今天刷到个挺有意思的数据分析,让我有点好奇。Steam上那些标注了“AI生成内容”的游戏,收到的评价数量明显更少——这背后到底是因为质量不行,还是玩家有偏见?
先给可能不太了解的兄弟补一下背景。Steam从2024年1月改了政策,要求开发者如果用了生成式AI,必须在商店页面专门说清楚——怎么用的、用在哪。这个改动出来之后,标注AI使用的游戏数量直接飙升。到现在,Steam上带这个标签的游戏已经快2万款了,包括那些还没发售的。光看新游戏的比例,2024年大概12%标注了AI,2025年涨到22%,2026年虽然还没过完,暂时已经到34%了。而且要注意的是,不光是游戏本体用了AI要标注,连本地化翻译、宣传素材用了生成AI也都得标上。
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分析这事的人叫Ross Burton,是Game Oracle这个游戏市场分析网站的创始人。他有个计算免疫学的博士学位,平时就搞机器学习和数据分析,这次他把那套方法用在了游戏市场上。2025年12月17日他发了一份报告,叫《游戏中的AI:对销售的影响》。结果前些天海外媒体DualShockers在6月23日又引用了一遍,这事就又被人翻出来讨论了。
我看了下他的分析,说实话,数据本身挺直接的。他挑了2025年1月到10月期间发售的付费游戏,把那些疯狂出游戏的开发者、价格离谱的异常值都筛掉,最终拿了9879款游戏做样本。这里面有17.9%标注了AI生成内容。简单对比一下就能看出来,用了AI的游戏,评价数的中位数更低,零评价的比例也更高。再看好评率,拿到100条以上评价的游戏里,标注AI的那些好评率中位数是84.6%,没标的那些是88.3%。差了几个点,不算离谱,但确实有差别。
不过光看这些数字肯定不够,评价数受太多东西影响了。所以Burton把能想到的因素都放进统计模型里——游戏类型、发售时间、开发者有没有经验、有没有发行商支持,把这些都控制住,再单独看AI标签本身对首月评价数的影响。算出来的结果是:有AI标签的游戏,评价数大概会少53%。
但这个53%可不能直接拿来当成定论。文章里专门讲到,他们模型里没测到的东西影响也很大,可能来自开发者真实的技能水平、市场营销花了多少钱这些没法量化的因素。所以他又做了一个叫“敏感性分析”的验证,把这些没测到的因素当作一个虚拟的“X因子”,看这个因子同时在AI使用概率和评价数量上都会产生影响的情况下,那个53%的变化到底稳不稳固。结论是中程度稳固——换句话说,这个数字有用,但不是板上钉钉的铁律。
有意思的地方就在这。评价数本身不一定直接反映销量,你买了游戏不一定非得去写评论。但它确实能在某种程度上说明玩家玩了多少、愿意花时间去反馈。从Burton的报告来看,至少在他分析的那段时间里,AI标签确实和评价数之间存在某种负相关性。他自己也强调可能有偏差,但倾向于认为,对大部分开发者来说,现在用生成AI可能是个减分项。
说实话,玩家对AI的反感其实也不是一天两天了。尤其是美术这块,一旦被发现用了AI又没有替换掉——比如开发阶段的占位素材不小心留到正式版里——马上就会有人开喷。GDC今年那个行业调查也显示,52%的从业者认为生成AI对游戏业的影响是负面的。
但这事也没那么简单。现在不少公司都在定自己的AI使用规范,代码辅助、原型制作、写邮件排日程这些领域其实一直有人在用。争议最大的还是美术和文本生成这类直接面向玩家的内容,尤其是当训练数据的版权问题还没掰扯清楚的时候。Valve当初在2023年的时候就表态过,用AI本身不是问题,但侵权就不行,也因为这个诉讼的大背景对AI游戏一直比较谨慎。
所以回到开头那个问题,到底是AI标签让玩家不想写评价,还是用AI的游戏本身就在某些环节出了问题?目前看,两个方向都解释得通。有人在意的可能是AI会拉低游戏质量,有人纯粹是对这个技术有抵触。最麻烦的是,标注了AI之后,玩家可能连给机会的想法都没那么多。对一个开发者来说,评价少意味着曝光低,曝光低意味着更难在Steam的海量游戏里被人看到。
我现在比较好奇的是,过几年这个数据会不会慢慢平下来。等生成AI变成默认的工作流程,玩家会不会不再拿它当减分项?不过反过来想,如果到那时候AI标签的游戏越来越多,也许没标的反倒更稀罕,卖点也会跟现在不一样。
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