想想那个场景:你刚被第三家游戏工作室裁掉,兜里没几个钱,家里六个孩子,老婆说你那个后院瀑布肯定烂尾。你会干嘛?Henry Kelly 的选择是——先把瀑布修完,然后自己开个工作室。
我最近翻到Henry的访谈,这位35岁、从利物浦搬到肯特的开发者,现在正在做一款叫《Airlock》的末世生存游戏。但在聊游戏之前,他先讲了一个关于“被裁出心理阴影”的故事。过去几年,他在不同的工作室经历了数次裁员,原话是“对我的心理健康造成了真实打击”。为了不让自己陷进那种状态,他扎进了DIY。后院那个瀑布和花坛,他老婆念叨了两年说他ADHD肯定搞不完——他还是搞完了。现在一家人晚上就坐在外面,听水声吃饭。这事跟他后来开工作室、做《Airlock》有直接关系:如果连后院瀑布都能扛住老婆两年的不看好硬啃下来,那自己拉一支团队做游戏,好像也不是不能试试。
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不过,在跳进《Airlock》的设计思路之前,我觉得他入行的路径本身就挺值得拿出来聊。不聊“励志”,就聊聊一个人怎么绕了一大圈才摸到自己想做的事。
他爸是软硬件工程师,小时候给他做过横版卷轴游戏。他自己玩游戏的历史可以从N64上的007、SNES上的足球(他自己都不看足球),一直数到《古墓丽影》《波斯王子》。但真正让他开始碰3D的,是13岁时在There.com和后来的《Second Life》里捣鼓3D音响和虚拟厨具。干了一阵子,他发现《Second Life》里的虚拟币可以卖回给林登实验室换成真钱。于是从15岁到18岁,这就是他的收入来源。之后参军、送披萨、当销售助理、开叉车,全干过。他自己说得直接:“没有一件事让我觉得在做自己想做的。”
直到有一天他跟老婆摊牌:给我点时间,让我攒个作品集,试试挤进游戏行业。他加入了一家叫GymCraft的小独立工作室,做完了人生第一款游戏——然后立刻经历了第一次裁员。这个时间点,他去利物浦参加他叔叔John Higgins的展览开幕。他叔叔是漫画画师和上色师,在漫画圈有自己的一席之地。展后两人在酒吧聊天,他叔叔说了一句他一直没忘的话:他们俩比自己以为的更相似,尤其是在艺术行业如何塑造一个人这方面。
几周后,他去应聘Rebellion。第一次AAA工作室面试,穿上西装,年轻又天真,结果第一次用折叠剃须刀刮胡子,脸搞得跟被猫抓过一样。他还是拿到了那份工作。他自己也纠结过,会不会是叔叔的名字起了作用?不过最后还是告诉自己:是靠自己的本事。在Rebellion,他学到了环境艺术怎么做,也在心里定了一个目标——有一天开自己的工作室。
现在回头看,这里其实有个很有意思的正反方问题。正方是:如果你已经在《Second Life》里靠3D模型挣过真钱,又有AAA大厂的环境艺术经验,那你确实有底气自己单干。反方是:你被裁了好几次,家里六个孩子,刚修完瀑布,这时候跳出来说要做独立游戏,理性上怎么看都有点疯。
但从他聊《Airlock》的方式来看,他脑子其实很清楚。
《Airlock》的设定本身并不天马行空。简单说,就是你把玩家丢进一个被封锁的空间站区域,里面氧气有限、资源有限、出不去。玩家要做的事就是翻箱倒柜找物资,修设备,同时应付各种会出岔子的突发事件。它不靠丧尸或怪物制造压力,压力来源更“日常”:空气净化器坏了你修不修?不修的话氧气往下掉。供电系统闪了你查不查?不查的话下一个区域门打不开。有人会觉得这种设定听起来不够刺激,但反过来想,真正耗死人的往往不是大爆炸,而是一个接一个的小故障没人处理。这恰好也是他在大厂和独立项目里反复经历过的状态:不是一个大打击把你击倒,是连续的消耗。
开发过程本身就带着这种“反方”底色。他没有大笔资金,团队规模小,需要自己在环境艺术上的积累来撑视觉部分。但他也有“正方”优势:因为自己是做环境艺术出身的,他对空间怎么引导玩家、怎么用视觉讲“这里发生了什么”有一套直觉。他在Rebellion养成的迭代习惯也直接带进了《Airlock》——做完一个场景,自己先看,觉得不行就拆了重来。这种工作方式在预算有限的项目里可能是双刃剑,一面是追求质量,另一面是可能拉长开发周期。
他也没回避孤独感的问题。一个人离开大厂体系单干,和团队里分工明确的状态差别巨大。在Rebellion有人管灯光有人管资产,自己开工作室连立项都得自己拍板。但他提了一个细节:做《Airlock》的时候,他发现自己越来越能接受“不完美但先跑起来”的状态。以前在大项目里可能一个场景反复打磨几周,现在他更在意整个循环能不能先转起来——氧气系统、维修系统、事件触发逻辑先串一遍,视觉后续再补。这种转变本身就是一种生存策略。
所以回到最开始那个问题:被裁好几次、家里六个孩子、后院刚修完瀑布,然后自己开工作室做末世生存游戏,这人是疯了吗?
如果只看外部条件,很容易说“这也太冒险了”。但他过去几年走过的路——从《Second Life》里卖虚拟币开始,到参军、送披萨、开叉车、被裁、再进AAA、再被裁——每一段其实都在教他同一件事:怎么在不理想的环境里把事做成。一个在十几岁就能靠虚拟世界挣钱的人,和一个能在被裁之后靠DIY瀑布把自己从心理低谷捞出来的人,可能是同一种人。
《Airlock》最后能做成什么样,现在谁也没法下判断。但有一点可以肯定:这个项目不是一个35岁老哥突然上头拍脑袋的决定。它更像是他把过去所有碎片——3D手艺、大厂的制作逻辑、被裁之后的复原力、甚至修瀑布时那种“你们说我不行我偏要做完”的劲——统统塞进了一个空间站里,然后问你:在这个被锁死的区域里,你能撑多久?
这问题,他自己已经用前35年的人生试答过了。
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