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暴雪最新蓝贴!新版本大秘超级大改!压力从奶T转移到DPS上!

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暴雪针对玩家对至暗之夜第2赛季大秘境轮换的反馈,发布了一篇大型蓝贴,说明他们每个赛季如何选择地下城、如何让直线和锥形攻击的预警更清晰,以及他们计划解决的其他痛点。

每个地下城都会经过完整的怪物审查,避免所有怪物看起来都一样,并把难度分散到整组内容中。第2赛季希望稍微减轻坦克和治疗的压力,把更多责任转到DPS身上,因此会略微提高怪物生命值,鼓励优先击杀和合理安排减伤;同时,一些敌人技能会降低直接伤害,但改为施加更多会影响玩家输出或机动性的惩罚。

锥形和直线技能现在都会有预施放视觉效果,更清楚地传达攻击范围。这套视觉风格会尽量与圆形地面效果统一,主要用于龙息和激光这类瞬发攻击。固定方向的锥形技能会直接填充显示,更容易看清;会追踪玩家的技能则只显示边缘,并在目标头顶显示箭头。

地下城调整概览(懒人版总结,后面有详细的)

密谋小径:酒馆事件会推进得更快、失败惩罚更小,并且不再切换职业。泽恩·剑愁之后的施法者数量会减少,一些小怪的施法技能也已移除。

纳洛拉克的洞穴:角色扮演流程会更快结束,寒风关会更容易通过,一些关键敌人的惩罚性也会降低。

夺目谷:多个Boss机制会变得更适合集合石队伍,同时每组小怪中的施法者数量也减少了。

虚空之痕竞技场:敌人刷新方式已调整,以便更好的路线规划,同时部分Boss机制也会更有参与感。

诸王之眠:角色扮演流程会更快结束,部族议会的顺序已经固定,祖尔阴影的惩罚性降低,而达萨还加入了全新技能。

塞塔里斯神庙:Boss机制会更不苛刻,也更稳定。最后的冲锋关和最终Boss都重做了。

红玉新生法池:敌人密度已调整,不再那么拥挤和混乱;部分敌人技能的爆发性降低,也更容易看清;龙类现在会在地面巡逻,更容易被玩家发现。

暴雪蓝贴:



我们一直在密切关注大家对《至暗之夜》第2赛季地下城池的讨论。其中一部分讨论集中在回归地下城过去留下的痛点,另一部分则集中在《至暗之夜》新地下城的独特机制。这些反馈很有价值,也和我们内部在设计赛季时做的工作一致。我们想借这个机会,分享一下我们如何选择地下城、如何为大秘境更新它们,以及我们已经为《至暗之夜》第2赛季做了哪些改动。

选择地下城

当我们开始为某个大秘境赛季挑选地下城时,首先会看哪些地下城适合即将到来的更新主题。有时候,这意味着把玩家重新带回和当前故事相关的角色、地点或剧情。比如,在月蚀威胁太阳之井、地点位于奎尔丹纳斯的时候,把那个角色带回来,并在三杰议会中展示她与艾蕾莉亚的关系,就是很合适的时机。另一些时候,则更强调共同主题,比如巨魔、蛇,以及乌拉特克的诅咒之间的联系。

不过,并不是每个地下城都必须指向同一条故事线或同一种基调。像红玉新生法池这样的地下城,能通过改变节奏让池子更加多样,就像《至暗之夜》第1赛季里的通天峰一样。

之后,我们会考虑整个地下城池的结构。每个地下城都应该带来一些独特的东西,无论是主题、布局、节奏、视觉风格还是机制特征。我们希望赛季在每一把钥匙里都感觉不同,让玩家能面对不同的地点、不同的问题,并对池中的每个地下城都保持期待。更新地下城

选择一个地下城进入新赛季,是一个重大承诺。我们不仅需要相信它能服务赛季目标,还必须处理它上次进入大秘境时表现不佳的部分。

一旦确认某个地下城会回归,我们就会从多个角度审视它:上次出现时收到的反馈、我们自己在正式服中的体验、内部测试结果,以及当前资料片测试阶段中的早期讨论。

有些老地下城给我们的改造空间更大。在这种情况下,我们的目标是保留地下城的核心气质和主题,而不是让玩家觉得它变成了完全不同的东西。《至暗之夜》第1赛季里的萨隆矿坑就是个好例子。我们在保留它的核心主题、空间和机制的前提下,从头重做了它,所以它依旧像萨隆矿坑。

每个地下城都会做完整的怪物审查。我们会看生命值、伤害、技能包、施法频率、敌人站位,以及每一波拉怪如何服务于整个地下城。目标不是让每种怪物都一样,而是让整个地下城内部,以及它和赛季其他内容之间,形成均衡的挑战组合。

我们也会仔细看这些挑战是如何分布的。某个机制单独看可能没问题,但如果同一段地下城里塞了太多类似要求,就会变得很烦。可打断法术的密度,就是我们在《至暗之夜》第1赛季里重点关注的一个例子,这也是我们在设计新池时会继续评估的问题。

Boss战也会逐个审查。有些Boss本身基础已经很好,只需要做视觉优化、数值调整和节奏修改;有些则需要更大幅度的更新,因为它们的机制太复杂、没有以有趣的方式挑战玩家,或者过于依赖玩家记住上一赛季的打法。有时我们也会顺势强化Boss的核心思路,让回归玩家看到一些新东西,同时降低第一次接触这场战斗的玩家所面临的知识门槛。

整体难度与体验

关于难度的话题,第1赛季的地下城难度已经达到了我们很多设计目标,第2赛季我们也希望整体感觉与之接近。一个关键区别在于,我们希望地下城的难度更均匀地分摊到全队身上。具体来说,我们希望DPS角色在队伍成败中的影响更大。

坦克和治疗玩家在大秘境里通常承受最直接的压力。当事情出错时,他们往往是最先被要求解决问题的人,无论是扛住拉怪、救起团队,还是补救失误,让钥石能继续打下去。第1赛季里,钥石成败有时过于依赖这些瞬间,而伤害输出和DPS执行力对是否限时的影响却没有那么大。

在第2赛季,你会看到怪物生命值略微提高,像优先击杀、伤害检定这类要求的重要性会更高,同时一些技能会把直接伤害改成对输出或机动性的惩罚。我们仍然希望地下城推进节奏足够快。生命值的调整是为了让优先目标、爆发时机和伤害检定有更大的发挥空间。坦克和治疗依然会有很多事要处理,但成功与否应该更平均地由全队共同承担。

总览

在进入具体地下城说明前,我们也想先强调一个更广泛的视觉清晰度更新,这也是最近讨论的一部分。

锥形和直线技能都获得了更新后的预施放视觉效果,以更清楚地传达影响区域。



这些年来,锥形和直线攻击在不同年代里使用过各种不同的视觉表现。随着这些地下城轮换进入大秘境,我们希望这套视觉语言更统一,也更容易一眼看懂。



在PTR中,我们会引入标准化的锥形和直线预施放视觉效果,它们会采用与圆形地面目标和边缘相同的视觉风格。这些效果主要用于瞬时命中的攻击,比如龙息或激光。冲锋、投射物和其他类似机制可能会根据飞行时间采用不同的视觉处理方式。当锥形或直线攻击在施法时追踪目标,它会使用只显示边缘的版本,并在目标头顶显示箭头。虚空尖塔中的瓦尔戈尔“恐惧之息”就是这类处理方式的例子。





逐个地下城说明

密谋小径

在内部测试以及《至暗之夜》赛前阶段中,我们发现酒馆事件可能会成为大秘境中的一个痛点,泽恩·剑愁之后还存在大量可打断施法的小怪。我们做了这些调整:

提高了完成酒馆事件任务时带来的进度。

大幅降低了任务失败时的进度损失。

移除了酒馆事件中的换工作机制。

减少了泽恩·剑愁之后的施法者敌人总数。

移除了腐化术士、训练中的邪魔猎犬和邪能施法学徒的一些施法技能。

纳洛拉克的洞穴

在《至暗之夜》赛前阶段,我们收到反馈,哨兵冬卫前的冲锋关节奏可能会让人很烦躁。另外,我们也发现哨兵冬卫的吸收护盾在更高层钥石中表现不佳。同时,地下城中某些RP片段也显得过长。针对这些问题,我们做了以下调整:

调整了RP流程,使其更快结束。

调整了冬季冲锋关的节奏和效果,让路线更容易通过。

更新了哨兵冬卫的“永冬”,使其不再提供吸收护盾,并改为固定持续时间的引导。

更新了饥饿化身的“饥饿图腾”,使其现在在对玩家施加生命值减益前有5秒施法时间。

更新了决意化身的“粉碎”,使其不再眩晕目标玩家。

夺目谷

我们发现这个地下城的一个痛点是,某些Boss机制对集合石队伍的惩罚明显偏高,比如伊库兹光猎和齐杰特战斗。此外,一些怪物组里施法者数量也过多。我们做了这些调整:

减少了伊库兹光猎召唤的血棘根须数量。

降低了齐杰特战斗中光生鞭笞者的生命值。

修复了一个可能导致玩家不公平失败于齐杰特战斗中“光花精华”机制的问题。

调整了全地下城的刷怪,以减少单个怪物组中的施法者数量。

虚空之痕竞技场

在内部测试中,我们认为这个地下城在路线规划上还有更多可做的空间,也可以让部分Boss机制更有趣。为此我们做了如下调整:

调整了首个Boss前的刷怪:左侧更偏近战,右侧更偏施法者,两侧各加入一个小Boss,提供独特的玩家属性增益。

重做了塔兹拉的战斗,加入了一套全新技能。

为警戒收割者设计了新技能,并让它们在清理敌方势力值方面更有贡献。

调整了查罗努斯战斗前的刷怪结构,用新的多玛纳尔副官替换了四个小Boss,必须击败这些副官后才能与查罗努斯交战。

调整了查罗努斯战斗中的机制互动,让它们彼此配合得更自然。

诸王之眠

在规划第2赛季地下城池时,我们发现祖尔阴影的伤害异常高,而且在更高层钥石中表现不好。此外,每个Boss之后都没有检查点,再加上长段RP,也让这个地下城的流程感不如现代大秘境。还有一点是,虽然“部族议会”每周顺序不同很有意思,但这会导致某些周特别难打。我们也发现,达萨,第一王者的一些机制已经有些过时。针对这些问题,我们做了这些改动:

调整了RP流程,使其更快结束。

将部族议会改为固定顺序:先库拉屠夫,再阿卡伊尔征服者,最后赞扎尔智慧者。

调整了祖尔阴影的技能,使其符合现代大秘境设计标准。

重做了达萨,第一王者的战斗,加入一套全新技能。

塞塔里斯神庙

像阿德瑞斯和阿斯皮克斯这样的Boss,其机制表现得比较隐晦且不稳定,而梅雷克莎在钻地阶段会长时间让队伍停下来。最终Boss前的冲锋关也存在Bug和流程问题。此外,最终战斗对治疗的要求过重,而其他角色的参与感不足。这个地下城的怪物和Boss都做了大幅调整,以解决这些痛点。具体包括:

调整了阿德瑞斯和阿斯皮克斯,使他们在生命值达到某个阈值时交换护盾,而护盾现在提供减伤而不是反伤。

重做了梅雷克莎的技能包,提升战斗参与感,并修改了钻地机制,使她在小怪被击败后而不是按时间重新出现。

重做了最终Boss前的冲锋关,解决Bug问题,并移除玩家在为宝珠充能时“罚站”的需求。

重做了最终战斗,鼓励更多队员参与治疗塞塔里斯化身。

重做了潜影毒牙的闷棍,使其留出更多反制空间。

红玉新生法池

红玉新生法池里很多拉怪都显得又挤又乱,尤其是第一段。另外,雷头和焰喉的空中巡逻也很难绕。整个地下城里的拉怪经常伴随快速、频繁的施法,以及大量不可避免的爆发伤害。此外,一些技能的表现方式会让错误更容易连锁放大,或者本身就不够清晰。针对这些问题,我们做了这些调整:

移除了第一段中的部分怪物组。

重做了类似“闪霜地塑者的地壳重击”这样的技能,减少施法条拥挤和团队爆发伤害。

放慢了梅利德鲁莎寒衰的技能节奏,并降低了移动强制效果。

将雷头和焰喉的巡逻改为地面巡逻。

调整了基拉卡的烈焰余烬,使其不再施加地狱核心;同时让科基娅火蹄的烈焰绑定仪式在施法前先标记目标玩家。

调整了怪物组构成和技能包,简化每次拉怪的节奏和机制要求。

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