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《归环》一周目测试感想:二游还能怎么卷?| IGN 中国

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由 Saroasis Studios 开发的大世界探索 RPG《归环》在 5 月 1 日结束了仅持续数天“一周目”首测,测试资格采用申请抽取形式获得,算是这个项目第一次正式与广大的玩家群体见面,也是我第一次完整体验游戏初期的内容。


经过几天的舆论发酵,关注二次元主题开放世界 RPG 的玩家或多或少已经注意到了关于这部新品的一些评价,总的来说显然还是“惊喜”“出人意料”等正面评价居多,并且好评集中在这类产品很容易被直接略过的剧情环节,依靠扎实的剧本还有灵动的角色塑造,在这个残酷的市场里卷出了一条有辨识度的道路。

突出的“剧情”优势


老实说,在 2026 年还能见到这么“轴”的开发商,属实让我有些意外。《归环》的整体设定对二游玩家来说无疑充满了既视感:幻想题材、开放世界探索、二次元角色设定、失忆的主人公、来回切角色的即时战斗,很多人光是看到这里就已经被劝退了,毕竟这些公式化的套路多年来已经被套用在了太多产品上的,而真正能够被市场接受的寥寥无几。


我自己在体验剧情“一周目”的时候感受也说不上好,虽然在开篇部分包括主角在内的三位角色设定都风格各异、个性突出,造型上也都有各自的亮点,在剧情里的表现给人一种在看大厂番剧的活泼感,对话间的角色动态十分丰富和可爱,只不过结束对话走出初始场景进入大地图之后,脑中浮起的只有“怎么又是这些”几个字。


野外景观不仅调色风格和市面上现有的同类题材二游拉不开差距,植被、建筑的整体造型也都是存在于记忆中的欧洲中世纪幻想风模样,当然作为加速移动手段的高速滑板算是探索方面的一个亮点,不仅操控手感极佳,出生就有而且性能十分狂放,基础加速就不慢,还能消耗体力切换成进一步提速的滑轮形态,这显然会极大地压缩玩家跑图和爬山的时间,以至于让人开始担心制作组的地图产能是否跟得上如此快捷的扫图节奏,因此我严重怀疑这个移动手段的出现时机与效用可能会在后续测试中进行调整。


剧情一周目阶段结合了二十面骰子的剧情分支系统设计有一定创意,但显然还达不到让人眼前一亮的程度,故事发展到多种手段入城环节的时候开始有点新鲜的感觉,因为一般来讲这样的结构只会出现在单机 RPG 里,而不是一款需要全程联网的二游身上,这也是《归环》第一次在我面前展现它单机特质的一面。


接着完成一些涉及主角身世、世界观补充的寻常任务之后,迎来了一段看着就很“贵”的 2D 片头动画,把游戏故事发展到当前阶段的“序章”感烘托至顶峰,正当我兴趣缺缺地以为动画结束后出现的会是巨大的《归环》LOGO,然后继续铺开这段平平无奇的冒险时,没想到却被突如其来的 180 度剧情转折狠狠敲了一记闷棍。

为了避免剧透,这里就不交代转折的具体内容了,有兴趣的玩家也可以在网上搜到。从我个人的实际感受来讲,可以说直到这一刻,《归环》作为一款游戏才真正开了场,此前包括游戏标题、LOGO 造型、角色台词、闪回片段甚至部分基础设定在内的诸多伏笔纷纷跳出来,开始把游戏主题装点得更加独特和完整,让这款游戏真正具备了从诸多竞争对手之中脱颖而出的可能性。


客观来讲,“死亡循环”无论在真人影视剧还是动画番剧、游戏作品中都不算特别新鲜的题材,市面上佳作频出,比如《星际拓荒》《死亡回归》还有《夏日重现》《明日边缘》等等,除了设定本身固有的吸引力之外,如何通过剧情演出、细节编排让玩家和观众在一次次的循环中获得不同的体验是非常重要的技巧,《归环》在游戏初期的相关设计上显然是非常优秀的。

故事中主人公保留了记忆回到过去,但却因为神秘力量的干涉而无法告知其他人真相,只能自己默默寻找线索,在循环的故事中,制作组从序章“二周目”开始加入了很多类似主角独白、相同事件的不同角度、额外的线索和物品等内容,实际玩起来根本感觉不到自己是在经历同样的内容。


类似 20 面骰子的对话分支选项检定系统、物品细节检索、情节推理等等分支系统在悬疑的故事背景之下全都有了合情合理的落脚处,游戏体验比起“一周目”变得丰富跟独特了许多,尤其是放到二次元开放世界网游的大背景下。

更重要的变化在于,因为有了突出的悬疑元素的加入,让玩家会不由自主地去主动挖掘游戏在故事情节方面的各种细节,比如猜想某角色的眼神会不会有额外的深意,某句台词是不是有其他角度的解读,以及猜想某位 NPC 的真实身份等等,有这样的主动带入,才会让游戏的基础设定、世界观展开具备更强的张力,才可能让玩家对一款游戏的情节还有角色产生沉浸感 —— 把海量资源投入在无数人会直接点“跳过”的故事环节,并且围绕这部分内容打造作品的核心差异点,这是《归环》明显区别于市面上大多数同类作品的地方,从首测部分的内容来看,他们显然实现了自己制造差异化的目标。


角色、战斗及其他

至于故事之外的部分,《归环》更多地还是采用了在既有套路基础上进行微创新的策略,比如角色抽取、开放世界找宝箱、来回切角色放招战斗这些内容都是有的,只不过值得表扬的是整体给玩家做了减负处理,比如角色抽到就是完全体,暂时没有发现需要重复抽取才能逐步解锁完整能力的设定,角色等级成长也是“一键式”的,即只需解锁“时之树”后期的能力节点,就可以将之前的所有节点全都解锁等等,所消耗的资源也并不复杂,这也能节省玩家很多的精力。


战斗部分的整体风格可以用“华丽到极致”来概括,主角和初期两名 SR 角色的战斗特效占屏幕比例就已经十分夸张了,有丰富的破碎、粒子、震动以及视角切换效果,完全是二游第一梯队的设计水准,靠系统赠送的资源获得几名 SSR 角色后,战斗华丽度明显更上一层楼,不仅角色和使灵本身的造型更加引人瞩目,操作方式和技能表现也更多样化,极大地丰富了战斗体验。


通过每人 4 张技能卡片的两两组合系统,所有人物一共能延伸出 6 种侧重点截然不同的组合技,这会左右该名角色在队伍里的战斗定位,是辅助还是输出,全凭玩家心意,避免了人物被锁定在某个位置翻不了身的尴尬。


相对来讲,一名角色包含人物本体和类似“替身”的使灵这个设定,我个人感觉更像是一种表面化的设计噱头,并没有从底层逻辑上改变同类游戏里角色功能的设计套路,战斗时的操作分为角色本体两个技能、使灵两个技能,再加上看准时机切角色、QTE 拼刀,并没有给玩家带来额外的操作负担。

但不得不承认的是,角色加不同形态使灵的这个点子的确给战斗过程的美术规划增添了很大的想象力,使灵既可以是角色的辅助,也可以是角色的坐骑,还可以是武器等等,战斗环节表现力的层次感一下子变得丰富起来,足够让人看到这个系统未来的发展潜力。


最后简单说一下大世界探索环节,和表现过于突出的滑板相比,无论城市还是野外目前都给人比较空的感觉,很多元素应该都还没有实装,当然跑一跑还是很容易找到诸如野外 BOSS、宝箱、资源等探索点,但相较于本作其他方面的革新,这个部分还是过于传统了。

总结


考虑到这仅仅是《归环》的首测,整体表现无疑能够用惊艳来形容,尤其是对故事脉络、角色对话、过场动画这些剧情关联部分的考究打磨,让人看到了制作组非凡的决心,也取得了令人意外的效果 —— 我已经记不清上一次让我对故事后续发展产生类似“焦灼”情绪的二游是哪一款了。

但过于华丽的战斗特效、夸张到略微失真的角色身材、野外探索体验的原地踏步还有优化问题等等,也都是本作不容忽视的问题,虽说现在就直接公测,从品质上来说好像也没什么大问题,但如果想要走得更远,显然还有很多细节需要进一步的打磨。

本文由 IGN 中国原创撰写,原作者 Kamui Ye,未经授权禁止转载。

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