我坐在Summer Game Fest的采访间外面,看见Kieran Crimmins走过来的时候,他脸上带着一种很微妙的笑——不是那种发布会标准微笑,是那种你知道自己手里攥着个好东西、但还得憋着不能全说出来的表情。
这位Fuse Games的创意总监屁股刚沾椅子,我就把那个憋了半小时的问题扔出去了:你们这帮做过《火爆狂飙》的人,跑去搞《星球大战》赛车,这组合是不是太奇怪了?
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他听完直接笑了,回了我一句:"这简直天造地设。"
说真的,一开始我是持保留态度的。但坐下来聊了二十分钟之后,我大概明白他为什么敢这么说了。
先说个让我觉得有点离谱的事。这款叫《星球大战:银河赛车手》的游戏,不是只做了一种载具让你从头开到尾——它塞了四种完全不同的车型进去,而且每一种的手感和定位都不一样。陆行艇偏稳,漂移的时候车身那种重量感据说做得特别扎实;飞行摩托能触发一个叫"动能爆发"的机制,专门用来啃那些正常走不了的破地形;悬浮飞车则是把机动性拉到了最高,灵活得像个泥鳅。Crimmins自己承认,把这三种车放到同一条赛道上去互相制衡,差点把团队逼疯。
"我们想让它们全都能在同一场比赛里打起来——你骑着个小飞行摩托钻近道,结果旁边一辆悬浮飞车直接甩个弧线超了你。"他说这话的时候,手还在空中比划了一个绕弯的动作。
但真正让我挑起眉毛的是第四种载具:飞梭赛车。
如果你看过《星球大战前传1》,你应该记得阿纳金小时候在塔图因参加的那种比赛——两个巨大的引擎用能量束拽着一个座舱,速度感夸张到镜头都快追不上。那就是飞梭赛车。在星战的世界观里,这东西基本上就相当于F1,属于竞速金字塔的最顶端。
问题来了:一个游戏里同时有"常规赛车"和"准F1级别赛车",你怎么平衡?
Crimmins的回答直接到让我愣了一下。"平衡飞梭赛车和悬浮车太难了,"他笑了一声,然后补了句大实话,"所以飞梭赛车差不多算是自成一个级别的存在。"
换句话讲,他们没打算强行把F1和家用轿车拉到同一水平线上。飞梭就是快,就是猛,就是另一套东西。你把它放进比赛里,它就是那个需要被仰望的存在。
我问他说,那有没有过一秒钟的念头,干脆别做飞梭了,只做那三种常规载具,平衡也好调?
他摇头摇得很快。"你不可能做一个星战赛车游戏,里面没有飞梭竞速。"语气不是那种"我们觉得应该加"的商量口吻,是那种"这他妈是底线"的确定感。"飞梭竞速必须表现出电影里那种幻想感——它是星战世界里竞速运动的巅峰。"
然后他说了句让我觉得这群人确实是对的路子的话。他说Fuse Games的团队里,很多人到现在还在玩当年的《星战前传1:极速飞梭》和《极速飞梭:复仇》,"我们天天玩。不只是游戏,还有电影里的那些比赛片段——我根本无法想象做一款没有飞梭竞速的星战赛车游戏。"
一个做赛车游戏的团队,办公室里没事就翻出二十多年前的老游戏和电影片段反复看。这不是在做市场调研,这是在保护自己作为玩家时的那个本命。
说到团队,这个事必须提一下。Fuse Games是由前Criterion工作室的开发者组建的。Criterion是什么来头?我说几个名字你就懂了:《火爆狂飙》系列——到现在也没人能复刻那种撞车瞬间钢管粉碎的爽感;《极品飞车:热力追踪》;《极品飞车:最高通缉》。这些游戏在街机式赛车这个品类里的地位,不需要我多废话。如果你跟我一样是从PS2时代过来的老哥,你大概率也在《火爆狂飙》里专门找过那种能把对手怼进桥墩的角度。
我把这个背景拎出来问Crimmins,问他说你们这帮人做赛车游戏做了这么多年,是不是已经形成某种肌肉记忆了。
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他的回应带着一种"你懂的"的笑声。"对,那些全是我们做的。"然后他把这个总结成了一个更准确的说法——"这算是我们工作室DNA的一部分。我们热爱街机式赛车,我们活着就靠这个,呼吸就靠这个。那种'亮出肘子、把人撞进墙里、制造那些惊艳的电影化瞬间'的东西,是刻在我们骨子里的。"
"亮出肘子"这个说法挺精准的。街机式赛车跟模拟器最大的区别就在这儿——模拟器讲究走线、刹车点、油门控制,街机式赛车讲究的是你在弯道里怎么把旁边那辆车别到护栏上,同时自己不被甩飞。Fuse Games这帮人做了二十多年,闭着眼睛都知道怎么调那个碰撞反馈的手感。
所以你把这群人的履历和《星球大战》的飞梭竞速放在一起看,Crimmins说的那个"天造地设"就不是什么夸张的客套话了。一边是电影史上最疯狂的速度奇观之一——引擎咆哮、能量束闪烁、峡谷里以几百公里的时速擦着岩壁飞;另一边是一群把"怎么让撞车看起来更爽"当成了肌肉记忆的开发者。这两拨东西碰在一起,理论上就应该炸出点什么来。
当然,理论是理论。我现在还没摸到手柄,那些速度感、碰撞反馈、四种载具之间的平衡到底调成了什么样,都得等实际上手才知道。但至少从Crimmins嘴里透出来的信息来看,这群人不是在给星战IP打工——他们更像是一群赛车游戏老炮拿到了自己的梦幻授权项目,然后开始拼命往里面塞那些自己作为玩家时就想玩的东西。
这个视角是让我从"好吧看看再说"变成"有点等不及了"的关键转折。
聊到最后,我问了他一个稍微偏一点的问题:你们在做这四种载具的时候,内部有没有吵过架?哪种该强一点哪种该弱一点?
Crimmins没正面回答谁跟谁吵了,但他的说法挺有意思的。他说看电影的时候,你会看到不同种类的飞行器在同一个画面里交错——一台笨重的陆行艇轰隆隆地碾过去,旁边几辆飞行摩托像蜂群一样穿梭,悬浮飞车走弧线切弯。那种视觉上的层次感本身就是星战世界观的一部分,他们要做的就是把这种层次感变成手柄上的东西。
"你看到它们互相绕着飞的那个样子,"他说,"我们就想让这种画面变成可玩的。"
这话听着简单,但做过游戏平衡的人都知道这有多折磨。三辆车还好说,四辆车,其中一种还是"自成一个级别"的飞梭,这调起来得掉多少头发。我甚至能想象他们的设计文档里某些备注栏写满了脏话。
不过话说回来,这可能恰恰是Fuse Games适合干这个活的原因。街机式赛车本来就不追求每个参数都锱铢必较—它追求的是混乱、是戏剧性、是你冲过终点线之后发现自己的车顶已经被掀掉了但你居然还是第一。在这种理念下,"自成一个级别"的飞梭不是设计缺陷,反而是制造混乱和戏剧性的最佳工具。
别的游戏里你可能在纠结那0.3秒的圈速差距,在《银河赛车手》里Crimmins大概希望你纠结的是"旁边那辆飞梭从我头顶飞过去的时候我会不会被它的尾焰烫到"。
两种完全不同的快乐。
我还是得把话说在前头——毕竟我没玩到。所有这些东西都来自一个创意总监在媒体采访间的描述,他的工作就是让你对这个游戏感到兴奋。但从具体信息来判断,Fuse Games没有在画一个自己兜不住的大饼。他们定位清晰:做一款街机式星战赛车游戏,把四种载具的差异化做足,让飞梭保持它该有的癫狂速度,然后把碰撞和破坏做到他们做了二十年最擅长的那种程度。这不是什么"重新定义赛车游戏"的宏大叙事,这是一个有明确知道自己强项在哪的团队,拿了个跟自己DNA匹配度很高的IP,然后老老实实在自己的强项上使劲。
这种事在游戏行业里其实不太常见。更常见的剧本是某个团队承接了一个大IP项目,然后被各种外部要求拉扯成了一个四不像。
所以Crimmins那声笑,我现在越想越觉得那不是"我们做了个好游戏"的得意,而是一种更朴素的东西——"我们终于能用自己的方式做自己最擅长的事了,而且恰好这次拿到的牌是《星球大战》。"
这种状态下的开发者通常不会交出太差的东西。但到底差不差,等发售之后上手再说。
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