今天凌晨刷ArtStation的时候,我被一个瓢虫材质球直接硬控了五分钟。不是那种“哇好逼真”的感叹,而是我点开作者主页,发现这人参与过《地狱潜者2》,脑子里的声音突然变成了:“难怪这材质里透着一股民主气息。”
说正事。这玩意儿是材质艺术家Romain Lemaire的新作品,他在游戏行业做Senior Material Artist,目前还是自由身——但履历上挂着Arrowhead Game Studios的三年工龄,专门给《地狱潜者2》搓材质。他还给Omeda Studios的《Predecessor》干过活。按他自己的话说,“比上回多了点经验”。
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实际上,这颗瓢虫的起源比《地狱潜者2》还早。2021年Romain启动了一个纯个人项目,主题极其朴素:按颜色做材质合集。说白了就是“我要把红色、绿色、蓝色分别做一套材质出来练手”。结果这个项目鸽了很久,中间几经变化,有些材质推倒重做了,整体规模也调整过,但唯独瓢虫这件事一直挂在待办清单上没划掉。按他的说法,这个颜色项目的主要目标其实是逼自己学会用Substance 3D处理色彩。在做《地狱潜者2》的那段经历,对他在颜色这块的帮助相当大。不过项目还没完——他现在只想至少把绿色和红色两个部分补齐。
然后Substance 3D Designer更新了新版本,特别是全新的Signed Distance Field管线(SDF),这玩意儿一出来,Romain立刻反应过来:是时候把瓢虫从待办清单里捞出来了。他这番话基本等于承认——做瓢虫材质的核心动机,就是想拿SDF管线做实验。
好了,技术部分来了。SDF这东西,如果你不是搞TA或者材质向的,可能听着有点陌生。简单说,这是一种用数学函数描述形状的方式,不是靠传统的高模烘焙,而是用距离场来定义“离这个形状的边缘还有多远”。好处是什么呢?做硬表面、做有机体的微观起伏,边缘控制比传统方法更灵活,而且可以无限缩放不走样。但用SDF从头搭一只瓢虫的体形——这就有点像是在Blender里不雕刻、不捏泥,纯用节点连出一个虫子模型。Romain自己也承认,第一步只是搞出一个“大概看起来像个昆虫的东西”。
他的工作流有个很清醒的习惯,叫“概念验证”(proof of concept)。具体做法是:先不管细节精度,用最基本的大形、颜色、摆位搭出一版完整的材质图,然后扔进渲染器里看整体感觉。这版图里什么东西都只做到六七成,不细抠,但所有基础元素都要到位——形状、构图、颜色比例、整体观感。这次因为属于个人作品集项目,他用了Marmoset Toolbag做实时观察。如果是正经生产环境,他会换用游戏引擎内的场景来做同样的上下文测试。这个阶段通常只需要1到4个小时,取决于材质的复杂度。它的价值在于让你在投入大量时间之前就看到最终结果的大致方向,避免花一下午调一个肉眼看不清的细节。
验证通过之后,他才回到材质本身,开始整体提升质量。这个阶段的哲学是“均匀抛光”——不会逮住一个点猛抠,而是每次所有部分都稍微打磨一层,像整体升级一样推向下一版。每到一个他觉得OK的视觉节点,就再对全盘细节做一轮微调。
说实话,这个思路对咱们普通玩家来说有点远,但你要是碰过任何跟“搭场景”“做模组”沾边的事,大概能get到:最难的不是做细,是知道什么时候该停。Romain的这套“全部区域同步推进、拒绝单点内卷”的做法,本质上是靠经验建立止损意识。
他现在还没说这个瓢虫材质最终会怎么发布——是挂Gumroad卖,还是纯作品展示,原文里没提。但能确定的是,他手里那个颜色项目还在继续推进,红色和绿色两个色系的材质是下一步目标。至于这只瓢虫本身,从SDF模型到最终成品图,中间还有多少轮抛光,估计只有他自己的节点图知道。
一个给《地狱潜者2》做过材质的艺术家,因为2021年立了个“按颜色练手”的flag,拖到Substance出SDF新版才终于把一只虫子的材质球做完。这件事本身已经够有玩家圈那味儿了——谁还没几个“等我换了显卡一定肝完”的库存游戏呢。
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