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一位学经济的大学生,成了《天国:拯救》工作室的创意总监

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2014年,当刚刚大学毕业的普罗科普·吉尔萨(Prokop Jirsa)入职捷克战马工作室时,他完全没有想过自己在战马一待就是十几年,还会如同坐火箭般迅速升职:2018年,吉尔萨被战马任命为《天国:拯救2》首席设计师,去年更升任工作室联席创意总监。


普罗科普·吉尔萨如今是战马工作室联席创意总监


跨界入行

“我从来没有为成为首席设计师或总监制定什么‘十年计划’。”吉尔萨说,“我没那种野心,只是发自内心地喜欢制作游戏和玩游戏……刚加入战马那会儿,我曾以为自己终究会在未来的某一天找份正经工作,却做梦也没想到12年后还在这里。”

吉尔萨从未刻意规划职业生涯。2014年1月,战马工作室在Kickstarter网站为《天国:拯救》发起众筹活动,声称打算制作一款以捷克历史为背景,追求极致写实的角色扮演游戏。“那时我还有几个月就要毕业了。”吉尔萨回忆,“之前我没有想过从事游戏开发工作,但我一直是个狂热玩家。因此,当我看到战马正在招人时,我立即脱口而出:‘太好了,我正好有空!’”

然而,吉尔萨在大学期间主攻经济学和工商管理,并不具备任何游戏开发技能。“我逐一浏览招聘信息,看到‘引擎程序员’、‘角色美术’等职位的招聘要求时人都麻了,因为我对那些工作一窍不通。我继续向下拉动页面,才发现战马还在招‘设计师’,于是决定试试。在当时,战马只招设计师,甚至没有设立叙事设计师、系统设计师和开放世界设计师等细分职位。”经过几轮招聘流程后,战马决定聘用吉尔萨。尽管如此,吉尔萨仍然抱着几分玩票心态,并没有想过会在工作室待多久。“直到入职大约14天后,我才开口询问薪资待遇。”吉尔萨透露。


战马工作室的新入职员工往往对游戏行业知之甚少

按照吉尔萨的说法,他的求职经历带有一种独特的捷克色彩。“在十几年前的捷克,很少有人接受正规的游戏开发教育,捷克国内几乎没有任何专业课程,跟我前后脚入职的大多数同事都是新手。”吉尔萨说,“时至今日,我们仍然主要招聘初级人才,员工入职后再对他们进行培训。无论过去还是现在,我们都已经习惯了像这样的情况:新入职员工往往对游戏行业知之甚少。”

鲜为人知的是,《天国:拯救》Kickstarter众筹活动上线前后,战马工作室正处于一段风云飘摇的艰难时期。“对几位老板来说,为《天国:拯救》众筹研发资金只是退而求其次的备选方案,相当于D、F或者G计划。”吉尔萨透露,“他们满世界奔走,到处展示游戏创意,并且逢人就说:‘您看,我们手头有一个极具潜力的绝佳项目。给我们投资吧,我们肯定能拿出一款热门游戏。’”

为了吸引投资,战马工作室甚至为《天国:拯救》构建了一个垂直切片原型,但各大发行商仍然对它缺乏热情。在发行商们看来,这款RPG游戏的整体节奏慢热、玩法晦涩难懂,对玩家来说学习成本太高了。工作室的几位创始人四处“化缘”,却一次又一次地被拒绝。


《天国:拯救》项目的早期状况并不乐观

吉尔萨甚至担心工作室过不了多久就会倒闭。“我一点都没夸张,当时他们手头的资金撑不了几个月了。因此,虽然战马雇佣了我,但如果《天国:拯救》众筹失败,那份工作我最多只能干上两三个月。”有趣的是,吉尔萨在布拉格经济大学学到的知识在《天国:拯救》众筹期间派上了用场。“在入职后的几个月里,我没有参与任何设计工作,而是竭尽所能地协助处理与《天国:拯救》众筹相关的事宜……老实说,如果我事先了解战马所处的状况,我可能会更加慎重地考虑是否入职。”


初露锋芒

在Kickstarter平台,《天国:拯救》的众筹活动取得巨大成功,短短一个月内筹资110万英镑,远远超过了战马设立的30万英镑众筹目标。(战马后续通过工作室官网继续为《天国:拯救》众筹研发资金,至2014年10月筹资金额突破了200万美元——译者注。)

这笔钱并不足以支撑战马制作一款大型角色扮演游戏。与许多Kickstarter众筹项目类似,战马为《天国:拯救》启动众筹的真实目的,是让“金主”们看到这部独特作品的市场潜力。“那次众筹的成功甚至超出了我们的预期。”吉尔萨回忆,“我们筹集了一笔数额可观的资金,足以向外界证明许多玩家渴望玩到这款游戏。《天国:拯救》剩余的开发资金,则主要由一位天使投资人提供。”


《天国:拯救》通过众筹打响了一定名声

《天国:拯救》既是吉尔萨参与开发的首款游戏,也是战马工作室的处子作。吉尔萨承认,在《天国:拯救》开发期间,他和同事们在几乎所有环节都遇到了巨大挑战。

“时至今日,我仍然说不清我们究竟是怎样把《天国:拯救》做出来的。毕竟,当时我们的人手实在太少,时间又特别紧迫。”除了人手、时间和预算等硬性指标带来的难题之外,吉尔萨还不得不适应蜗牛般缓慢的游戏开发节奏。“为了将游戏里的细节打磨得尽善尽美,我们不得不投入大量人力,耗费数月时间死磕。”

初代《天国:拯救》之所以开发节奏缓慢,另一个原因是战马工作室没有制定任何严苛的设计指南,或要求开发人员遵守自上而下的指令。从某种意义上讲,它更像是一部集合了创作者们各种奇思妙想的作品。“《天国:拯救》和《天国:拯救2》所呈现的面貌,都深受团队成员的影响。”吉尔萨说,“我们从未敲定任何详尽的设计原则,也没有采用更专业的手段来确保公司上下步调一致,朝着同一个目标迈进。”不过,在联合创始人兼创意总监丹尼尔·瓦夫拉(Daniel Vávra)掌舵下,战马汇聚了一群对老派角色扮演游戏充满热情,渴望讲述“精彩故事”的开发者。


《天国:拯救》的开发过程也相当曲折

吉尔萨还透露,在《天国:拯救》处于开发阶段的大部分时间里,其状态都粗糙不堪。“令我感到惊讶的是,直到临近发售时,这款游戏的画面和运行表现仍然糟糕透顶。”他说,“玩家习惯了所谓的Beta版本,但它们并非真正的Beta版本。事实上,游戏工作室面向公众推出的版本——尽管它们经常被玩家批评优化差、完成度低——比内部的Beta或Alpha版本要精致得多。在开发期间,游戏并不呈线性轨迹成长,整个过程往往是这样:糟透了、糟透了、糟透了,然后稍微没那么糟了……直到项目进入收尾阶段,它的魅力才会突然飙升。”


砥砺前行

《天国:拯救》在发售初期曾饱受质疑,部分原因在于战马工作室此前曾卷入一场争议:针对自由派人士对游戏角色“种族构成过于单一”的批评,瓦夫拉曾公开站队支持极右翼“玩家门”运动。不过,据吉尔萨回忆,《天国:拯救》在技术层面给工作室带来了更大挑战。

“由于游戏里Bug太密集,玩家对《天国:拯救》的普遍印象是:‘这款游戏或许有少许亮点,却都被大量Bug、粗糙细节,以及半成品式的系统给掩盖了。’我们付出巨大努力,耗费了近14个月的时间,才终于将游戏内容打磨完善。”吉尔萨说,“随着时间推移,《天国:拯救》的媒体评价、玩家口碑、技术表现和商业成绩终于达到了让我们满意的高度。”

在战马工作室,吉尔萨和他的同事们始终相信《天国:拯救》的“底子”很好。“我读过PC Gamer编辑克里斯托弗·利文斯顿(Chris Livingston)撰写的一篇游戏评测,那位编辑以为当亨利在托姆伯格停留时,他的鞋子被人偷走了。然而,我们根本没有设计那套系统,亨利的鞋子其实是自动消失了!”吉尔萨透露,“这个事例表明,《天国:拯救》的世界在玩家眼中既真实又自然,能够带来极具沉浸感的体验。”


《天国:拯救》的世界观让玩家极具沉浸感

“为了找出究竟是谁偷走了亨利的鞋子,他在城堡里四处搜寻,甚至仔细观看NPC角色的衣着。这正是我们所追求的目标!我们致力于构建一个拥有足够复杂系统的世界,让玩家在游玩时突然产生一种错觉,觉得游戏世界真实存在,一切都有可能发生。”


独家配方

在《天国:拯救2》开发期间,战马工作室沿用了初代游戏的制作理念和方法,尤其注重对各种复杂、独特系统的构建。“丹尼尔·瓦夫拉是一位技艺精湛的叙事者。”吉尔萨说,“我更擅长系统设计,这项工作对我来说更容易……我喜欢设计复杂系统,并研究它们如何影响其他系统,以及会给玩家带来哪些感受。”

《天国:拯救2》保留了初代游戏的几乎所有系统特色,但Bug数量明显减少。作为首席设计师,吉尔萨指出:“我认为我们已经掌握了打造此类游戏的既定配方。从本质上讲,《天国:拯救2》就像初代游戏一个规模更大、品质更优的升级版。这正是它赢得成功的关键所在。即便是在《天国:拯救2》开发期间,许多系统依然由我亲自设计,许多任务的设计也深受我的影响——我不仅仅发号施令,还经常亲自设计任务。”


《天国:拯救2》保留了初代游戏的几乎所有系统特色

吉尔萨没有自吹自擂。过去几年间,虽然战马利用《天国:拯救》带来的充裕资金招聘了更多员工,但这家捷克工作室的规模仍然相对较小。“我们的人手从来都不够用。”吉尔萨承认,“我们只有240人,这个数字听起来似乎挺大,但如果与《刺客信条》等其他项目的团队相比,你会发现,我们的人员规模只相当于那些团队的一半或三分之一。”

从某种意义上讲,或许正是因为工作室整体规模不大,战马的作品始终能够让玩家感受到开发者的独特审美和风格。按照吉尔萨的说法,战马将会始终坚持其设计理念。“我们的设计思路有点与众不同。”吉尔萨解释,“例如,当一家工作室邀请玩家测试游戏时,往往会特别留意‘摩擦点’。所谓摩擦点,指的是游戏流程中可能令玩家感到困惑、愤怒,甚至想要退游的地方。如果工作室发现摩擦点,通常会想方设法将它们消除。但我们从不那样做,反而会故意将它们保留……我们的想法是,一旦玩家克服在游戏里遇到的阻力,或者发挥主观能动性解决问题,就会收获更大的愉悦感。”

吉尔萨尤其喜欢《天国:拯救2》中那些看似微不足道的成就。“举个例子,很多玩家在论坛上发帖写道:‘太棒了,我终于有了自己的床!’还有玩家分享他们完成的其他成就,比如‘我终于打败了那个强盗’,或者‘我终于学会了如何在铁匠铺里铸剑,不再只会制作马蹄铁了。’《天国:拯救2》的诸多细节极具辨识度,放到其他游戏里可能无人在意,甚至会令玩家觉得滑稽。”吉尔萨笑道,“许多游戏交给玩家的任务是:‘2分钟内宰掉一条龙’……但在《天国:拯救2》中,这些看上去不值一提的小事,却能给玩家带来实实在在的成就感。”


《天国:拯救2》充满了细节

吉尔萨进一步指出,就算《天国:拯救2》因此失去一些玩家,那也没关系。“某些玩家不愿面对任何阻力,只想获得丝滑流畅的游戏体验。这完全没问题!他们可以去玩适合自己的游戏……我们刻意选择了另一条截然不同的路。我认为在这方面,《天国:拯救》和《天国拯救2》都做得很好。”

不久前,战马工作室官宣了“天国:拯救”系列新作,和一款以《指环王》中土世界为背景的开放世界RPG游戏。这让人们对工作室的未来更加期待。


奔向未来

吉尔萨还聊了聊他对AI技术的看法,以及生成式AI在战马工作室内部所扮演的角色。

“人们对AI的接受程度,在很大程度上取决于如何使用它。”吉尔萨说,“很多人都反感用AI生成艺术作品,我也一样,但在游戏开发中,AI确实可以派上用场。例如,就算你不是程序员,也能用AI编写一些代码来辅助自己的工作。AI生成内容可能不太适合被直接放入游戏,却能够让你以一种更直观、易懂的方式获取某些信息……再举个例子,你可以用AI快速生成一些概念草图,从而更高效地向概念艺术家传达你的具体需求。”

不过,吉尔萨并不认为AI将会彻底颠覆游戏开发流程。“某些AI工具确实有用,但它们的影响并不像某些人想象中那么深远。”吉尔萨解释,“我依稀记得万维网多年前引发的热烈讨论。起初,人们普遍觉得万维网技术极具颠覆性,误以为它会瞬间改变一切,然而这种预期却催生了互联网泡沫。归根结底,万维网确实几乎重塑了一切,但这一演变过程却比人们预想中缓慢得多。”

“在我看来,当下科技界对AI的炒作也过头了——至少在短期内,AI的实用性并不会像有些人想象中那么高。我相信AI是一项具有变革意义的技术,未来将会在很多领域发挥作用,但它不可能一步登天,肯定得经历一个渐进的发展历程。”

本文编译自:PCGamer

原文标题:《Warhorse's new creative director tells us why the secret sauce for Kingdom Come Deliverance is making things difficult for players: 'The usual answer is OK let's get rid of the friction—We don't work like that'》

原作者:Joshua Wolens

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