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战锤40K新动画全程用吞世者视角,我开始馋第一人称混沌罐头游戏了

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Games Workshop在今年的Big Summer Preview上放了个新动画的预告,叫《The Butcher's Nails》。我点开的那一瞬间,整个人愣住了——这片子绝大部分镜头,是直接从一名吞世者狂战士的头盔视角拍的。

说真的,看完之后我满脑子只有一件事:第一人称的混沌星际战士游戏,什么时候安排一下?


预告片的主角叫Makrath,是个吞世者狂战士。这家伙拉着一帮同为混沌星际战士阵营的铁勇士兄弟,去冲一波由忠勇星际战士和阿斯塔特军援军守着的阵地。整个战斗过程,玩家视角基本锁在Makrath身上,你看到的,就是他头盔里看到的东西。

画面里出现了很带感的星际战士头盔HUD元素——就是那种你会在第一人称星际战士电子游戏里期待看到的信息界面。Makrath的爆弹枪卡在屏幕下方,跟所有第一人称射击游戏里一模一样的布局。更绝的是,敌人的轮廓被标记出来了,就像无数科幻打枪游戏里做的那样,把敌人都给你高亮提示。

有个镜头我反复看了好几遍:Makrath对着一名帝国之拳的脸,直接用爆弹枪处决。那一瞬间的冲击力,不夸张地说,非常毁灭战士。

这片子完全是走血腥路线的,确实符合吞世者狂战士的一贯尿性。而它用第一人称呈现出来的效果,真的就是在告诉我——第一人称混沌星际战士游戏,有人已经在脑子里做出来了,只是还没有真正成为一部可以上手玩的游戏。

我知道,《Space Marine 2》确实是部好作品,第三人称打得很爽。我不否认这一点。但第一人称视角这件事,有它自己的劲儿。那种紧张感和代入感,是不一样的。更何况,如果让我扮演的是混沌罐头,那就是一种全新的体验了。玩久了忠勇方,换个混沌口味的漱口水,还挺解腻的。

退一步讲,如果要挑个最适合做第一人称混沌游戏的战团,吞世者根本不用海选,第一名直接拿走。

对于那些不太了解战锤40K背景的兄弟姐妹们,我来稍微展开一下。吞世者,是星际战士军团里最愤怒的那个。他们的基因原体,名字就叫安格隆(Angron),你光听这名字就知道这军团走什么路线了。而这个动画的片名《The Butcher's Nails》,就是指一种植入装置——屠夫之钉。这东西把整个吞世者军团变成了疯狂的角斗士,也把他们一路拽向了混沌的道路。

在如今这个战锤40K的时间线设定里,吞世者们横跨银河,一路狂暴冲撞,见什么砍什么,不需要理由,也不讲逻辑。安格隆已经升格为恐虐的恶魔原体,怒火比从前更胜。血祭血神、颅献颅座,这个口号放在吞世者身上,字面意思拉满。

所以他们天生就是一部极端血腥、暴力不止、高速推进的第一人称近战射击混合游戏的完美主角。

想象一下那个画面:你冲向那些一脸正义的忠勇星际战士,冲向那些软趴趴的星界军大头兵,然后把他们撕成碎片。节奏极快,血浆浓度高到屏幕上没一处干净的地方。

当然,我得承认,优秀的《Boltgun》是存在的,那也是一款能让人爽到的作品。但《Boltgun》和我说的是两个方向。我想要的不只是一把爆弹枪打到底的清版爽游,而是一个真正意义上的第一人称混沌星际战士体验,那种用狂战士的肉身、动力甲、链锯斧,直接撞进敌人堆里的沉浸感。

而《The Butcher's Nails》这个动画,等于先扔出来一个概念验证。Games Workshop把钱和时间砸在这个视角上,不可能只是觉得好玩而已。我觉得更可能的是,他们也在摸索玩家对这个方向的反应。一个官方制作的战锤动画,用第一人称混沌罐头视角来拍——这个信号本身,值得多想一步。

换个角度聊聊。战锤40K这个IP,最近几年在游戏改编上其实挺活跃的。《Space Marine 2》是第三人称,《Boltgun》是第一人称复古射击,《Darktide》是第一人称合作尸潮。每款游戏挑的类型和风格都不太一样,但还没有任何一款作品直接让玩家扮演混沌方的星际战士,从第一人称视角去打忠勇方。这个空白,现在看着有点扎眼。

我知道,做一款第一人称混沌星际战士游戏,这件事本身肯定有难度。它必须解决的一个核心问题就是:怎么让玩家代入一个彻底反派的角色,还能觉得爽,但又不能让叙事变得空洞和毫无意义的乱砍。吞世者本身就够极端,够疯,够不讲理。这种角色的魅力在于纯粹的混乱与暴力,你要做的就是还原那种"脑子里只有屠夫之钉在响"的状态,而不是给他加一条救赎弧光。

而《The Butcher's Nails》这次用的第一人称,给我的感觉就是在尝试回答这个问题。观众不是从上帝视角看Makrath怎么疯,而是被塞进他的头盔里,跟他一起疯。那个HUD,那个爆弹枪位置,那个敌兵被标记的高亮轮廓,全都是游戏语言。制作方明显是懂第一人称射击游戏怎么做的,甚至可以说,他们就差把这款游戏直接做出来了。

仔细想想,恐怕不是我一个人馋这种游戏。很多战锤玩家对于混沌阵营的感情,比对外部的人想象得要深得多。混沌星际战士在桌面上有大量忠实玩家,在背景故事里也一直是极具吸引力的势力。但到了电子游戏这边,能正经扮演混沌星际战士的机会少得可怜。多半时候,混沌方就是当反派、当各种任务里需要被干掉的BOSS、或者给主角忠勇方当经验包。

所以,哪怕只是这么一个几分钟的动画,已经足够让人激动了。因为你终于能从头盔里看到,一名吞世者狂战士眼里的战场是什么样。他看见的忠勇星际战士是红色的高亮轮廓;他听见的是屠夫之钉在颅骨里嗡嗡作响;他做的每一个动作,都是一头只想往前冲、只想把对面撕碎的野兽的本能反应。

这让我想起自己玩很多第一人称游戏时的一种状态:进入高烈度战斗之后,脑子里其实是放空的,手指的动作快过思考,屏幕上的信息会自动压缩成几个关键信号——敌人位置、弹药量、生命状态。动画里那个HUD布局,恰好就是这么设计的。这份理解,让我更加相信,制作团队里肯定有深度的FPS玩家。

不过话说回来,从一个动画到一个真正的游戏,中间还有很长的路。Games Workshop目前只是把《The Butcher's Nails》当作Warhammer TV流媒体平台上的一个付费内容在推,还没提过任何游戏化的打算。但你看这个动画的品质和表现形式,它几乎就是一个FPS的过场动画集。如果反响够好,哪天在某个游戏展上突然冒出来一段"第一人称混沌星际战士游戏"的实机演示,我是一点都不会意外的。

我也知道,这种事不能急,急了就容易做成换皮。真要做一个能让玩家沉浸进去的混沌星际战士游戏,光有吞世者的疯狂还不够,还得找到一套属于混沌方的玩法逻辑。比如说,吞世者不擅长远程精确射击,他们的核心是冲锋、近战收割、在血雾里回血或者叠加狂暴状态。这些东西如果能做出来,就是一套和忠勇星际战士完全不同的战斗循环。而差异性,恰恰是这类游戏能不能成立的关键。

毕竟,我不希望它最后变成"星际战士2的第一人称皮肤"。我要的是,当我把爆弹枪怼到一名帝国之拳的脸上扣下扳机时,感受到的不是"我在扮演反派",而是"我就是吞世者"。这中间的区别,比很多人以为的要大得多。

这次动画预告给我的感觉,是有人在认真思考这个方向。而我也很期待,未来某个时间点,Games Workshop或者某个拿了授权的开发商会站出来说:"好吧,既然大家都想进这个头盔,那我们就把游戏键位也给你安排好。"

到那时候,我大概会第一个预购。

现在呢,能做的就是在Warhammer TV上等着《The Butcher's Nails》上线,先把这几分钟的疯狂吞世者视角过一遍瘾。顺便说一句,这片子定的是近期上Warhammer TV,具体哪天还没敲死。

至于那些还在喊"动画够劲,但游戏里什么时候能玩到混沌罐头"的老哥,我跟你们站在一起。

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