刷到《ExeKiller》新预告的时候,我整个人愣住了——这游戏居然真的还活着,而且被 505 Games 接走了。2026 年 6 月 24 日这消息一出来,我第一反应是翻 Steam 愿望单,发现它还在那儿躺着,没有变成"已取消"的灰色条目。
说真的,现在还能看到波兰独立工作室 Paradark Studio 把这玩意儿端出来,多少有点邪门。毕竟这年头,小团队做第一人称动作冒险,题材还是"末日西部混赛博朋克"这种听上去就容易翻车的组合,能活到发行阶段本身就挺离谱。
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505 Games 这次是正式签了发行合作,负责《ExeKiller》PC 端 Steam 版本的全球发行工作。简单来说就是:Paradark 还在闷头开发,505 帮忙把发行渠道和推广搞了。对玩家来说,这意味着这游戏至少不会悄无声息地胎死腹中。
先说一下这到底是个什么游戏。按照官方给的信息,《ExeKiller》是一款第一人称动作冒险游戏,世界观设定在末日背景下的美洲大陆——但不是那种黄沙滚滚的传统西部片,而是把高科技、赛博义体和西部荒野硬揉到一起的奇怪产物。你扮演的角色叫丹泽尔·塞尼卡,一个"赏金猎人",确切地说是执行者杀手,也就是标题里的 ExeKiller。这个身份本身就不是什么正派人物,你处在一个财阀掌控、法律失效的末世,周围全是各怀鬼胎的势力。玩家就是在这种环境里接赏金合同、追目标、做选择,然后看世界怎么因为你塌下去一块。
核心玩法的部分,官方明确说了:探索、战斗、侦察和对话是四大核心。你在这个世界里不是线性的推进剧情,而是要自己穿行于各个区域,从一个线索摸到下一个线索。游戏的叙事方式有点意思——随着主线推进,地图会逐步解锁新的区域,新的武器、新的剧情线也会跟着展开。也就是说,它不是一开始就把整个世界扔给你让你瞎逛,而是有节奏地放内容。
另外提一嘴你的座驾,一辆叫"The Appaloosa"的悬浮车。这玩意儿不光是代步工具,还是你在这个残酷世界里追踪目标、探索荒野的关键载具。它本质上是你移动的基地,也是你能在荒凉大陆上活下去的基础。
世界设定上,官方特别强调了一个年代感:1970 年代的复古未来主义碰上末日废土。这个视觉风格,说实话,让我想起了一些老派的科幻插画——那种对未来的想象还带着显像管电视和磁带机质感的年代,只不过游戏里把这一切都扔到一个崩坏的西部图景里去了。美术上,它用的是全沉浸式第一人称视角,没有多余的 UI 悬浮在一侧,所有交互元素都贴合在场景里,加上 CRT 扫描线的那种噪点效果,沉浸感应该不弱。
赏金合同系统是游戏推进的核心。每份合同就是一段独立的故事:目标是谁、赏金多少、要在哪个区域追踪,这些信息都在一份合约上写清楚。你得实地去调查现场、搜集线索,然后决定怎么处理目标——是直接撂倒带走,还是睁一只眼闭一只眼收钱放人。每一个决策都会牵出后续的连锁反应,原话是"改变你周遭的人与所行之路的碎片"。这种叙事结构让我想起某些经典 RPG 的任务线,只是《ExeKiller》把这一切都做成了第一人称沉浸式的侦察体验。
战斗系统这块,官方给的说法比较开放:你可以自由应对各种威胁,不管是硬刚、潜行、黑客入侵,还是嘴炮说服都可以。武器和装备是靠自己拼凑改装来的,不是捡到什么用什么,而是自己攒配件、自己调校。你的装备库不会那么轻易挤满神装,每一件强化模块都要亲自去地图里找,解完之后才能解锁新打法。这一点对喜欢折腾装备的玩家可能有点吸引力。
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对话系统也值得一提。《ExeKiller》用了实时对话机制,你开着车的时候能和角色聊,过检查站也能触发交互。对白不会打断动作流程,而是在自然场景中推进。这个设计其实挺重要的,因为很多时候第一人称叙事游戏容易被过场动画切成稀碎,能保持"边走边聊"的流畅感,算是给沉浸感加分的东西。
另外,游戏里你做的每一个决定都不会立刻展示后果,而是会在后续剧情中慢慢浮现。官方明确说了"大多数后果不会立刻显现,但终究会找上门"。这句话翻译一下:你前期放走的那个人,可能过几个小时之后带着一队人回来堵你,或者在你需要情报的时候,那个人已经死在你当时没救的废墟里了。这种延迟反馈的设计,玩过《巫师》系列或者类似叙事驱动游戏的玩家应该不会陌生。
目前游戏还在开发中,发售日还没有公布,只说了会在 PC Steam 平台上线。好消息是 Steam 页面已经可以添加愿望单了,这说明游戏至少走到了可以把商店页摆出来的阶段。至于最终是 2026 年底还是 2027 年初,这就得看 Paradark 的开发进度了。
我翻了翻评论区,发现有些老哥在讨论这游戏会不会是又一个"预告片神作"。说实话,这个担心不是没道理。末日西部加赛博朋克这种设定,概念层面确实抓人,但落到玩法上能不能真的做好——尤其是战斗手感和任务设计的丰富度——才是见真章的地方。目前放出的信息更多是在搭世界观和系统框架,具体实操感受还得等后续实机演示。
不过有一点让我挺意外:505 Games 这家发行商最近签独立作品的眼光还挺刁。前有《幽灵行者》系列,走的也是那种高概念+强风格化的路线,卖得不错。现在又接了个《ExeKiller》,说明他们至少在押注这种"不是所有人都能玩但玩进去就出不来的类型"。对于 Paradark 这种小团队来说,有 505 帮着做发行,至少在宣发和本地化上不用自己从零开始啃。
回头看一眼这游戏的美术图,那种 CRT 扫描线、发黄的色调混着霓虹光污染,抓人确实是抓人。如果能把这些视觉元素和实际玩法绑在一起,比如用老式显像管界面来呈现你的赏金合同文本,用磁带录音质感来播对话记录,沉浸感可以堆得很高。但我也担心,这种风格化太强的东西,会不会变成"氛围拉满,手感劝退"的典型。
说到底,《ExeKiller》现在给我的感觉,就是一个野心很大但还在拼装的西部科幻拼图。它的概念足够特别——末日、西部、赛博朋克单拎出来都不算新鲜,但混在一起还做成第一人称沉浸式叙事,市面上确实没太多对标作品。只是概念好和成品稳之间,还隔着一整个开发周期。希望 Paradark 能把他们脑子里的那个世界真的做出来,而不是最后变成一个"发售即沉"的 steam 条目。
对于观望要不要入坑的玩家,现在能做的就是把愿望单加上,然后等实机演示。毕竟这年头,愿望单不用花钱,但期待值投太多可是会反噬的。
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