今天刷到这消息的时候,我愣了一下。Mike Brown,就是那个带着Playground Games做出《极限竞速:地平线5》的创意总监,终于掏出了他离开微软之后的第一款游戏。
新工作室叫Maverick Games,总部在英国。第一个项目叫《Clutch》,官方给它的定位是“电影化开放世界动作驾驶游戏”。2027年春季发售,登录PS5、Xbox Series X|S和PC。从宣布离职到新作公布,中间隔了差不多1441天。这大概就是Brown自己说的,“我参与过的项目里开发周期最长的一款”。
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关于《Clutch》到底是个什么路数,官方描述里有个很有意思的提法。它打算把两件事捏在一起:一边是“R1K”——一个有百年历史的职业赛道锦标赛,号称是世界顶级车手的试炼场,规格高,牌面足;另一边是“午夜集会”,一个地下赛车社区,玩的是街头追逐、高风险逃逸那一套。故事围绕一对赛车天才兄妹展开,主角因为摊上麻烦、需要一个能摆平事儿的人,结果把R1K背后的阴影面整个掀了开来。
这个结构让我想到一个比喻:如果《极限竞速:地平线》代表的是那种阳光明媚的音乐节式赛车嘉年华,那《Clutch》更像是把《极品飞车》的地下街头气息融了进去。一边是光鲜亮丽的职业赛道,一边是肾上腺素拉满的非法飙车,同一个世界里两套规则并行。
游戏的核心玩法被描述为“活生生的PvPvE动作驾驶世界”。这个说法信息量很大——PvPvE意味着你不仅要跟其他玩家较劲,还得应付环境里的各种变数。官方原话是:“开放世界沙盒在每一次高速逃脱中释放大片级的动作场面和无脚本的混乱。”预告里有一个镜头,一辆车对着一根杆子发射了抓钩装置,然后借着惯性高速甩了过去。这说明什么?车不光是跑的工具,它带有主动交互能力,可以跟场景里的物体产生物理关系。
技术层面,《Clutch》跑的是定制版虚幻引擎5。Brown在采访里说了一句话,我觉得挺能解释他们为什么花了这么长时间:“传统的呈现方式有点像博物馆——不管一辆车多大年纪,它都给你展示得一尘不染,完美得不像真的。问题就出在这儿,它太完美了,以至于无论你把它开到多真实的城市或者乡村场景里,它都会从画面里‘跳’出来,看着不自然。”
所以他们换了个思路。《Clutch》里的车不光要做到“每一条车身曲线、每一粒漆点、每一针内饰缝线”都精准还原,更关键的是——车必须看起来像真的被开过。有磨损痕迹,有使用痕迹,它得融进那个世界里。这其实是一个非常容易被忽略但极其影响沉浸感的细节。老玩家应该有体会,有些游戏里的车模精度拉满,光影反射一丝不苟,但放在一条脏兮兮的乡间土路上就是说不出的违和。Maverick要解决的就是这件事。
车辆自定义系统也是这次公布的重点,而且往“生活感”方向偏得厉害。外观和内饰都可以改,从方向盘、排气尾喉到座椅、霓虹灯,范围很广。但真正让我觉得这帮人想明白了的,是那些“人的痕迹”——杯架里插着的咖啡杯、喝完的饮料罐,仪表台上随手塞的收据,副驾驶座上扔着的连帽衫。这些东西跟性能没关系,跟圈速没关系,但它们让一辆车从“资产”变成了“有人开过的车”。
在今年6月5日(周五)的夏日游戏节展示会上,官方会放出《Clutch》的故事、演员阵容和世界观的第一波详细情报。
说真的,赛车游戏这个品类已经很长时间处于一种“微创新”的状态了。物理引擎在进步,画面在进步,开放世界地图越做越大,但核心体验的逻辑十年没怎么变过。一个从《地平线》系列出来的人,花四年时间憋一个同时做职业赛道和地下街头的新IP,而且在“真实感”这个维度上选择了“用磨损和生活痕迹说话”而不是单纯的画质军备竞赛——这事儿本身就挺值得期待的。
当然,期待归期待,2027年春天还远。中间会发生什么,谁也说不准。但至少这个方向,看着对味。
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