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《魔法门之英雄无敌:上古纪元》EA评测:最后的英雄


太空熊

2026-05-03

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作者:太空熊

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倒带人生。

虽然很麻烦,并且下文都会简写成“上古纪元”,但我们还是应该把《魔法门之英雄无敌:上古纪元》的名字叫全。这个拗口的长难名字,有助于提醒我们,这个系列曾有过悠久的历史,同时又遭受过沉重的劫难。

正如系列魁首之大名,《魔法门之英雄无敌Ⅲ》以后的历任“英雄无敌”,似乎总免不了与死亡的阴影同行。《魔法门之英雄无敌Ⅳ》干倒了老东家New World Computing,《魔法门之英雄无敌VI》干倒了Black Hole Entertainment,《魔法门之英雄无敌Ⅶ》让Limbic Entertainment彻底一蹶不振。

什么?你说这些工作室你连听都没听过?那就对了,如果“英雄无敌”给力,你便不会发出这样的疑问——我们换个角度,Owlcat Games大家应该有所耳闻,最近的《苍穹浩瀚:奥西里斯重生》正好刷过一次脸,以前的“开拓者”系列也很有名头。

你是否好奇过,为什么《开拓者:正义之怒》里,会有一个猴版“英雄无敌”的战棋玩法?很简单,因为Owlcat Games的几位主创,最初都是从Nival逃出来的难民,而Nival正是当初那个用《魔法门之英雄无敌V》,救系列于水火的工作室。

每当有人说,电子游戏是一个以热爱为正义的行业,我都会想起“英雄无敌”,还有它身后的累累白骨。现实的引力总是很沉重,如果只靠理想和热爱就能成功,那么世界上的许多奇迹就不能算是奇迹,而应该是自然的因果。

事实上,“英雄无敌”这套特异的玩法类型,已经被市场淘汰。


它无法与跑团规则的RPG竞争,更不可能触及开放世界和ARPG的量级。不管是系列正统的折戟沉沙,还是1C工作室和《国王的恩赐2》的曲线救国,所有试图将其规模化,或进行玩法融合的尝试,都已宣告失败。

而这一切的一切,最终都导向了“上古纪元”——一个极度激进的复古作品。

不像绝大多数的跨代续作,它完全不愿意抹去原作的棱角,锐利之处仍旧锐利,粗糙之处仍然粗糙……如果不是改了美术资产,我甚至觉得,自己好像就是玩了一个打Mod的《魔法门之英雄无敌Ⅲ》。

那么问题来了,《魔法门之英雄无敌Ⅲ》玩起来又是一种怎样的体验?明确地说,以现代玩家的视角来看,那是一种相当古怪的体验。首先,它是一种棋——这并不是一句废话,在战棋游戏的长河中,棋的要素始终在不断弱化,或者说,是在软化。现在的战棋游戏,与其说是棋,更多应该是战,是对战斗和战场的模拟。

具体的表现之一:玩家不会再因为自己的失误,而永久性地丢掉自己的棋子。但“上古纪元”的体验就很老派——它是一个从头到尾,一切以棋子的计算得失为核心的游戏,尤其在高难度下。

这里尝试复盘一把经典的“英雄无敌”式对局。


首先,你需要选择自己的首发英雄,根据这个英雄的特点,制定整场游戏的策略方向:优先升级哪些功能建筑、以哪些单位作为战斗主力、如何培养英雄的技能组合、游戏后期的战力上限等。相当于选择了一个初始职业的模板。

英雄有不同的特长。一些可以强化特定的兵种,或使用特定的增强法术,另一些可以提升军队整体的攻防速度,又或是增幅大地图上的行军距离,还有一些则是高效的后勤和侦察人员。此外,“上古纪元”还额外增加了以打击技能见长的英雄。

大致来说,当选择骑兵特长英雄时,你的战略和战术目标,就应该以提高骑兵的战力为第一要义。战略上,主城建筑的资源,应当优先倾向骑兵的生产建筑,以及强化骑兵战的相关律法。


战术上,也就是真正“下棋”的环节,你需要不惜一切代价,保住你的骑兵,压低其战损。就像在象棋的某些残局里,一定要保住马一样。积累的骑兵越多,骑兵英雄的特长就越显著,从而形成一种战力上的乘区,最后反映在决战中。

这意味着,你必须随时做好牺牲其他棋子的准备——对现代战棋玩家而言,这是一个非常反直觉的设计。

在过去的“英雄无敌”系列里,如果玩家不会分兵骗反,是无法击败高难度AI的。而“上古纪元”更甚,假如不会这些进阶操作,可能连普通难度都是如履薄冰——至少目前“抢先体验”阶段如此。它似乎对新玩家的入门需求不太上心,此即本作最大的复古之处。


兵种的堆叠和分队,是独属于“英雄无敌”系列的有趣设计。你招募50个农民,这50个农民会堆叠成一个单位。假设农民伤害值为1,生命值为2,那么50个农民就会组成一支伤害值为50的单位——但同时,单个单位的生命值却仍只有2点。

假设农民部队受到50点伤害,那么就会有50除以2,即25个农民阵亡,单位的总伤害量也会对应减少25点。当然,这只是最简单的模型,在实际结算时,还需要纳入很多变量,比如单位的攻防数据、英雄的特长技能、法术和地形的增益……


既然可以复数堆叠,那么自然也可以单个拆分。从这点出发,才能显出“英雄无敌”式战棋的醍醐味来。

我们再假设,一支部队,同样由50个农民构成,但分成了2个单位。一个单位由49个农民构成,另一个则只有1个农民。部队的总伤害量和总生命值仍然不变,为50和100点,但是,多出的那一队农民,会让你多一次承受伤害的机会——和原先相比,等于翻了整整一倍。

此时,如果我们再受到单次的50点伤害,损失的就不再是25个农民,而只是那1个挡刀的农民。剩下49个农民,可以回击49点的伤害,而非此前的25点。简单总结,一次分兵,至少保住了48生命值的农民,同时额外提高24点农民的伤害,等效提高了96%的部队价值。


而这仅仅是一场战斗的效果。就长线而言,分兵带来的数学增长,是指数级的。仔细想来,这一设计无疑非常激进——如果不掌握相关的技巧,新手和进阶玩家的差距,往往也是指数级的。这一点已经结结实实地反映在了“上古纪元”的难度上。

假如你是刚接触系列的玩家,那么请按部就班地选择入门难度。“英雄无敌”的玩法与众不同,不要对自己的策略游戏阅历抱有任何幻想;如果你是从《英雄无敌3》一路走来的老饕,也不建议上手就是200%末日难度,否则免不了被打得头破血流。

“上古纪元”的AI倍率并不算高,但配合上文提到的指数增长特性,其成长速度会变得相当恐怖。不仅仅是敌对势力的军队,这游戏的中立野怪同样会随时间增长。如果前期没有做好规划,你甚至有可能连家门都出不了。

系列的地图都是分块的,不同的地块间会有一支负责守门的部队,只有击败这支部队,你才能获取下一个地块的资源和产能。这一设计的本意,是控制敌我双方的发展节奏,确保玩家无法滥用大地图的资源优势,而是利用手头现有的棋子,阶段地解开当前区域的发展困局。


但在高难度下,这一设计往往会产生不可预料的化学反应。

比如Demo版本中出现过一种奇异的景象——末日难度的电脑反而比不公平和困难更简单,因为在200%难度下,AI就算作弊都打不过这些守门的怪物。它们出不了门,就不会对玩家产生任何威胁,反倒是给了玩家安心发展的余地。

“抢先体验”版本更新了将近50张随机模板,基本解决了这种啼笑皆非的整蛊情况。但在部分地图——尤其是在单英雄模式里,双方仍有可能几十回合都碰不了面。困在初始地图,资源和产能不足,积攒不了足够的实力。打不过,就只能发育,但缺少第二块区域的资源和产能,发育的速度又不及敌人的增长,于是恶性循环,最后彻底弃档。


非常遗憾,在校对稿件的当天,游戏快速跟进了降低前期难度的平衡补丁

此时,系列的又一独特之处,开始显现出来。虽说是一种棋,但“上古纪元”同时又兼有一种类似Rogue游戏的随机失衡体验。也许,正是在这种“一步错,步步错”的高压挑战下,人类偷奸耍滑的终极智慧才得以体现。

这里蕴含着一条放之四海皆准的真理——每一个能把你虐到怀疑人生的游戏,背后总有几个嫌它还不够难的高手。“英雄无敌”系列向来极难平衡,而系统历代最多的“上古纪元”,尤其是一颗烫手山芋。

一些司空见惯的设计,到了“上古纪元”里,就开始莫名地沸腾起来。比如本作的专注点系统,其本质就是通过攻击和受击,积累释放技能的通用能量。然而,一旦搭配上系列核心的分兵玩法,事情就变得有趣起来。


再假设,50个农民,近战一次的专注值积累是2。此时,我们将其平分成7队,也就是游戏中最大的军规规模,其造成的总伤仍然不变,而攻击次数被提升到了7,这就是14点专注值,完全足够玩家在回合内,多释放一到两次的技能。

在此基础上,如果我将农民升级,让他们的草叉可以连续攻击两次,那这就是整整28点专注能量,此时能量基本已经无限——你可能发现了,不管设计师原先的想法有多谨小慎微,最后都会被分兵堆叠的底层逻辑不断放大,真正的牵一发而动全身。

可以想见,这种系统之间咬死到极致的游戏,其实并不适合大多数玩家。就像开头提到的,针对系列的现代化、规模化的尝试,要么叫好不叫座,要么既不叫好也不叫座,最后都以失败告终。类似的例子,还有隔壁ACT圈的“忍者龙剑传”。

如果把系列最引以为傲的东西,都改得面目全非——哪怕那都是艰深的、不太讨人喜欢的东西,甚至是让人感觉到迂腐而不思进取的东西——它还能叫“英雄无敌”吗?注定会有所不同吧。

好在,对这些老登游戏的真正享受者来说,以上的不自信其实都不存在。当我在200%难度下,击败数倍于我的大军时,我并不会去想,游戏是不是哪里亏欠过我什么。我的脑子里只会有一个想法:我做到了,我真牛逼。


很牛逼了

因做困难的事,而获得高级的享受,不应该成为某些受死游戏的特权,甚至也不应该成为电子游戏的特权。在现实中,挑战困难且看似无意义的事,也应该是一种值得尊重的爱好。

我仍不觉得“英雄无敌”系列会有真正意义上的续作。“上古纪元”已经是这个系列最为凝练、最为恒久的状态,就像一颗天然透亮的琥珀。任何人为的后天雕琢,都是一种矫饰和破坏,很可能得不偿失。

在游玩这些工艺古老的现代作品时,我时常会被一种虚无所笼罩。落后而低效的事物,终究会被现代而高效的事物所毁灭、淘汰。这并不妨碍人们重新拾起这些死物,再将它们化为浪漫的精神和符号——但这是否真的有意义?

如果你所能做到的最好,就是让作品尽可能保持它最好的“遗容”,那么喜欢玩《魔法门之英雄无敌Ⅲ》的人,为什么不继续回去玩《魔法门之英雄无敌Ⅲ》呢?每到这种消沉的时刻,我都会想起一部叫《最后的武士》的电影,电影的结尾处,有两句这样的对白:

“告诉我,他是如何死的。”

“(不,)我会告诉你,他是如何活的。”

本游戏评测硬件配置规格如下:


配置型号

微星(MSI)海皇戟AS

主板

微星 B860M Wi-Fi 6E 系列主板

CPU

英特尔酷睿Ultra 7 265F 处理器

显卡

微星 GeForce RTX 5060Ti 16GB GDDR7

内存

32GB DDR5 5600MHz(16GB*2)

硬盘

1TB NVMe PCIe4.0 SSD

电源

微星 额定500W 80 PLUS 认证

显示器

微星 MPG 322URX QD-OLED

产品详情

3DM 评分:8.9

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