“改变不一定是好事,但总得改变。”
《不朽遗志》应该是近年来卖相最为独特的类魂游戏之一。
当然了,我说的不只是它结合了血肉畸变与拿破仑战争时期的独特美术风格,更是它独特的“第一人称类魂”的玩法标签。
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自从游戏预告放出后,玩家社区中就不乏类似“第一人称怎么做魂游”的声音。大家会有这种疑问,倒是理所当然的——如今市面上的大部分类魂游戏,采用的都是2D卷轴视角或第三人称视角,这些视角能够更好地让玩家获取信息、把控距离,以便在死亡惩罚严苛的箱庭探索和战斗中,更加精准地执行动作。而第一人称视角不仅会压缩玩家的视野范围,还容易让玩家在快速闪避、弹反时产生眩晕感,战斗过程中的动作交互也会因此受制。
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但《不朽遗志》的开发团队,是曾经制作过“幽灵行者”系列的One More Level,在第一人称高速动作玩法上显然已有一定积累,而这也是他们能在第一人称动作框架下做类魂游戏的先天优势。
在受邀提前试玩游戏的两章内容后,我觉得One More Level确实活用了自己在“幽灵行者”中积攒的经验——第一人称视角没有成为制约设计的阻碍,反而让《不朽遗志》拥有了区别于其他类魂作品的独特优势。
在类魂战斗那套让人熟悉的、围绕“攻击”“闪避”“弹反”的耐力管理玩法下,第一人称的最大优势自然是无比沉浸的代入感。在这个视角下,你能近距离看清怪物身上畸变扭曲的血肉肿胀成一团团瘤块,瘤块中还可能半包络着建筑碎片;和怪物近身拼刀时,刀刃仿佛就擦着脸颊扫过,武器交击的火花直接迸出屏幕。尤其在精英战和BOSS战中,怪物需要仰视的巨大体型,会进一步放大第一人称视角带来的压迫力。
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但如果第一人称视角仅限于凸显沉浸感和压迫感,那《不朽遗志》还不足以称得上独特。
《不朽遗志》的背景设定在拿破仑战争时期,那个时候以燧发枪和滑膛炮为核心的武器体系,已经统治欧洲战场超过一个世纪,但火器的射速和精度限制,使得冷兵器在战场上依旧有着决定性的战术价值。冷热兵器混合的时代,正好是射击和近战攻防结合玩法的完美背景。
但这并不意味着,你可以在《不朽遗志》中对着敌人喊一句“大人,时代变了”,就掏枪来一发美式居合。
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玩家在箱庭探索中获取的弹药有限,使用普通弹药的武器的伤害也并不高,所以枪械并不能作为主要输出手段。只有在射击怪物身上的一次性弱点时,枪械才能打出高额伤害。这样的数值设计,杜绝了把类魂给玩成FPS的可能——至少在测试DEMO中是如此。《不朽遗志》也有类魂游戏中几乎必备的等级加点系统,由于后续天赋树暂未开放,所以我暂时无法判断正式版游戏中的加点选择,会对枪械输出能力产生多大的影响。
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与此同时,破坏弱点除了有高伤害,还有高削韧与掉落“冥灵蛋白”(也就是回蓝拾取物)这两重收益。而且,在获得特定近战武器前,弱点只能通过射击破坏。
所以,射击玩法在《不朽遗志》中,更多被设计为资源管理和战斗决策的一环,玩家可以通过射击控制破坏弱点时机,来主动控制战斗的节奏,尤其是BOSS战的战斗节奏。
当怪物的韧性槽马上就要清空,破坏弱点便可直接将其打入可处决的僵直状态。在蓝量耗尽时,破坏弱点能够回复施法资源,甚至可以在满蓝时提前击破,把回复道具留在地上,将其作为战斗中的“补给点”来规划自身的走位。
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而在箱庭探索中,射击玩法也增加了新的场景交互方式,或者说带来不少射击游戏中常用的场景交互方式。捷径的开启并不需要去拉机关,而是通过射击来实现。场地陷阱同样通过子弹来触发,敌人身旁不时出现火药桶的身影,坡道上偶尔停着马车,只要一枪下去,就能造成大范围爆炸或者碾压伤害。
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至于第一人称视角在战斗时,尤其在被群怪包围战斗时的信息获取问题,《不朽遗志》采用了业界成熟的解决方案——锁定目标,敌意指示器和清晰的攻击音效。即使被多名敌人环绕,你也能通过音效和指示器快速判断画面外的敌人意图,精准做出闪避或格挡反应。
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还有一些处理得比较细腻的地方,属于不太容易被注意到的小巧思:敌人的体型越大,手也越长,且近战攻击普遍带有一定的击退效果。但击退效果并不是一种惩罚,而是起到了调节交战距离的功能——当玩家格挡或受到攻击时,会被推开一小段距离,维持在一个合适的位置,这个位置既能清晰地观察到敌人的全部动作,又不会因为太远以至于脱离反击范围。在我的实际游玩过程中,敌我之间的交战距离,基本都自然地保持在便于玩家获取信息和交互的范围里。
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但《不朽遗志》的战斗系统在融合多种玩法后,也出现了一个问题——动作过多,导致游戏在键位分配上捉襟见肘。
以键鼠操作举例,移动系统有冲刺、闪避、跳跃,近战系统有格挡,射击和施法系统有瞄准、换弹、切换武器,除此之外,还有治疗、场景互动、快捷道具栏等多个动作需要分配按键。如此这般,一些在玩家操作习惯中共用同一个按键的动作,便在键位分配上出现了冲突。
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比如,由于快捷道具栏占用了数字键,左右手的单手武器(法术)和双手共持武器被放进了同一个武器轮盘,玩家想要掏出某个武器或施展某个法术,不能一键切换,只能从武器轮盘预设的顺序一个个翻。再比如,战斗交互常用的“格挡”和“闪避”,被放在了Ctrl和Alt这两个不方便按下的按键上。对一个需要在反应窗口迅速执行正确操作,否则就会受到严厉惩罚的魂游来说,这样的按键分配显然是相当难受的。不过,好在游戏提供了自定义键位的功能,玩家可以根据自己的操作习惯重新排布,这在一定程度上缓解了键位分配问题。我把奔跑和格挡放在鼠标侧键后,倒也够用了。
就本次试玩的DEMO而言,《不朽遗志》还有一些需要打磨的地方。敌人的攻击范围判定偶尔会出现偏差,某些本该命中或本该被弹反的攻击不时会意外落空,性能和优化方面也不够稳定,部分场景中帧数波动明显。不过,考虑到目前还只是DEMO测试版本,游戏距离正式发售尚有时日,开发组仍有充足的时间进行优化和调整。
但抛开这些技术层面的瑕疵,《不朽遗志》展现出来的底子相当扎实,且形成了一套自洽的玩法系统。
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在类魂作品井喷的这几年里,我们见过太多的换皮式作品。我并不是说,在一套成熟的框架里循规蹈矩,然后拿出一个标准线上下的作品这件事不好。不过,人总是喜欢违背预期的东西,同样的东西看得多了、玩得多了,难免产生疲劳,也难免会期待一些新鲜的东西。
《不朽遗志》凭借第一人称视角与冷热兵器混合的独特组合,给传统类魂玩法带来了不一样的新东西——虽然它拿出的新东西,可能并不比老东西好,但总归叛逆地翻出了围墙,看到了不一样的风景。
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