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从《铲子骑士》到《挖掘者米娜》:Yacht Club的像素游戏之路

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2014年,Yacht Club公司推出了复古游戏《铲子骑士》,本作采用FC风格的像素画面,系统融合了“马力欧”和“洛克人”的特色,成为独立游戏圈的一匹黑马。

时光飞逝,转眼间12年过去了,Yacht Club在2026年5月29日推出了新作《挖掘者米娜》,这一次的画面变为GBC风格,系统则是“塞尔达传说”和“恶魔城”的结合,流程没有固定顺序,游戏内置大量修改器用于降低难度。

Yacht Club的作品第一眼看上去如同几十年前的古董游戏,却在像素画面下隐藏着各种现代游戏设计。如何在复古和现代之间找到平衡点,是一个值得玩家和游戏开发者探讨的课题。


挖掘灵感

Yacht Club公司的注册地址位于美国加州洛杉矶市,其源头可以追溯到加州圣塔克拉利塔市的另一家游戏公司WayForward,二者的直线距离只有50公里。WayForward以外包开发为主要业务,常年给发行商代工续作和动画改编游戏,追求产量而非质量。

Yacht Club的核心人物西恩·维拉斯科于2006年加入WayForward,很快就成了《魂斗罗4》的副导演。能够开发这样一款续作,让西恩欣喜若狂,《魂斗罗4》于2007年发售后取得了销量和口碑的双赢,西恩因此从助理导演晋升为导演。


Yacht Club的核心人物西恩·维拉斯科


《魂斗罗4》是西恩在WayForward时期最满意的作品

2011年发售的《吸血莱恩:背叛》和2012年发售的《双截龙:霓虹》均由西恩导演,两款游戏的口碑却远不及《魂斗罗4》。西恩认为,如果两款游戏的开发时间再多几个月,他就能解决那些明显的缺点,但WayForward希望游戏尽快发售,开发更多新作。另一个让西恩恼火的问题是,WayForward经常在游戏发售后将团队重组,刚刚磨合好的团队就这样被反复拆散,而他希望自己可以跟手下员工组成固定团队,长期配合。


《吸血莱恩:背叛》的画面精美,但手感和关卡设计欠缺打磨

以西恩为首的5名员工提议WayForward建立一个固定团队,开发原创游戏,通过Kickstarter众筹网站获取资金,摆脱对外包续作和动画改编游戏的依赖。WayForward拒绝了提议,于是5人集体辞职,于2013年1月成立了新公司Yacht Club。公司名直译为“游艇俱乐部”——作为自嘲,他们取了这样一个“和又穷又小的公司状态完全相反的夸张名字”。

对于Yacht Club的第一款游戏,5人组倾向于类似FC的像素画面,这样可以节省成本,无需外包,只靠内部美术就可以绘制全部素材。他们认为主角可以用武器挖掘地下的宝藏,也可以把敌人当跳板,铲子是最符合设定的武器,随后敲定了《铲子骑士》这一标题。主角铲子骑士身穿蓝色盔甲,Boss则五颜六色,玩家可以参与到部分Boss的设计中,这些思路模仿了Capcom的“洛克人”系列。

西恩对2008年发售的《洛克人9》印象深刻,Capcom刻意为这款新作选择FC画面风格,给人一种恍若隔世的穿越之感。西恩热爱这种像素风格,但他认为大部分发行商都不会接受如此复古的画面,所以他选择众筹资金。“洛克人”系列的传统是邀请玩家设计Boss角色,Yacht Club也继承了这一特色,Kickstarter可以记录筹款玩家的联系方式,Yacht Club邀请这些玩家进入视频会议,探讨《铲子骑士》的Boss设计。


2008年发售的《洛克人9》画面非常复古


铲子骑士可以把敌人当跳板

2013年3月14日,《铲子骑士》在Kickstarter启动了众筹,Yacht Club需要在30天内筹集到最低目标金额7.5万美元,否则一分钱都拿不到。西恩知道《铲子骑士》所需的开发资金远不止7.5万美元,然而他不敢提高最低金额,毕竟自己开发过的最佳游戏也仅仅是《魂斗罗4》而已,他算不上明星导演,号召力有限。

事实证明,西恩的担心并非毫无根据,3月17日,也就是众筹的第4天,《铲子骑士》仅筹得4万美元。但最后,他们就遇到了一个好机会——3月22日至3月24日,PAX East展会在美国马萨诸塞州波士顿市举行,Yacht Club为展会提供了《铲子骑士》的试玩版。

这次出展成了救命稻草,现场玩家纷纷给予好评,游戏的知名度因此提升。3月29日,《铲子骑士》终于达到了7.5万美元的最低众筹金额。4月13日众筹结束时,《铲子骑士》一共筹得31万美元。

PAX East现场玩家对《铲子骑士》的好评,一定程度上和大环境有关。当时Capcom接连取消了多款“洛克人”系列新作,玩家把风格和“洛克人”类似的《铲子骑士》当成了一种精神寄托。巧合的是,老东家WayForward在这次PAX East展会上公布了Capcom经典FC游戏《唐老鸭俱乐部》的高清复刻版,很多玩家把《唐老鸭俱乐部》的玩法和《铲子骑士》做了对比。

《唐老鸭俱乐部》的弹簧拐杖可以在尖刺地板上安全弹跳,脚下的尖刺因此失去了威胁,关卡策划只能在天花板上安排尖刺,以此增加难度。《铲子骑士》的弹跳能力则无法免疫脚下的尖刺,关卡设计更接近于“洛克人”系列,无需在天花板上大做文章。


在《唐老鸭俱乐部》中,天花板的尖刺才是真正的威胁


同甘共苦

在PAX East展会上,一部分人觉得《铲子骑士》的难度偏高,另一部分人却觉得游戏的难度偏低,而Yacht Club希望同时满足两类玩家。他们因此加入了一些控制难度的设计。以关卡中的检查点为例,玩家可以按部就班启用所有检查点,让主角在死亡后就近复活;但如果他们对自己的操作很有自信,也可以摧毁检查点,换取金币。

Yacht Club认为,“洛克人”的问题在于攻略对玩家体验的影响太大。“洛克人”允许玩家自由选择8个关卡的流程顺序,这8个关卡的难度并不相同,看过攻略的玩家可以选择最简单的一关作为起点,取得一把副武器,然后按照副武器的克制关系逐一解决剩下的7个关卡,大幅降低通关难度。如果玩家没看过攻略,可能会选择较难的一关作为作为起点,之后的顺序也没有用到副武器的克制关系,将难度拉高一大截。

因此,《铲子骑士》采用类似《超级马力欧兄弟3》的选关大地图,让玩家在地图上的两三个关卡中进行选择,降低了自由度,换来了更平缓的难度曲线。游戏中的副武器更加通用化,没有“洛克人”那般明显的克制关系。玩家还可以在存档界面输入特定名字作为秘籍,不过降低难度的秘籍会禁用这一存档的成就功能。


《铲子骑士》的大地图类似《超级马力欧兄弟3》

表面上看,《铲子骑士》的画面与FC游戏非常接近,但细节有很多出入。FC的分辨率为256×240,《铲子骑士》则采用400×240的宽屏分辨率。《铲子骑士》的活动块尺寸、同屏敌人数量和背景卷轴层数都超越了FC极限,如果将本作移植到FC上,画面必须缩水。此外,因为液晶电视的亮度普遍高于早年的显像管电视,《铲子骑士》对FC的色盘进行了一些修改,新增了5个较暗的颜色,用于保持亮度平衡。

《铲子骑士》的音乐则符合FC规格,作曲人杰克·考夫曼参与过多款WayForward旧作,是西恩·维拉斯科的老相识。杰克认为,FC本体的音乐缺乏层次感,他参考了Konami在《恶魔城传说》卡带中收录的VRC6强化芯片规格,为FC增加3个额外的音乐通道。如果你有一块支持VRC6规格的烧录卡,就可以在FC真机上播放《铲子骑士》的配乐。

在游戏开发过程中,Yacht Club采用特殊的“全员同意”制度,西恩·维拉斯科只是名义上的公司管理者和游戏导演,实际决策需要5名员工全体同意才能执行,这样的制度也只有小公司才能玩得转。《铲子骑士》的开发人员名单没有写出具体职位,程序会参与角色设计,美术也会参与关卡设计。甚至于,作曲家杰克·考夫曼并非Yacht Club的员工,但他也参与了剧本撰写。


《铲子骑士》通过多层背景卷轴保障画面的层次感

《铲子骑士》原定的发售时间为2013年9月,为了保障质量多次延期。2014年3月,Yacht Club花光了众筹的31万美元资金,5人组没有立刻发售游戏,反而选择继续打磨内容,靠透支信用卡又苦撑了3个月。

Yacht Club内部预测,如果《铲子骑士》的销量达到5万部,公司就可以维持下去。《铲子骑士》于2014年6月26日率先登上Steam、3DS和Wii U,这3个平台的首周销量合计为7.5万套,明显超处原本的预测。《铲子骑士》的PS3、PS4、PSV和Xbox One版于2015年发售,Switch版于2017年发售,全平台累计销量于2016年达到100万,2018年达到200万,2022年达到300万。

作为跨平台游戏,《铲子骑士》体现了各大厂商的特色:任天堂版本支持Amiibo玩具,索尼版本联动了“战神”主角奎托斯,微软版本则联动了“忍者蛙”中的3只青蛙。这些联动的灵感源于Namco在2003年发售的格斗游戏《刀魂2》,其中PS2版有“铁拳”三岛平八,NGC版有“塞尔达传说”林克,Xbox版有美国漫画英雄再生侠。《刀魂2》给西恩留下了深刻的印象,他认为《铲子骑士》需要类似的联动。


《铲子骑士》与“忍者蛙”的联动

在Kickstarter的众筹页面中,Yacht Club承诺为《铲子骑士》提供4次DLC更新,其中包括3位可操作的Boss,以及4人乱斗模式。后来,他们真的做到了,而且比承诺的内容更多。在Kickstarter的历史上,很多游戏从未兑现承诺,还有很多游戏在字面意义上更新了承诺中的内容,实际缺乏诚意。像《铲子骑士》这样超额完成任务的游戏,可谓少之又少。

对于3位可操作的Boss,Yacht Club最初的构思很简单——模仿《恶魔城:月下夜想曲》的里奇特模式,更换可操作角色,场景基本不变,2015年9月更新的免费DLC《瘟疫魔影》遵循了同样的思路。2017年4月发售的DLC《苦痛幽灵》不仅更换了可操作角色,还引入了新的场景,不过新玩家需要花钱购买这个DLC,而在2017年4月之前购买的老玩家则可以免费获得包含全部DLC的合集《铲子骑士:无尽宝藏》。

这时玩家们发现,合集里打了2张“白条”——还有2款DLC尚未发售。2019年12月,最后一位Boss角色DLC《卡牌之王》和乱斗模式DLC《巅峰决战》终于发售,合集总算进入完整状态。


DLC《苦痛幽灵》的内容相当丰富,堪称续作

连Yacht Club自己都没有想到,他们居然花了5年半时间才更新完《铲子骑士》的DLC。《苦痛幽灵》和《卡牌之王》引入了大量新场景和新能力,内容体量相当于一款续作。然而,很多游戏商店并没有给DLC提供单独页面,玩家对DLC的关注度也不高,这导致Yacht Club虽然超额完成了任务,却在宣传上吃了亏。西恩表示,Yacht Club自掏腰包花了几百万美元开发DLC,然而它们对《铲子骑士》的销量推动并不明显。

2021年的方块游戏《铲子骑士:口袋地牢》和2022年的动作游戏《铲子骑士:挖掘》采用外包合作开发模式,两款游戏的画面升级到类似SFC的16位机风格,但口碑一般,销量勉强回本。这两款游戏并非Yacht Club的重心,玩家对此也心知肚明,重头戏还在后面呢。


《铲子骑士:挖掘》的画面变为16位机风格


再创辉煌

2019年12月,《铲子骑士》所有DLC更新完毕后,Yacht Club的主力团队开始制作《铲子骑士3D》,这是一款3D化的正统续作。与此同时,另一支小团队则在开发下一款像素游戏。

在西恩·维拉斯科的眼中,任天堂有“马力欧”“塞尔达传说”“银河战士”三大系列,Yacht Club也需要属于自己的三大系列,“铲子骑士”相当于他们的“马力欧”,而他们还需要自己的“塞尔达传说”。

Yacht Club的小团队达成了一些共识:继续保持对任天堂8位机的共同热爱,既然《铲子骑士》选择了FC主机风格画面,那么下一款像素游戏就应该选择GBC掌机风格画面。新人阿莱克·福克纳表示,自己过去半年利用下班时间开发了一个Demo,可以拿给公司转正。《挖掘者米娜》就此诞生。


阿莱克·福克纳为《挖掘者米娜》定下了初期框架

阿莱克并非Yacht Club的5人组元老,他直到《苦痛幽灵》时期才加入公司。他设计《挖掘者米娜》的灵感源自1996年发售的黑白GB游戏《疯狂鼹鼠》(Mole Mania),在这款冷门游戏中,主角可以钻入地下,绕开地面上的障碍。不过阿莱克觉得鼹鼠的模样太怪了,不如选择小白鼠。

角色方面,铲子骑士是一位身着蓝色重甲的男性主角,米娜则是一位身着红色轻装的女性主角,二者的设计语言完全相反。至于“米娜”这个名字,则源于经典小说《德古拉》中的女主角。

最初阿莱克对游戏的构思比较简单:采用类似“塞尔达”的俯视角、6个关卡按顺序排列、流程线性、主角米娜只有一把主武器——源自“恶魔城”的钉锤。他写的剧情也遵循了“恶魔城”传统,正义主角打败了邪恶吸血鬼,简单易懂。


1996年的冷门佳作《疯狂鼹鼠》


米娜的早期设定图,巨大的红鼻头类似小丑

按照阿莱克的构思,《挖掘者米娜》是一款小而精的游戏。然而,作为新人,他没有能力单独完成游戏。遵循Yacht Club集体讨论的传统,经过团队的研究,《挖掘者米娜》逐渐变成了一款大型游戏:5把主武器、14把副武器、60个饰品、流程没有固定顺序……游戏剧情则从黑白分明的正义战胜邪恶,变为类似《血源诅咒》的灰色风格,探讨“科技是福还是祸”的经典课题。

音乐方面,杰克·考夫曼对于GBC的规格并不满意,经过一番研究,他发现GBC卡带理论上可以像FC那样搭载芯片强化音乐,但限于成本,没有GBC游戏能够实现这种功能。于是,杰克选择Konami曾用于MSX电脑的SCC芯片,强化本作的音乐效果。

2022年2月1日,《挖掘者米娜》在Kickstarter上开启众筹,最低目标金额为31万美元,30天后,实际筹得124万美元。吸取《铲子骑士》的教训,Yacht Club这一次并没有给《挖掘者米娜》承诺大量DLC,全部资金都用于本体开发——与其费力宣传DLC,不如填充首发时的本体内容。

《挖掘者米娜》原定的发售时间为2023年12月,历经多次延期,直到2025年5月29日才发售。


教学关带有明显的“恶魔城”痕迹,之后风格变得混搭


5把主武器都可以通过升级获得新能力

Yacht Club最初只有5人,在2016年扩张至12人,在2022年又扩张至20人。即使如此,20人的规模也不适合“双开”。《铲子骑士3D》采用自研3D引擎,开发进度缓慢。2024年,西恩放弃了双开计划,Yacht Club从20人裁员至15人,《铲子骑士3D》暂停,剩余全部员工转向《挖掘者米娜》。

此时,Yacht Club再次进入资金濒临耗尽的状态,如果《挖掘者米娜》有20万部销量,就可以解决资金问题;如果只有10万,Yacht Club不会立刻破产,但西恩需要寻找外部注资才能让公司生存下去,这会降低创作自由度。不过,西恩认为《挖掘者米娜》的销量可以达到100万。

比起《铲子骑士》,《挖掘者米娜》仅在Steam一个平台上的首日销量就达到了5.5万,全平台3天销量为30万。Yacht Club走出了财务危机,100万的销量目标也并不遥远。

玩家若想在一周目找遍《挖掘者米娜》的全部搜集要素,需要25至30个小时,这一体量已经超过了合集性质的《铲子骑士:无尽宝藏》。但遗憾的是,一些《铲子骑士》里没有的问题,却在《挖掘者米娜》中浮现了。

《挖掘者米娜》的流程没有固定顺序,但60个饰品有强弱之分,没找到强力饰品的玩家,会感到游戏难度较高,攻略对体验的影响较大,这一点和“洛克人”颇为类似。

《铲子骑士》的一个存档只能开启一个秘籍,《挖掘者米娜》在菜单中内置了200个修改器,玩家可以按照需求自由组合选项,一部分修改器可以降低难度,代价依然是无法解锁成就。

然而,《挖掘者米娜》存在一些修改器也无法解决的问题——俯视角让玩家难以判断空中距离,容易造成失误。GBC的分辨率为160×144,《挖掘者米娜》的分辨率为256×144,相当于宽屏版GBC,这一数字甚至小于《铲子骑士》的400×240。这样一来,对于《挖掘者米娜》而言,GBC分辨率反而增加了成本,美术为了将大量细节塞进如此之低的分辨率绞尽脑汁。国内玩家的体验受影响更大,低分辨率下的汉字糊成一团,不如英文清晰。此外,游戏缺乏详细地图,也降低了玩家的探索欲望。


《挖掘者米娜》的地图系统过于简略

西恩认为《挖掘者米娜》是一款内容丰富的游戏。一周目通关后,二周目将解锁特殊的修改器,可以将固定位置物品、主角等级或敌人等级变为随机,他本人在各种随机修改器下玩了超过100个小时。出于这一功能,就算玩家已经背熟了流程地图,随机修改器也会带来新鲜感。

根据Yacht Club的构想,经过6年开发,他们已经把所有内容都塞进了《挖掘者米娜》本体。因此,游戏不会有类似《铲子骑士》的大型免费DLC,未来的免费补丁只会修正Bug和改善功能。而比起付费DLC,西恩更倾向于开发续作。


相较DLC,《挖掘者米娜》更倾向于推出续作

之前曾有发行商提议Yacht Club外包游戏,多年来,西恩忙于《铲子骑士》和《挖掘者米娜》,因此否决了提议。不过在未来,如果Capcom或Konami之类的老牌厂商找上门来,Yacht Club可能会接手外包项目——时至今日,西恩依然对《魂斗罗4》感到自豪。他也表示,Yacht Club讨厌的是赶工,而非外包,如果有合适的条件,他们也愿意给经典品牌“续弦”。

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