无论玩家是否接受,如今AI都在一点点影响游戏圈,它不止重塑了游戏制作,甚至还改变了游戏过程。日前,海外游戏媒体respawnfirst曝光了索尼一项名为《用户自定义关卡生成》的专利,显示AI可根据玩家的情绪与表现,动态调整游戏难度。
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具体来说,索尼的这个专利描述了基于AI的动态关卡生成系统,将通过分析玩家的游戏行为模式,判断其倾向于进攻型、防守型还是规避型策略,并据此构建初始游戏体验。这项专利的创新之处在于“反向挑战”机制,也就是当AI监测到玩家在特定风格下持续取得成功后,系统就会主动切换关卡风格,针对玩家的优势提出更高挑战。
曝光的相关专利文件指出,此举旨在打破静态进度系统的局限,推动玩家不断适应新环境,而非单纯提升难度数值。为防止玩家产生过度挫败感,系统还内置了情绪监测与回调机制,一旦检测到玩家遭遇过度失败或沮丧情绪,游戏就将自动恢复至符合玩家风格的状态。
不得不说,索尼无愧于业界巨头,他们敏锐洞察到了玩家群体的心理状态变迁。如果游戏太难,你是会选择投入时间和精力,查询攻略、磨练技巧,还是直接摆烂弃坑?二十年前,许多玩家的选择往往是前者,但现在的情况就截然不同,毕竟“天下无难事,只要肯放弃”“无人扶我凌云志,反正也上不去”已经成为大量玩家的新选择。
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随着电子游戏成为越来越多人的休闲娱乐方式,玩家社区就出现了两极分化的态势。其中的魂系游戏便是典型例证,《黑暗之魂》《艾尔登法环》的忠实玩家有一个论调,那就是制作人宫崎英高用硬核来筛选毫无恒心以及不动脑子的玩家。
魂系游戏的爱好者往往希望游戏越难越好,最好通关率很低好证明自己厉害,但是萌新真的受不了高难度就会直接“弃坑跑路”。作为2022年的TGA年度游戏,《艾尔登法环》在销量突破千万级的同时,也成为了当年弃坑率最高的游戏,面对游戏中的困难,许多玩家直接选择关闭游戏并申请退款。
借助移动互联网的力量,游戏玩家的规模在过去十年迎来了指数级提升,大量新玩家的涌入也改变了玩家社区的调性,轻度玩家成为基本盘,虽然习惯整夜枯坐游戏前的核心玩家声量依然巨大,可比例却在飞速下滑。相比于核心玩家,轻度玩家并不将游戏看得比其他娱乐方式更重,游戏往往只是他们打发时间的一个选项。
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《王者荣耀》与《和平精英》的主流受众便是典型,有相当多的用户没有将它们视为一款MOBA或FPS手游,而是一个社交平台。相比于钻研游戏内容,这一批玩家更享受的是与朋友一起度过娱乐时光的感觉,这也是为什么《王者荣耀》《和平精英》会走轻量化、而非硬核向路线的原因。
另一部分玩家则看透了,他们意识到游戏本质上是游戏厂家取悦玩家的商品,既然付了钱就得享受内容。难度太大的话,就不是享受而是折磨,毕竟花钱不是为了给自己找罪受的,遇到无法克服的挑战会直接放弃。毕竟数字娱乐不只有游戏,短视频也能产生多巴胺。所以除了其他数字娱乐方式的冲击,玩家心理的改变无疑正是索尼这项专利的关键。
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心理学越来越成为互联网上的一门显学,谁都可以轻松学会“某某效应”“某某型人格”这些名词,然后用到自己的生活中,描述相关的人和事。语言不仅描述现实,语言也在塑造现实。
当人们能精准地把一种不舒服命名为“精神内耗”或“创伤应激”时,这种痛苦就获得了一种合法性(Legitimacy),这种合法性让大家更关注自我感受,但副作用是可能陷入了“自我病理化”。简而言之,心理学术语的大面积使用,无形中提高了人们的情绪敏感度,让心灵的痛阈值变低了。
当玩家在游戏过程中遇到困难却无法克服时,就难免会产生“我觉得我不够好”的焦虑,而缓解这种抽象的焦虑最简单的方式就是放弃。不仅如此,焦虑不单单会产生退款,更会导致玩家在网络上攻击游戏。
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真金白银与影响力一起损失,这无疑是作为游戏平台的索尼绝不希望看到的事情。如此一来,让AI根据玩家的情绪动态调整游戏难度,让AI成为玩家的“保姆”,兴致高昂时增加难度调动玩家积极性,情绪低落时降低难度以缓解玩家的挫败感,显然就是个不错的主意。
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