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卡了3个月的刷宝游戏《地牢探索者》开发复盘

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《地牢探索者》开发复盘:用 AI 编程做一款暗黑 Like 刷宝游戏



选一个职业,走进地牢,遇到怪物自动开打。赢了掉装备,比一比属性——攻击力高了?防御强了?暴击率提升了?换上,继续走。 没有技能树要点,没有支线任务要做,没有地图要跑。只有最纯粹的:打怪 → 掉宝 → 变强 → 打更强的怪。

这就是《地牢探索者》,一款已经在 TapTap 上线(app_id: 822203,版本 1.0.10)的第一人称刷宝游戏。这篇文章聊聊它是怎么做出来的,以及 AI 编程在实际项目里到底能走多远。

一、为什么要做这个项目

两个目的。

第一,测试 TapTap 制造(星火编辑器/SCE)的极限。作为一个 AI 辅助编程的游戏开发平台,你想知道它在实际项目里能走多远——不是做一个 Demo 或小玩具,而是做一个有完整系统、能发布上架、能长期运营的游戏。

第二,做一个纯粹的刷宝游戏。暗黑破坏神的老玩家都懂,刷宝是这类游戏最让人上瘾的核心循环。但传统 ARPG 的跑图、练级、打怪流程太重了,想做一个极简版——只保留"打怪 → 掉装备 → 比较属性 → 换装 → 打更强的怪"这个核心循环,把其他一切都砍掉。

二、三个关键设计决策 2.1 第一人称视角:用限制换自由

最大的决策是选择第一人称视角。原因很务实:省美术资源。

传统 3D RPG 需要角色模型、骨骼动画、各部位装备的外观切换——这对一个 AI 辅助开发的项目来说成本过高。第一人称视角下:

  • 玩家看不到自己,不需要角色换装外观
  • 怪物只需要一个正面形象,可以用 3D 模型 + 卡牌式呈现
  • 武器只需要做一个简单的第一人称手部模型(用基础几何体拼接即可)
  • 地牢环境用前后左右四面墙 + 地板天花板的贴图就能营造沉浸感

实际效果:整个项目所有美术全部由 AI 生成。

2.2 自动战斗:砍掉操作,保留决策

战斗是全自动的。玩家不需要手动搓招,角色按攻速自动平砍,技能按 CD 自动释放。这意味着:

  • 核心决策从"怎么打"变成了"穿什么打"
  • 装备选择成为唯一的策略深度
  • 游戏节奏更快,一场战斗几秒到十几秒结束
2.3 装备系统:暗黑的灵魂

既然定位是刷宝,装备系统就必须做深。最终实现了:

  • 5 个稀有度等级:灰 → 白 → 蓝 → 黄 → 金
  • 词缀系统:前缀 + 后缀随机生成,每件装备独一无二
  • 套装系统:集齐同套装备触发额外效果
  • 铁匠铺:分解、强化、重铸词缀
  • 多槽位:武器、头盔、护甲、靴子、戒指、项链等

1715 行的 ItemDefs.lua是整个项目最核心的文件——它定义了所有装备的生成规则、词缀池、稀有度权重、属性计算公式。

三、项目规模

最终交付时的代码统计:

  • Lua 源文件:42 个
  • 总代码行数:~23,500 行
  • 资源文件:800+ 个
  • 游戏系统:15+ 个独立模块
  • 发布版本:1.0.10+

核心模块分布:

模块 行数 职责 InventoryUI 2,690 背包/装备界面(最复杂的 UI) ItemDefs 1,715 装备定义与生成 GameUI 1,739 游戏 HUD 与面板系统 Dungeon 1,640 3D 地牢场景与第一人称渲染 Combat 981 战斗逻辑与伤害计算 Config 707 职业、怪物、关卡配置 Inventory 696 背包数据管理 Player 635 角色状态与成长 SaveSystem 549 本地 + 云存档 PVP 466 异步竞技场 四、系统是怎么一层层叠出来的

项目不是一次性写完的,而是逐步迭代、层层叠加。

第一阶段:核心循环

  • 职业选择(野蛮人/女巫/德鲁伊)
  • 基础战斗(自动攻击 + 技能释放)
  • 装备掉落与拾取
  • 简单背包

第二阶段:深度系统

  • 完整词缀系统(前后缀、稀有度、属性范围)
  • 铁匠铺(分解/强化/重铸)
  • 怪物技能系统(MonsterSkills)
  • 精英词缀(EliteAffixes:反伤、吸血、分裂等)
  • Boss 机制

第三阶段:元游戏

  • 云存档(clientCloud)
  • 排行榜(战力/通关层数)
  • 成就系统(Achievement)
  • 多角色槽位(3 个角色共享背包)

第四阶段:社交与留存

  • 异步 PVP 竞技场(通过排行榜匹配真实玩家数据)
  • 地牢分叉选择(ForkChoice:风险/收益决策)
  • 音效与 BGM(AI 生成)
  • 屏幕特效(暴击闪光、受伤红屏)
五、AI 辅助开发的实际体验

整个项目在 TapTap 制造平台上完成。

几个观察:

AI 擅长的:

  • 系统设计与架构:模块划分、状态机设计、数据流规划
  • 数值配置:装备属性平衡、怪物强度曲线、掉率调优
  • UI 搭建:声明式 UI 框架下的界面构建非常高效
  • 重复性工作:42 个文件的模块化代码组织、类型标注

需要人介入的:

  • 游戏性判断:"好不好玩"仍然需要人来拍板
  • 视觉风格:AI 能生成贴图但审美方向需要人指导
  • 系统取舍:砍掉什么、保留什么是设计决策
  • 最终调优:数值手感、节奏把控

平台能力验证:

  • 从零到发布上架,完整走通了整个流程
  • 23,000+ 行代码的项目规模下,构建、调试、发布工具链稳定可用
  • 支持云存档、排行榜、PVP 等联网功能
  • 最终产出是一个可以长期运营的完整游戏,而不仅仅是个 Demo
六、最终形态

《地牢探索者》 最终是这样一款游戏:

选一个职业,走进地牢,遇到怪物自动开打。赢了掉装备,比一比属性——攻击力高了?防御强了?暴击率提升了?换上,继续走。走到 Boss,打不过就换套装备策略。打过了,进入下一层,怪物更强,装备也更好。 没有技能树要点,没有支线任务要做,没有地图要跑。只有最纯粹的:打怪 → 掉宝 → 变强 → 打更强的怪。

项目地址:TapTap「地牢探索者」(app_id: 822203) 技术栈:UrhoX 引擎 / Lua 5.4 / SCE 平台 开发方式:AI 辅助编程(TapTap 制造)

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