在移动游戏行业,一个长期存在的矛盾是:玩家对画质的期待日益向PC和主机看齐,但设备的功耗、发热和续航却像一道无形的天花板,牢牢限制着开发者的创意表达。过去,手游团队不得不在“电影级视觉效果”与“手机不发烫、不掉帧”之间反复权衡,甚至为了适配中低端设备而大幅削减光影细节。
2026年6月,Arm与游戏工作室Sumo Digital联合推出了一款名为《光影新生》的手游,试图打破这一僵局。这款游戏首次在移动设备上同时应用了Arm神经技术与虚幻引擎MegaLights,实现了此前仅在高端桌面与主机平台才有的实时动态光照效果。6月11日,Arm开发者生态系统战略总监Peter Hodges与Sumo Digital美术总监兼《光影新生》游戏总监Lukáš Medek接受媒体专访,深入解读了这项技术变革背后的逻辑与行业意义。
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玩家期待无差别,但中欧美市场存在微妙分化
当被问及当前手游行业最深刻的变化时,Peter Hodges给出一个看似矛盾的答案:“变化的部分,恰恰是一直不变的部分,那就是游戏玩家。”他指出,如今的玩家不再刻意区分PC游戏和手游在技术上的可能性,他们追求的是统一的高品质体验。这种无差别的期待,持续挑战并推动着Arm和游戏开发者去交付那些“曾被认为不可能”的体验。
而在不同区域市场,这种诉求呈现出明显差异。Peter Hodges直言,中国玩家偏爱高品质、复杂精细的游戏体验,这个“非常挑剔”的市场持续推动着国内开发者不断创新。相比之下,欧洲和北美市场更大比例的游戏内容趋于标准化,玩家更偏向“轻度消费型”娱乐。他补充道,这种差异背后与开发者所处的产业环境等多方面因素有关。
Lukáš Medek则从画质差距的角度补充了自己的观察:“手游与PC或主机游戏的画质差距正在不断缩小。通过手持移动设备就能享受到PC或主机级别的同品质体验,这对玩家极具吸引力。我们走在正确的道路上,并会持续推进。”
从“可用”到“好用”,生态加速的关键在于真实合作
神经渲染技术要在移动端真正普及,仅开放工具远远不够。算力适配、引擎深度集成、开发者学习成本都是现实障碍。那么Arm如何加速这一转化?
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Peter Hodges强调,工具开放只是第一步。今年七月,Arm将更新神经图形开发套件,新增神经帧率提升(NFRU)资源并优化现有的神经超级采样(NSS)资源,为开发者在画质、成本与性能之间提供更多平衡选择。但在他看来,核心关键是深度合作:“我们面向开发者提供的工具,必须能够真正融入并服务于游戏行业的实际生产流程。这也是为什么我们与Sumo Digital以及全球众多合作伙伴深度合作,这一合作过程让我们能够始终保持倾听与学习,借此洞悉行业痛点。”
Lukáš Medek从开发者的角度印证了这一点。《光影新生》的核心理念并非打造一个技术演示,而是开发一款包含玩法循环、成长体系、剧情叙事的完整游戏。他说:“Arm团队可以清楚看到我们在实际开发中如何应用这些技术,我们有哪些需求与期望,以及在过程中遇到了哪些挑战。我们也能够基于真实开发过程,向Arm提供真正有价值的反馈。因为我们要打造的是完整、可玩的游戏,而不是纯技术演示品。”
这种双向反馈机制,使得技术迭代不再停留在实验室参数层面,而是真正服务于创作流程。例如,传统光照烘焙流程冗长且难以实时预览,而在《光影新生》中,美术创作者可以实时看到最终光照效果,大幅缩短了迭代周期。
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神经超级采样与帧率提升,协同运作下的性能释放
针对NSSD(神经超级采样与降噪)和NFRU在实际游戏场景中如何协同的问题,Peter Hodges解释,游戏开发本身就充满权衡,而Arm的技术正是为了优化这些取舍。《光影新生》同时采用这两项技术,有效降低了渲染成本,释放出更多性能用于呈现更丰富的场景、更动态的光照与更流畅的动作表现。
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具体而言,NSSD可在保留图像细节的同时消除光线追踪产生的噪点;NFRU则通过生成并插入中间帧来提升帧率。Peter Hodges特别澄清:“NFRU的实现需要对下一帧进行前瞻预测,从原理上看不会带来额外延迟。但在高节奏的游戏场景中,高阶玩家更有可能察觉到细微变化。”
针对复杂光照场景下的权衡,他结合MegaLights技术进一步说明:“该游戏场景中搭载了海量实时光源,场景复杂度非常高。但MegaLights一旦启用,其算力开销基本保持在一个相对固定的水平,即使场景复杂度提升,整体计算负载也不会明显增长。”
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关于硬件与算法的配合,Peter Hodges介绍,NSS算法基于卷积神经网络(CNN)构建,除了常规的场景色彩、深度、运动矢量外,还会调取历史渲染帧数据以提升超分辨率重建效果。在与神经加速器硬件的协同上,核心设计思路是每次调用时对整个网络进行一次性运算,并采用分块处理方案,拥有极高的能效。
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不止于旗舰,技术下放与跨平台融合的长期视角
一个现实问题是:目前展示的成果主要集中在旗舰级GPU上,而全球手游市场的最大用户基数仍在中端设备。这项技术是否会下放?
Peter Hodges首先澄清了一个关键信息:“Arm Mali G1-Ultra并未搭载Arm神经技术。该功能将在今年即将推出的新一代Arm Mali GPU中落地。”他强调,Arm技术可适配不同定位、不同配置的设备,具体搭载哪些功能、性能指标如何,取决于芯片合作伙伴与OEM厂商的规划。从长期愿景来看,人工智能的价值应当惠及整个生态,让每个人都能真正受益。
至于移动端与PC端的边界是否已到融合临界点,Peter Hodges认为,与其讨论差异,行业更应该关注如何精准触达目标用户、打造差异化体验,并为产品匹配最合适的运行平台。
Lukáš Medek则从屏幕尺寸的角度提出了一个容易被忽视的问题:“画质差距虽在缩小,但各平台仍有专属设计考量。在大屏设备上体验游戏和在手机小屏幕上感受截然不同。手机屏幕会面临画面可读性问题:细节过多会造成视觉过载,玩家难以快速识别兴趣点、可交互元素及引导提示。因此,即便画质持续趋同,手游在玩法设计、场景构图、画面可读性等方面,仍需采用与PC和主机不同的设计思路。”
普通用户能感知到什么?
对于普通手机用户,这些技术会带来哪些直观变化?Peter Hodges的回答简洁而有力:“Arm持续深耕高能效GPU技术创新,与游戏行业合作伙伴的深度协同,不断提升整体技术标准,推动一系列以往被认为难以实现的技术在移动端真正落地。”
具体到《光影新生》,玩家将获得长达约120分钟的电影级光照体验,游戏中的光影不仅是美术装饰,更是叙事与玩法的核心,当玩家看到光,便意味着存在可交互元素。而得益于神经技术的能效优化,续航焦虑也有所缓解。
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释放创造力,而非仅仅释放性能
从这场专访中可以清晰感受到,Arm推动神经技术的真正目标,并非单纯提升跑分或帧率数字,而是希望将开发者从“功耗与画质”的零和博弈中解放出来。正如Arm边缘AI事业部执行副总裁Chris Bergey明确表示:“未来的移动图形技术不会只由运行更快的GPU来定义,而是通过图形计算与神经计算的集成,在固定功耗预算内打造更丰富的体验。”
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《光影新生》凭借一个17人团队、历时18个月的开发周期,证明了这条路径的可行性。当技术不再成为创意的枷锁,移动游戏才有可能真正迎来属于它们的“桌面级”时刻,不是模仿桌面,而是找到属于手持设备的独特表达方式。
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