有个问题挺有意思的:当一家游戏公司高调宣布要成为"AI优先企业",它旗下的工作室能不能说"不"?
Krafton去年10月在官网发了份韩语声明,说要转型"AI-first company"——核心策略是"把AI作为解决问题的首要手段",目标是提升全公司生产力、加速中长期价值增长。听起来像是全员AI化的节奏。
![]()
但《深海迷航2》的开发团队Unknown Worlds,偏偏就在这个节骨眼上站出来说:我们没用,完全没用。
创意媒体制作人Scott MacDonald和设计主管Anthony Gallegos最近接受Eurogamer采访时,把话说得很死:"不,我们在《深海迷航2》里完全不用生成式AI,全是传统人工做的。"
这里得拆清楚一个概念。MacDonald特意解释了:他们说的"AI"是老派那种——程序员亲手写的生物AI行为,用的Unity Blackboard这类工具。"基本上全是手搓的。生成式AI确实挺有意思,但我们完全没碰。"
这就有点尴尬了。母公司喊转型,子公司公开唱反调?
倒也不是。MacDonald说Krafton的态度其实是"工具摆在这儿,用不用随你"——没有强制要求,Unknown Worlds可以自由选择。"我们评估之后觉得,这东西不适合我们的管线,不适合我们想做的事。但别人想用的话随时可以用,我们只是完全不用而已。"
Gallegos补充了一个很实际的考虑:如果现在强制团队用生成式AI,"可能会打乱我们的开发流程,对游戏开发有害"。
换句话说,Krafton的"AI优先"更像是一种战略姿态和资源倾斜,而不是一刀切的行政命令。至少在Unknown Worlds这个案例里,工作室保留了足够的自主权来决定技术路线。
有意思的是,《深海迷航2》不是唯一一个"不听话"的。今年2月索尼State of Play上公布的Krafton新作《Project Windless》,官方也明确说过没有用生成式AI处理"叙事或关联创作元素"。
![]()
这两件事放一起看,能读出两层意思。
一层是生成式AI在游戏开发中的实际落地,远没有公关稿写得那么顺滑。喊口号是一回事,管线适配、团队习惯、项目特性都是硬门槛。对于《深海迷航》这种以手工打磨生态系统和探索体验为核心的系列,贸然替换创作流程的风险确实不小。
另一层是Krafton的管理策略——至少目前看来,他们没打算为了"AI优先"的招牌去牺牲具体项目的开发稳定性。这种"提供选项但不强制"的做法,在大型发行商里算是比较务实的。
当然,玩家最关心的可能还是:《深海迷航2》本身怎么样?
目前已知的信息是,游戏将登陆PC和Xbox Series X/S平台。作为从水下逃生到外星殖民的续作,核心玩法应该还是围绕生存、建造和生态探索展开。至于没有生成式AI参与,对最终品质是加分还是减分——这得等发售之后才知道了。
不过有一点可以确定:当一家上市公司把"AI优先"写进战略文件,它旗下最知名的IP之一却公开声明"我们完全不用",这个反差本身就挺有话题性的。到底是战略口号超前于执行能力,还是执行层在用脚投票,外人很难判断。
对普通玩家来说,或许更实际的观察角度是:未来半年到一年,Krafton其他在研项目会不会也陆续表态用不用生成式AI。如果"AI优先"的公司里,不用AI的工作室反而成了多数,那这个战略的含金量就得打个问号了。
至于Unknown Worlds,他们的选择至少说明了一件事:在当下的游戏开发环境里,"不用生成式AI"仍然是一个可以被公开讨论的选项,而不必担心被贴上"技术保守"的标签。这对那些同样对手工创作有执念的团队来说,大概算是个好消息。
特别声明:以上内容(如有图片或视频亦包括在内)为自媒体平台“网易号”用户上传并发布,本平台仅提供信息存储服务。
Notice: The content above (including the pictures and videos if any) is uploaded and posted by a user of NetEase Hao, which is a social media platform and only provides information storage services.