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这支8人小团队,又做了款畅销Top1爆款

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回旋镖又飞回来了

一周前,又一款放置游戏悄然登录Steam。

从Steam页面来看,它的视觉表现不算突出,中规中矩的像素画面,可能甚至比不上一些优秀的AI作品。玩法在一众放置作品中也不算另辟蹊径,游戏主界面仅为一个紧贴任务栏边缘的窄条窗口,几个角色在其中自动战斗、打怪、掉落装备。

但这款名为《TBH:塔斯巴克英雄》的游戏在上线后,一口气冲到了Steam热门榜第四的位置,在线玩家人数从上线当天的约4万人翻到现在近20万。从SteamDB展示的趋势来看,这条上涨曲线也相当惊人。


随着玩家人数激增,仅有八人的制作组开始遇到一些完全不在预期内的问题——因为他们完全没料到自己的这个小作品会同时迎来这么大的流量。于是从游戏上线的第二天起,他们便开始连续发布紧急更新和公告,连续上线热补丁修复、下架功能。

尽管看起来篓子好像越捅越多,游戏的好评率也一路下滑,但这完全没影响到继续一路上涨的在线人数。

过去这些年,PC的放置类赛道偶尔会出现一两款像《动物栏:桌面牧场》《Bongo Cat》这样的大热门,其中《Bongo Cat》这样的作品甚至能在上线一年来始终保持每日十万以上的在线人数。


但总体来说,这类作品在过去还是处于一个不温不火的状态,喜欢不同类型的玩家倾向于选择自己喜好的风格游玩,既有主打陪伴的,也有养成治愈的,甚至还有《Banana》这样的纯理财产品。

《TBH》在这中间或许是一个比较奇怪的例子,因为它并没有发明任何全新的玩法或概念,只是将Steam近年来兴起的桌面伴侣形态,与已被页游、手游和放置游戏反复验证的“挂机刷宝”模式,进行了高度适配的拼接。它同时呈现为桌宠、类《暗黑破坏神》的刷宝体验,以及放置游戏的形态。

从这点来说,《TBH》的出现或许意味着桌面放置的细化赛道已经进入了成熟阶段。


在桌面的放置冒险

如果仅浏览商店页面,《TBH》极易被归入桌宠或放置游戏范畴。


一个紧贴任务栏的窄小窗口,像素角色在其中自动战斗,既不占据屏幕核心区域,也不干扰当前工作流。但它的核心玩法其实是凝聚过了的RPG体验。


游戏现在提供了六种角色,都是我们熟悉的地下城冒险配置:战士、牧师、法师、游侠,另外还有两个DLC解锁角色猎人与杀手。


游戏的核心循环也是成熟的模板:玩家的角色会通过挂机自动推图,击杀小怪与精英便掉落金币、偶尔掉落装备;通过金币升级角色与天赋,更换装备提升战力,玩家便能挑战更高的难度,获得更好的装备。

这一循环已经刻入各类游戏之中,任何玩家都能在几分钟内理解这套逻辑。玩家需要做的只是把游戏放置在屏幕的角落,偶尔开一下宝箱、替换装备、点击升级即可。


不过《TBH》做得比较好的一点是,它没有因放置类游戏的弱操作性就简化了游戏的深度。相反,《TBH》有一套足够深且精的内容储备。

以相当早期的放置游戏《Cookie Clicker》为例,这类早期的放置游戏喜欢将数值膨胀做得特别直白,即玩家的一切操作都是为了看见屏幕中那个越来越大的数字,以及越来越炫目的特效。


但像《TBH》这样的游戏会将数值膨胀小心地填进以RPG系统为核心的各类系统中。比如在游戏中,仅不同稀有度的装备便分为十种,从最基础的白板到最高级的宇宙级。如果按游戏给出的合成路径——9个低级装备合成一个高级装备,考虑极端情况的话,想仅凭白板合出一个宇宙级装备需要的数字是近4亿件。

而每个角色的穿戴栏共有十个,从头到脚加上主副武器与饰品等等,还没有计算不同种类的装备以及需要镶嵌的宝石材料,由此下来玩家想要达到的毕业条件其实是一个天文数字。


更别提合成这件事还有概率

配合这套系统的还有近200个天赋点,和125种根据镶嵌部位不同产生不同效果的材料。

这些设计说起来大家一定一点都不陌生,因为我们早就已经在各类端游、页游、小游戏里看到过这套设计,玩家追求持续成长、数值的正向反馈,以及随机掉落所带来的间断性惊喜。

唯一的分野在于:过去的这些玩法需要玩家专门打开并聚焦于游戏本身,而《TBH》将其压缩进了任务栏,打开电脑就可以自动启动。


这些年我们也能看到移动端里出现许多类似的作品,比如《寻道大千》《一念逍遥》等等,不过在电脑屏幕上,这就显得比较稀有了。


成也败也

从商业化的角度来看,《TBH》同样呈现出令人熟悉的框架。

首先是游戏本体免费,哪怕玩家一分钱不花,其实也可以获得接近于完整版的体验。

在此之上,游戏仅提供了一点点额外付费——两个额外角色、三只额外宠物,以及多出来的三页仓库。这些付费内容并未直接售卖数值,至少在机制设计层面,开发团队有意保留了“免费可完整体验”的边界,这也是产品上线初期收获广泛好评的重要原因之一。


然而,如果要提起真的把游戏推广开来的或许是交易系统的引入。

如果是在移动端,那么《TBH》或许会走一条传统放置游戏的商业路径:售卖月卡、加速道具、资源包或成长效率增益。这套模式在过去十余年间已被海量页游、手游和挂机产品反复验证。

但因为登录的是Steam这么一个以单机品类为主的平台,《TBH》选择了一条放置类游戏最近都会走的路径:道具资产化。

简单来说,《TBH》支持玩家将掉落的装备上架到Steam市场公开售卖。这意味着玩家挂机产出的装备不再仅仅是个人战力提升,而是具备额外的交易价值,也成为了类似NFT的数字资产。

像2024年底,因为一根赛博香蕉值上千而出名的游戏《Banana》便是典型的例子。其时仅凭一根“黄金香蕉”,玩家便能乘机套现2000多元。此外,像《Bongo Cat》也早已经加入了饰品的市场潮——游戏内不止有售价超千元的装饰品,也有数量庞大的十几二十元的商品。


不过,到了《TBH》这边,事情又有一点点不同。

首先游戏本身的素质并不算差,在长久运营之下,肯定会存在一批稳定且长期的玩家群体。但交易系统的加入大大加速了玩家群扩张的这一进程,这成了一把双刃剑。

在游戏上线之初,玩家们便发现《TBH》中的一些特殊装备掉落容易,价值却十分可观。


于是在消息传开之后,游戏不仅迎来了更进一步的玩家群体,工作室、外挂也随之进入游戏。

对于普通玩家来说,《TBH》是一款挂机刷装备的放置游戏;但对于工作室而言,它则变成了一台能够持续产出交易道具的“流水线”。

随着在线人数暴涨,社区内开始察觉到一些稀有道具的供应量正在快速增加,甚至这一时期根本不应该出现的宇宙级道具也有了在售的库存。与此同时,由于玩家数量远远超出开发团队预期,交易系统本身也承受了前所未有的压力。

这导致了许许多多的BUG,比如合成的道具消失、购买的物品无法领取,甚至宝箱都开不了的情况出现。

开发团队也接到了Steam官方的通知:游戏必须对市场物品进行削减,以减轻服务器压力。为此官方不得不频繁介入,像道具合成的关键“魔方”系统一度被关闭,几道发出的紧急公告也反复强调玩家必须尽快下架商品,以免在删库的过程中遭到误伤。


这不仅导致游戏的二级市场遭遇了打击,一些不参与市场的玩家体验也受到了影响。

也正是在这里,《TBH》和《动物栏:桌面牧场》《Rusty's Retirement》等放置游戏出现了根本区别。

在以往的放置品类中,二级市场仅占游戏内容的一小部分,甚至于完全不存在。毕竟许多桌面产品除了游玩之外,还带有一定的陪伴功能,玩家游玩的动力来源也很大程度上来自于“自娱自乐”的需要。

某种程度上,这正是《TBH》所呈现的戏剧性所在。假如没有加入交易系统,游戏很可能不会那么快爆火,但交易系统又带来了通常只有大型MMO或刷宝游戏才会面对的系统性课题——外挂、工作室、经济平衡失调、服务器负载压力。


从手游转型PC?

对于一个成立时间不长、规模有限的韩国独立团队来说,这显然是一次超出预期的发展。

《TBH》由韩国团队Nugem Studio与Tesseract Studio联合开发,这背后的开发团队虽然并非知名厂商,却也有可以说道的地方。

根据公开信息显示,Nugem Studio大概是位于韩国首尔的一家小型工作室,目前人数不会超过八个人。



他们注册于2023年,团队成员似乎没有比较特别的从业经历,但自从公司成立以来就一直在深耕放置游戏领域——只不过之前的目光都放在移动端。

在Google商店里,能看到他们此前上架的游戏《异世界格斗少女养成记》,还有不错的下载成绩。


在2025年,也许是看到了人们对放置与陪伴向游戏的需求,他们用一款《迷你舒适房间:Lo-Fi》开始在Steam试水。此时,也是他们与Tesseract Studio第一次合作的开始。

值得提及的是,Tesseract Studio是一家完全冒出来的团队,可能由Nugem Studio原先的成员组成,也可能干脆就是认识的朋友。总之,Tesseract Studio与前者不同,完全专注于Steam端的独立游戏这一方面。

在《迷你舒适房间:Lo-Fi》表现不错的情况下,他们又继续开发了第二款放置作品《PANOPTYCA : Idle RPG Manager》。这款游戏已经能看出来很多《TBH》的影子,至今每天还有将近千人会每日在线。


它的许多设计遵循了网游化的路子,但最大的问题或许还是不够“轻量”。

再接下来就是《TBH》。可以说,《TBH》在足够轻量的基础上,又恰好切中了两类产品的空白交界区,一是桌面伴侣类,2024年前后,《动物栏:桌面牧场》《Rusty's Retirement》《Bongo Cat》等产品相继获得市场认可。相当数量的玩家愿意让一款游戏长期驻留于桌面,游戏不必占据注意力中心,它可以像音乐播放器、浏览器或通讯软件一样,成为桌面环境的一部分。

二是挂机成长品类。《Melvor Idle》《IdleOn》(虽然可能连普遍的中文译名都没有,但它们其实都是圈内比较出名的放置类产品)等游戏验证了另一重需求:玩家能够接受低操作强度、高成长回报的游戏体验。用户并不排斥角色自动战斗,其核心关切在于成长反馈能否持续发生、数值能否持续上涨,以及下一件稀有装备何时出现。


在过去,这两条赛道很少发生实质性融合。桌面伴侣类产品更强调陪伴感和氛围感,而挂机成长类产品则通常更需要专注。但更关键的地方或许在于,还没人想到要把这类手游中的玩法放回到PC上来。

对于国内开发者而言,这个案例或许比想象中更有参考价值。国内团队在挂机成长、数值驱动、长线养成这些领域积累了深厚的经验,但这些经验长期以来主要服务于移动端。对于《TBH》来说是短板的交易板块与服务器问题,或许也能有更好的解决办法与空间。

《TBH》证明了,当这些被验证过的设计逻辑与PC端的轻量化形态相结合时,存在一个被低估的市场空间。


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