上周我跑了一趟PlayStation在伦敦的英国总部,去试一个听起来有点反直觉的东西——索尼新出的桌面音箱Pulse Elevate。
在一个人人都在戴游戏耳机的年代,索尼突然掏出一对无线桌面音箱,这事儿本身就挺让人困惑的。所以我直接问了对面的Edwin Foo,他是PlayStation产品开发副总裁,也是Pulse Elite耳机(2024年那款)的负责人。
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他坐下之后第一反应就笑了,说他早就猜到我会问这个——"索尼为什么要做桌面音箱?"
他的回答分成两层。第一层是用户习惯在变。Foo告诉我,自2020年PS5发售以来,索尼注意到了一个正在扩大的用户群体:这些人不是在客厅沙发上对着电视打游戏,而是坐在显示器前面玩。他说,"我们看到这个趋势在增长,必须正视它。"
第二层逻辑更有意思——显示端已经被伺候得很好了。Foo的原话是,市面上显示器的选择已经多到爆炸,但"这个体验里的音频部分,说实话,还有很大提升空间"。
这一点我倒是深有体会。大部分显示器自带的喇叭要么音质堪忧,要么干脆就没有。如果你不想戴耳机,桌面音频方案确实有点尴尬。
不过Foo也点到了一个容易被忽略的问题:耳机和头戴式耳麦对一部分玩家来说并不是完美的替代品。他提到了几个很真实的痛点——长时间佩戴不舒服、耳朵闷热、还有那种跟家里其他人彻底隔绝开的孤立感。家里有小孩或者需要随时留意周围动静的话,这个感受会特别强烈。
索尼的思路就清楚了:既然这些人想要沉浸感,又不想被耳机罩住耳朵,那把类似耳机的技术塞进一对桌面音箱里,是不是走得通?
Pulse Elevate身上塞了不少Pulse Elite下放的技术。第一个关键点是PlayStation Link,这是索尼自己的超低延迟无线传输方案。因为这对音箱根本不能插线用——它们要么坐在充电底座上,要么脱离底座靠电池跑。Foo说续航大概12小时。
第二个从Pulse Elite继承下来的东西是平板磁驱动单元,这也是我在试听室里最被打动的部分。这种单元在声音的精准度和方向感上做得特别出色,现场用《Saros》测了一圈之后,那种三维空间里的声音定位确实让我有点没想到——你能分辨出声音是从哪个方向、哪个高度传过来的,不像普通桌面音箱那样只是左右拉开。
尤其是游戏里一些环境音效,比如远处山洞里的滴水声或者头顶掠过的飞行器,定位清晰到让我下意识抬头看了一眼。这种感觉平时戴耳机很容易获得,但从桌面音箱里听到,体验完全不同。
试完游戏之后我还特意用这对音箱放了一阵音乐。Foo说他们在设计的时候就没打算把它只当成游戏周边,日常听歌、看片也是要覆盖的。平板磁单元在音乐上的表现偏干净利落,低频不算轰炸型,但中高频的细节和分离度确实比同尺寸的桌面音箱更有存在感。
还有一个细节值得一提:Pulse Elevate的麦克风降噪能力。试听过程中我简单测试了一下通话场景,环境里的键盘敲击声和远处同事聊天的声音都被压得很低,对方几乎听不到。索尼在这对音箱里塞了一个"噪音粉碎级"的麦克风阵列——当然"噪音粉碎"是我自己的说法,Foo那边说的更技术化一些,意思是这套麦克风系统在设计上优先保证语音清晰度,把背景噪音做得很激进地切除。
整体体验下来,Pulse Elevate给我的感觉不是那种"震撼全场"的音响设备,而是一个把耳机级的精准定位和桌面音箱的空间感揉在一起的产品。它解决的核心问题很具体:那些坐在显示器前、不想戴耳机、但又忍受不了显示器喇叭的玩家。
至于能不能说服游戏耳机的忠实用户转投桌面音箱的怀抱,这个就得等产品上市之后看市场反应了。Foo和他的团队显然不是在跟耳机抢用户,而是在给那些本来就不想戴耳机的人一个比过去的桌面音箱好得多的选择——尤其是在声音定位和麦克风通话这两个跟游戏体验直接挂钩的环节上。
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