这样的。Quantic Dream之前同时还在做一个MOBA类的服务型游戏,叫《Spellcaster Chronicles》。这个品类大家都懂的,死起来特别快——今年五月这项目果然被砍了。随之而来的就是裁员,115名参与这个项目的员工面临被优化的命运。
但问题是,在《星战日蚀》的开发团队看来,这115个人不是冗余,是急需的战力。开发者们说得很直白:那些人应该被调过来帮忙,现在把他们裁掉,等于直接削弱《星战日蚀》完工的可能性。
有个化名Jules的开发者跟Gamekult交了底,翻译过来大意是:“我们不是要搞破坏,恰恰相反,我们是在救《星战日蚀》。多115个人帮忙,我们是有机会把游戏发出来的,这不算‘超编’,这就是需要的人数。我们现在人手不够——跟行业里很多公司一样——因为老板们清楚得很,热情会逼着人加班加点熬到游戏上线。但这种行业根本不可持续。”
这话说得很透了。不是“我们想轻松一点”,而是“项目规模就摆在这,人不够是真的出不来”。而且Jules话里带的那层意思也挺扎心——管理层指望着开发者用爱发电,靠热情填人手缺口。
为了把这件事捅到台面上,开发团队甚至搞了一波动作。卢卡斯影业的人来工作室拜访的时候,员工们直接罢工了,就为了让版权方也看到项目现在是什么状态。
更复杂的是,Quantic Dream在2022年被网易收购了,现在的身份是网易旗下工作室。按理说,母公司应该有人能拍板解决这种人数争议,但现实是沟通渠道似乎并不畅通。另一个化名Théo的员工说:“我们已经表过态了,想跟网易谈。但Quantic Dream的管理层一直拦着。我们明确要求让网易的人坐到谈判桌前——因为我们老听到‘哎呀不行,那个决定得网易说了算,那是网易的预算……’那行啊,那把网易叫来啊!”
这逻辑挺荒诞的:管理层说很多事自己定不了得母公司点头,但员工要求直接对话母公司的时候,管理层又挡住不让谈。裁115人对项目的影响、人手到底够不够用、预算卡在哪一关,这些问题现在都没有正面的回应。
回到游戏本身。《星战日蚀》是Quantic Dream来操刀的星战IP作品,2021年首曝的时候靠一段电影级CG把期待值拉满了。但四年过去,版本号、发售窗口、实际玩法、甚至目标平台,全都没交代。David Cage去年那句“开发当然还在继续”放在现在已经很难安抚玩家了——尤其当你自己工作室的员工都在用罢工和媒体采访的方式喊人手不够的时候。
说真的,一个星战IP、一家以叙事见长的工作室、网易的资金背景,这个组合怎么看都不该是“挣扎”的状态。但现在摆在面前的事实是:项目信息空窗四年,同步开发的服务型游戏已经砍了,115人面临被裁,开发团队跳出来说“再不加人真做不完”,管理层和母公司之间的沟通还堵着。
老玩家心里大概都有数,这种局面对一个还在深水区的3A项目来说,信号不算乐观。但也不是判死刑——毕竟团队还在争取,版权方也还在关注。就看接下来是加人提速,还是继续耗着了。
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