刷到《Steel Maiden》的PV,我第一反应是:什么,这年头还有人做只有两个按键的动作游戏?而且发售日定在2026年第四季度,PC(Steam)平台,发行商Positive Games已经大大方方把页面挂出来了,由KEICEE负责开发,还支持日语显示。
基本操作逻辑一句话就能说完:左键管左边,右键管右边,敌人从哪边过来就按哪边。没了。真的没了。没有跳跃,没有闪避,没有技能轮盘。你面前就两根手指头的事,但PV里那种接敌速度和连斩节奏,说实话我反复看了三遍才开始相信这不是剪出来的效果。
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这种模式其实很容易让人想起《One Finger Death Punch》系列,那款游戏也在Steam上拿了“压倒性好评”,靠的就是极致简化的输入,把玩家逼到纯拼反应和节奏感的角落。但《Steel Maiden》在这一点上做了个很微妙的转向:它把棒式火柴人的极简视觉,换成了三个美少女主角,而且动作动画相当丝滑。这种组合本身就有点反差——一个硬核到可能劝退手残党的底层设计,偏偏套了一层会让二次元老哥愿意多看两眼的皮。
两位主角的武器也不一样,一个拿刀,一个戴着拳套型武器,从PV看还有角色之间交战的画面,搞不好跟解锁系统有关联。目前没有更详细的说明,但至少可以确定,选不同角色不会是纯换皮,武器类型本身就暗示了攻击距离或节奏可能有区别。只是这一点还停留在"看起来像"的阶段,具体手感什么样,只能等后续消息。
真正让我觉得脑子开始过载的,是武器和升级的组合进化。局内你能捡到双手大剑,或者带电击效果的枪,但这跟角色自带的武器好像是两回事,更像是技能位的东西。升级选项则偏向数值侧,比如自动回血速度加快,或者血量上限提高。到这还好,属于肉鸽游戏里比较常规的路子。但问题是,这游戏把特定武器和特定升级叠在一起后,会触发进化。PV里举的例子是:大剑加上血量上限提升,直接变成一把能一刀扫一片的巨剑。也就是说,你的build不是简单堆数值,而是得去凑"路线",把两个看起来不相干的东西配成一把更离谱的武器。每一次重新开局,手里的组合都会造成完全不同的打法,这种设计一旦数值做崩,就可能出现某个build全场无敌,另一个build完全坐牢。但如果调好了,上头程度恐怕不低。
局外养成方面,目前只提了一句"收集遗物来解锁"。遗物的来源、解锁条件、是不是全局永久强化,这些全都没公开。听起来像是慢慢堆出一套属于你自己的打法风格,但说实话,这种模糊表述在独立游戏宣发里太常见了。有时候是惊喜,有时候就是"实在没东西了先这么挂着"。得等实机演示或者EA阶段才能判断。
另外有个细节挺有意思——《Steel Maiden》的美术总监,参与过一款在Steam大奖里拿到"优秀视觉风格"提名的作品。说这件事不是想给谁背书,而是这款游戏的美术方向确实不像是随手画的。角色动画的流畅度和打击帧的处理,在独立游戏里算舍得下功夫的。但话说回来,画面好看和最终好不好玩,向来是两回事,尤其是这种拼反应速度的游戏,画面一旦太花哨反而可能干扰判定。这一点在上手之前没法下定论。
至于开发方KEICEE,之前的作品是猫猫冒险游戏《Paws Trail》,听名字就知道,跟这款高速动作肉鸽完全不在一个频道上。而且按公开说法,这个工作室目前似乎是个人在运作。一个人从治愈系猫猫跳到美少女高速斩击,还要自己做武器进化树的数值平衡,这个跨度属实有点大。成品能不能稳住节奏,现在说啥都早。
说真的,我这种反应速度常年垫底的玩家,看PV的时候手心已经在冒汗了。左右两个键,听起来像照顾手残,实际上这种把决策压缩到毫秒级别的设计,往往才是最吃反射神经的。PV里那种敌群密度,后期要是再加点假动作敌人或者节奏变化,手忙脚乱按错方向估计是日常。到时候"我又按错了"可能会成为刷屏弹幕。但话说回来,有时候这种简单到极点的玩法,反而比那些堆了满屏幕UI的3A更有让人反复重开的冲动。毕竟输了你也找不到借口,只能骂自己手慢,然后闷头再开一把。2026年第四季度才上,还有的是时间观望。希望到时候我的反应速度还能撑住前20分钟。
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