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故事一直有,需要等待的是愿意讲故事的人。
“哥哥,我们一起去放风筝吧。”
通关《灾殃》之后的好几天,每当我闭上眼睛,脑海中总浮现出结局的一幕。
现在我已经完全能够理解,为什么很多玩家认为这款民俗恐怖游戏有些“故人之姿”,甚至称其为近几年最优秀的民俗恐怖游戏。
让人感到熟悉的地方有很多,比如《灾殃》将故事设定在充满年代感的90年代;游戏中填充了大量的本土民俗文化内容;剧情围绕主角的家庭悲剧展开。
而《灾殃》本身是一款彻头彻尾的纯血越南游戏。它由越南开发团队Rare Reversee(以下简称Rare)与Beaztek联合制作,借越南的背景和文化,用越南的语言和音乐,讲越南的人物和故事,目前在Steam上拥有高达94%的好评率。
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意外的是,尽管是越南游戏,但它在中文社区的口碑不错,有近四分之一的评价来自简体中文。
开发团队Rare这样向我阐释这部作品:人类对于恐惧的感知是共通的,《灾殃》表面上是恐惧,而底层则是关于心理创伤、被压抑的记忆和未化解的冲突。恐惧是工具,真正的目标在于讲述能与人产生共鸣的故事。
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最近Rare参与、举办了Steam三方特卖活动“越南独立游戏周”,右下角的两个人偶即出自《灾殃》
这篇文章会有部分剧透,但实际上,在游戏开场的五分钟内,你就能够大致猜出这是怎样一个故事,而这并不会影响你这段旅程的实际体验。
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游戏从一间灵堂开始。说是灵堂,其实就是把本就不大的客厅重新布置了一番,拥挤的房子里摆了三张遗像。桌上的是主角的父母,刚出意外去世,两口棺材摆在桌旁;角落里的是妹妹,潦草地靠墙放在凳子上。
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邻居的闲言碎语在耳边响起,说明了主角的处境:早先有人说妹妹是扫把星,于是家里做了转运仪式,但灾难并没有被消除,妹妹、父母接二连三地离世,现在外人都怀疑这家人受了诅咒,以至于连葬礼都无人参加。
于是,主角找到了“高人”,希望用“清醒梦”的方式回溯、探寻真相,搞明白这一切究竟为何发生。
这是个非常中规中矩的开场。游戏阅历丰富的玩家可能只凭借这个开头,就能联想到“迷信”“家暴”“重男轻女”等一系列关键词,继而拼凑起对整个故事的预期——这几年民俗恐怖游戏发展很快,类似的主题并不罕见。
而《灾殃》的特殊之处就在这里:它没有循序渐进、抽丝剥茧,带你探明真相、讲明道理的过程。甚至直到故事最后,游戏也不会明确地向你解释什么。
怀揣着“侦探”想法进入游戏的玩家,很快就会陷入游戏塑造的种种奇观之中。
举个例子,游戏前半部分有个场景,主角可以根据头顶星光的指引踩相应的梅花桩,直到走到尽头的出口。在此期间,墙壁两边是不停滚动的公寓门窗,里面不断传来邻居的窃窃私语,议论主角的家庭环境,妹妹的存在如何为家庭带来了不祥。
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游戏借由这样一个诡异的场景,借邻居之口讲明了妹妹生前最后的处境,同时,场景本身也暗暗对应了妹妹丧生的原因。
绝大多数时候,《灾殃》对故事的展现,都是这样含蓄且具美感的。
在游戏第一部分的收尾,主角会拼凑妹妹的写生本,回忆起与妹妹相处的过往。后来主角加入学校的足球队,和妹妹的相处时间变短,于是妹妹把所有思念和愿望都画进了画本。
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而在进一步探究角色内心的第二部分,会看到父亲否认了关于妹妹绘画的一切,把她珍视的蜡笔盒像扔垃圾一样扔掉,随后整个世界都变成黯淡的黑白二色。
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梦由心生,游戏使用了很多种荒诞、离奇的方式去营造氛围,从而带给玩家更多复杂的、难以用文字阐明的微妙感觉。
主角确实是和妹妹亲密无间,很多时候甚至需要站出来为妹妹遮风挡雨。游戏中有一个场景,就是妹妹跟在主角身后,房间的地上冒出无数个洞,其中钻出很多觊觎妹妹的怪人,主角需要带着妹妹绕过他们,抵达下个房间。
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同时,妹妹并不是一个纯粹的“被保护者”,更多时候,她是做奉献的一方。比如主角想要一双新球鞋时,母亲就要求妹妹卖掉长发,换钱来给主角买鞋。
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母亲告诉妹妹,要小心虱子、多梳头,养长头发
这其实也是Rare选择恐怖题材的初衷:恐怖是一种讲述文化和心理故事的有效“语言”。故事所描绘的时代社会中存在许多无形的压力,尤其是家庭内部。这些情感并不总是容易直接表达,所以需要通过恐怖,特别是通过灵异元素作为隐喻来讲述这些故事。
《灾殃》本身的故事结构是相当标准的三幕戏,先交代故事背景;接着爆发冲突、深入每个人物的内心;最后解决事件、完成审判。
但在这个公式化的一波三折过程中,玩家经常会碰到一些说不清对或错的问题。例如游戏后期有一幕叫作“穷爸爸和富爸爸”,穷的那个养不起家,富的那个干了很多违背良心的坏事,主角需要平衡两边天平的重量,保住两位爹的性命。
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而等到完成任务后,玩家扳动机关,两位爹脚下踩着的横木则会竖过来,变成玩家通往下个房间的道路,两位爹自然脚下踏空,同时一命呜呼——穷爸爸、富爸爸,到头来都是在愤怒和咒骂中接受惩罚的死爸爸。
用Rare的话来说,《灾殃》不提供答案,而是希望为玩家提供一种体验,促使其去思考自身目睹的一切。
所以直到故事的最后,直到玩家能够通过无数碎片拼凑起这个家庭的每个成员的全貌,反倒更难将这起悲剧归咎于故事中的某个或某几个人。
在我们所熟悉的民俗恐怖游戏中,故事的悲剧根源常常来源于个人的愚昧、执念和贪婪,玩家玩完之后经常会想:要是某个角色不要迷信,或是某个角色少干坏事,事情可能就不会发生了。
但《灾殃》不是那样的故事,你能够亲眼见证故事中的每个角色如何身不由己,如何被社会氛围裹挟,最终做出疯狂的举动。有时,伤害并非源于恶意,而是源于存在了太久以至于被认为正常的观念——这正是它们难以被识别和改变的原因。
《灾殃》所描述的一切让人确信:这个故事一定会发生,这个故事一定已经发生过。
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《灾殃》令人信服的另一个关键,在于游戏对越南传统文化元素的大量借用。
故事中造成“灾殃”源头的“打生桩”,就是一种流传中国及东南亚的残忍建筑巫术习俗,开发商为保证工程顺利不倒塌,会在桥梁、大厦等大型工程动工前,将活人生葬在桥墩或桩基内,以此祭祀神灵。
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游戏中还有大量形似汉字的文字,即越南古代使用的、以汉字为基础创造的“喃字”(Chữ Nôm)
除此之外,越南90年代日常生活中的衣、食、住、行也被事无巨细地在游戏中刻画,越是接近越南文化,越是会对游戏中的一切感到熟悉、甚至亲切。
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本田Super Cub当时风靡越南,高昂的价格也是身份和财力的象征
玩家不难注意到,《灾殃》在细节层面花费了极大的工夫去呈现独特的“越南风格”。这些元素互相作用在一起,带来的是一种切身进入故事环境的真实感,并最终还原出1990年代西贡(胡志明市)的社会氛围。
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胡志明的陈兴道街727号公寓,诞生了一系列都市传说,也是《灾殃》的主要灵感来源之一
那是一个多种社会冲突共存并积累的时代,是一个混乱的过渡时期——在新旧之间,在传统与现代之间,社会结构正在发生变化,但许多传统观念依然强大,尤其是在家庭内部。
对儿童施加的“压力教育”、根深蒂固的“重男轻女”思想……并不总是被公开讨论或是解决,而是隐藏在亲密又紧张的关系之中。这种隐蔽又难以调和的矛盾为悲剧奠定了基础,“恐惧”也自然从冲突中产生。
玩家在游戏中的所见所闻,全都将人拉进那个压抑、阴暗的时代。你当然可以用现代的价值观对其进行批判,但改变不了的事实是,在那样的环境下,越是异类,越要承受非人的痛苦。
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越南文化在游戏中不是一种装饰,而是故事之所以成立的根基,文化赋予了故事最基础的说服力和可信度,从而使玩家感受到真实的恐怖。
Rare的开发者告诉我,“它存在过、被生活过、被感受过。当一个世界建立在真实的基础上,自然会有内在逻辑。有了逻辑,玩家就会相信,一旦相信,就会沉浸其中。”
更何况,文化符号本身还具备特殊的美感和象征意义,这些东西刻在民族的基因之中,往往不需要特别解释也能体会到。
拿《灾殃》中最重要的意象木偶来讲。其来源于越南传承千年的艺术表演“水上木偶戏”,表演方式是在水池上搭建舞台,演员站在后台的水中,用长线或竹竿操纵木偶演出。
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游戏直接用木偶指代故事中出现的人物角色,四位家庭成员分别有不一样的木偶形象。
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而随着游戏的进行,玩家会发现木偶不仅代表不同的角色,还象征着固定的社会身份、各异的情感需求,乃至于一种对待事物的冷漠和麻木。
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也因此,游戏中的很多奇观都是用木偶来呈现的。
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进入更深层的文化内核,Rare还解释道,选择水上木偶戏,是因为它的含义与游戏精神紧密契合。木偶在水面上移动,但操纵者隐藏在水后。观众只看到发生的事情,却看不到究竟是谁在控制一切,这就是《灾殃》所处的世界。
人们认为自己在做选择,但实际上受到无形力量的影响。“灾殃”不仅是一个事件,也是一种无形的力量——悄悄控制、引导并塑造着一切。
玩家的游戏过程就像看水上木偶戏一样,水层起到了边界的作用——它既隐藏又反射——如同故事中的诸多真相,既被埋藏起来,同时又被换一种形式呈现。
通过对文化民俗的应用,游戏理所应当地节省了很多向玩家“解释”故事的工夫。
某种程度上,恐怖和幽默有些相近,花越多力气去解释,得到的效果就越差。洛氏的克苏鲁神话是通过未知、不可名状来规避解释,维持神秘。而民俗恐怖走的是另一条路,越真实、越熟悉,就越不需要解释,玩家自然会懂。
即便你明知道故事是虚拟的,但恐惧仍是真实的。
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《灾殃》有三个结局,我不会告诉你具体的结尾情节,但不妨聊聊结局对应的三首音乐——是的,你在不同的结尾会听到风格完全不同的三首歌。
第一首《过桥魂飞》(Qua Cầu Vía Bay),名字致敬了越南民歌《过桥风吹》(Qua Cầu Gió Bay ),歌曲中也使用了方言唱腔,但演唱者是越南重金属摇滚乐队The Flob,歌曲在前半段显得克制、娓娓道来,到最后才在诵经般的一字一顿中爆发出愤怒的嘶吼,陡然生出将一切撕碎的张力。
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据乐队的推文来看,今年2月乐队主唱和鼓手在直播《灾殃》时公开表示非常喜欢这款游戏,想要为其创作音乐。随后粉丝搬运了直播片段,联系了Rare,于是乐队和开发团队在3月1日达成初步沟通,同月11日就出了第一版歌曲Demo,14日出了第二版,18日便正式定稿,总共加起来三周不到。
《过桥魂飞》发布24小时内的播放速度增长惊人,甚至超过了乐队之前的部分主打作品。The Flob认为,像自己这样出了名的重度拖延症乐队,能够在如此短时间内完成这样高完成度的作品,说明了:“玩家的爱确实是世界上最神奇的事情之一。”
第二首《数羊》(Đếm cừu)是一首主打暗黑、诡异风格的歌曲,全曲透露着一种按捺不住的欣喜和摆脱束缚的癫狂。原唱乍一听是尖锐的女声,实际则是从《越南好声音》出道的假声男高音范陈方。
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《数羊》已经成为他最热门的作品
范陈方是《越南好声音》第二期人气最高的歌手,个人音乐风格阴冷、孤僻,十分独特。其当年在好声音的原创成名曲目《午夜零点》(O GIỜ),同样被《灾殃》选为游戏主题曲。
第三首叫作《余音》(Tàn dư),对应游戏最难达成的一个结局。歌曲出自一场“虽是春曲,但可以四季传唱”的音乐创作挑战赛,描写的是痛哭之后徒劳无功的感受,表达的是当人沉溺于痛苦时,就无法期待美好的事物降临。
音乐温柔、舒缓,轻声轻语,全程只有一个少女的喃喃细语。也只有在这个结局中,才会出现游戏的另一个Logo,是美丽、清纯、圣洁的荷花。
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后来我问Rare,荷花是越南民间认定的国花,象征着纯洁、高尚,在艰难的环境下仍能保持尊严,开放美丽的花朵。这个玩家一致认为的“好”结局,是不是就是《灾殃》的“真”结局。
我得到的回复是:当玩家回顾这段旅程,可能会意识到,没有哪个结局是完全“好”或“坏”的,游戏也不存在传统意义上的“完美结局”。不论哪个结局,都无法抹去已经发生的事情,更不能提供完整的解脱。
莲花结局的特殊之处在于,角色在沉浸于幻觉和遗憾这么久之后,终于开始真正理解自己需要什么,这种领悟不能改变过去,但改变了角色看待自己以及所发生的一切的方式。
结局是所有积累情感释放的终点,另外两个结局也是如此,即便形式不同,表露的情感倾向不同,但都构成了触及玩家内心的时刻。
不论哪个结局,不论哪首歌曲,Rare追求的都是结局播完、歌曲结束、玩家陷入沉默的那一刻。也只有当玩家真正停了下来,尝试去进一步理解故事、理解自己的时刻,才是这段游戏旅程真正完成的时候。
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再阴暗的房间,也有亮堂堂的时候
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《灾殃》是一个历经数年的开发项目,其背后的Rare Reversee,原本是一家专注于CGI视觉技术的外包公司,他们没有游戏开发的经验,但很早就意识到,想要持续增长,就不能只做一家外包公司,必须创造自己的IP。
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权衡之后,他们从零开始跨入了游戏开发领域。没有明确的路线图,也不确定自己能走多远,唯一确定的,要做一款带有强烈“越南身份”的游戏——这样的作品在全球市场上并不多见,而少见,就意味着机会。
Rare选择从自身的经验出发,从越南文化、越南人,以及他们亲眼所见、亲身感受到的东西出发,《灾殃》自然而然就生长成了今天的样子——游戏中的“越南气质”,是从本土文化的根基中孵化的:熟悉的家庭结构、嵌入日常生活的社会压力、与信仰和记忆相连的灵异元素。
Rare将《灾殃》视为自身与世界分享视角的方式,同时也希望游戏能让越南玩家通过新的视角,重新关注到已经习以为常的东西。
游戏开发过程中,最大的挑战并非来自技术,而是如何通过不断的试错,在“非常越南”和“全世界都能理解”之中寻找平衡,讲述一个既具有深度本土化特征又能引起全球观众共鸣的故事。
比如《灾殃》在中国市场得到的好评,Rare在惊讶之余并不是特别意外。因为从文化角度看,越南和中国具有不少相似之处,特别是在家庭结构、传统价值观和社会压力方面。
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中国玩家对“别人家的孩子”也很熟悉
情感上的熟悉和体验上的新奇互相结合,最终带给了玩家独特的游玩感受。“当一个故事是真实的,它就能跨越文化边界,在不同背景的玩家中产生共鸣。”
《灾殃》的背后也有一个“越南文化输出”的大背景。2024年8月,越南政府发布的政策文件明确提及“支持开发强化越南文化身份、顺应全球趋势的娱乐游戏产品,完善激励机制并通过本土数字平台推广文化产品。”行业开始频繁地将《黑神话:悟空》视为借鉴对象,希望借游戏的文化洪流,扩展越南文化影响力。
2025年的越南游戏展会“GameVerse”于胡志明市西贡会展中心举办,展会的一个重要议题就是:“越南不再满足于制造精良的游戏,而是要创造承载越南灵魂的故事。”
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游戏发行商VTC集团总监阮玉宝当时公开表示:"当前越南游戏下载量虽高,却缺少越南面孔。蕴含我国传统、价值、英雄和传说的游戏几乎不存在。"这与中日形成鲜明对比。
时隔不到一年,《灾殃》的正式发布,及时为越南游戏产业注入一剂强心针。游戏的成功,自然不止是自身的品质过硬,同时也是因为,从玩家到行业,确实都在等待这样一部作品的出现。
《灾殃》之后,Rare决心继续开发植根于越南文化身份的故事。他们希望将这部作品打造成一个长篇故事,基于现有的世界观去挖掘不同的视角、不同的角色,同时与《灾殃》的核心精神紧密相连。
他们相信,越南拥有丰富的未开发的故事和文化素材,如果以正确的方式呈现,就可以与更广泛的国际玩家建立联系。
故事一直有,需要等待的是愿意讲故事的人。
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