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当枪娘真正扣下扳机
两年前,我和羽中有过一次对话。羽中是散爆网络的CEO,也是少女前线IP的缔造者。那时IP正值9周年,面临一些长线问题,我们给那次对话定了一个主题,叫“少女前线的中场战事”。
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当时的对话,有三个点,现在看来其实还蛮让人在意的。
其一,是说《少女前线2:追放》研发期本来要做TPS,但受限于技术,后来选择放弃,以后可能会重新基于少女前线IP开拓新的玩法品类。在对话结束的一段时间后,《少女前线:火力控制》释出消息,散爆开始研究射击玩法,并通过小体量产品做技术验证。
其二,二游传统的商业化模式,玩家已经渐渐感到疲惫了,如果还遵循传统只卖角色的模式,散爆的增长空间会很小。
其三,羽中很喜欢玩当时很流行的、有局外共享进度的一款PVE射击游戏,他在对话时还特别提到了这个游戏。
今天(2026年5月2日),少女前线IP十周年嘉年华与演唱会在上海国家会展中心举办。晚上,羽中在舞台上首曝两款少女前线IP新作,并向玩家们勾画了散爆“未来十年的路”——深耕射击品类。
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现在想来,羽中在两年前应该就对散爆网络,或者说少女前线IP的未来十年,有着清晰的构想了。
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一条拥挤但还未定型的赛道
《逆向坍塌》,是散爆的“下一代全球旗舰新作”,PV上显示预计2028年上线。
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这是一款基于UE5引擎开发的第三人称PVE射击游戏,采用4人小队模式,以“任务达成+成功撤离”为核心目标,全平台多端互通,当前处于早期Demo阶段。
“4人组队+PVE+闯关撤离”的组合,在近两年的射击市场并不罕见,但从完成度和市场表现来看,还没有出现真正的统治级产品。
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最近几年的头部射击PVE产品,开服都有过短暂的高光期。但用户总是会在长线运营中缓慢流失,核心矛盾在于长草期。
有些游戏想用赛季制维持节奏,但当玩家迅速刷完核心内容后,留存曲线也不可避免地走向疲软。一些大厂(尤其腾网)通过商业化让步和“情绪驱动消费”勉强稳住了局面,但这种打法高度依赖大厂的流量底座,并非放之四海皆准。
如果放在PVE射击的大方向赛道来看,腾讯手中的十几款在研射击产品同样值得警惕,其中包含多款PVE和搜打撤项目,意味着当《逆向坍塌》真正上线时,市面上恐怕已经不缺同类供给。
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但是,有些奇迹,或许只有少女前线IP可以创造。
应对长草问题,《逆向坍塌》融入了全服共享进度的局外设计,羽中在现场称其为“类跑团大事件体验”。
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局外叙事驱动全局事件进程,玩家通过不断完成任务、积累资源来推动世界变化,而非仅仅在单人关卡中线性推进。通过“全局事件+玩家参与”的机制,散爆试图将单次游戏体验延长为长期叙事投入。
以及《逆向坍塌》有二次元基因。《逆向坍塌》源自少女前线IP的世界观,有完整历史脉络和人物关系网络的叙事体系。前作《逆向坍塌:面包房行动》Steam多半好评的口碑证明,羽中团队对这块世界观的把控能力确实经过了市场检验。
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那些射击PVE头部产品可以靠商业化策略拉活跃,但很难与玩家建立情感连接,除非是运营了十几年的老产品。
《逆向坍塌》的4人小队机制天然鼓励角色塑造,散爆只需将过往在《少女前线》中验证过的角色叙事能力平移过来,就有望在情绪价值维度形成差异化。
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在美术层面,羽中现场明确提出追求“奇幻科学”质感,采用NPR+PBR混合渲染技术,在写实质感之上叠加二次元审美。局内光影强调强局部对比,枪火、爆炸等动态光源会对角色产生实时真实的灯光效果。
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地图支持昼夜天气系统,黑夜战场的氛围渲染是重中之重。爆炸冲击波不仅会破坏地形,更会带来角色浴血、服装破损等细腻的物理反馈。
这些技术指标,指向的是一个在“战术写实”与“风格化审美”之间寻找平衡点的产品路线。
二次元画风显著降低了射击游戏的硬核门槛感。相比传统射击游戏的冷峻写实,二次元角色更容易吸引泛用户群体,尤其是对传统军事题材望而却步的女性用户与轻度玩家。
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在写实级环境渲染基础上叠加二次元角色建模,这条路线已被《命运扳机》《卡拉彼丘》等产品初步验证为可行。
但短板同样明显。首先是射击手感的积累,从伪回合制战棋到3D美式战棋,散爆在核心射击体验上并无深厚积累,而手感是射击游戏的第一道门槛。
《少前2》虽然在美术层面完成了3D转型,但其玩法仍是回合制,与实时射击不是一回事。散爆需要在新团队中补足这一领域的短板,而这需要时间和大量的技术投入。现在射击赛道竞争激烈,时间很难等人。
然后是团队规模与产能的矛盾。散爆作为一家从同人社团成长起来的公司,组织规模远不及天美那样动辄数百人。散爆能否在品质和更新频率之间找到平衡,将是决定产品生命周期的关键。
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射击赛道的路,散爆早就开始铺了
做大体量旗舰产品,跨越行业周期,是每一个上海传统二游厂商都正在思考与践行的工作。如果不追逐头部,硬吃老本,被淘汰也是早晚的事。《逆向坍塌》让大众看到了散爆的野心,但《少女前线:蓝蝶契约》,则是让人感觉羽中务实的一面。
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羽中之前在接受采访时透露过,《少女前线:火力控制》作为散爆在新兴市场的试水,让散爆看到了这款产品下一步应该调整的方向,《少女前线:蓝蝶契约》也可以看作是前者某种意义上的调整之作。
或许,散爆在公司的大方向战略上,想先通过一款中腰部定位的产品,给《逆向坍塌》在另一个维度积累研发经验。在PV上,我们也能看到游戏预计于今年上线(2026年)的信息。
从PV和前作内容推测,《少女前线:蓝蝶契约》应该是一款强调极致操作反馈的TPS共斗游戏。每位角色集射击、闪避、换弹、走位于一体,配合越肩视角,追求“子弹从我手中打出”的强代入感。
组队方面,游戏支持4人联机,采用“铁三角”分工,即火力压制、盾牌承伤、侧翼输出。官方希望告别数值的强影响,希望玩家们能通过团队配合与即时策略来攻克副本。
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这是一场豪赌,羽中想在一片红海的二次元游戏市场中,挖掘细分赛道的可能性。
但也有一些相伴的问题。首先,最大的问题是,“共斗”在手游主流受众中的心智认知远不如其他品类,散爆需要花费精力让玩家理解“我们到底在玩什么”。
主打共斗的游戏,有《怪物猎人》《噬神者》《自由战争》等成熟案例,在移动端却始终没有出现真正的现象级产品。像《辉烬Embers》这种移动端的二次元共斗产品也只是小体量,再也难找出第二个例子。
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其次,核心理念“爽快感”的实现,对射击手感提出了极高要求。越肩视角下手感打磨的难度不亚于第一人称,而散爆此前并无相关积累。
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再者,和《逆向坍塌》的处境一样,纯PVE产品天然面临内容耗尽的难题。即使引入随机元素,关卡终有尽头,如何在拉长生命周期的同时保持品质,考验的是团队的内容生产能力和更新节奏。
国内射击赛道,近几年的主流方向是大逃杀、搜打撤和双边竞技爆破。纯粹的PVE共斗射击几乎是一个被战略性放弃的品类。
它不产生社交对抗的强刺激,也缺乏电竞赛事的叙事空间,对大厂来说投资回报比不如PVP清晰。市场上也没有任何的成功案例供散爆参考。
但反过来想,在《逃离塔科夫》把搜打撤带火前,搜打撤在射击游戏市场不也只是个小众品类吗?
组队共斗天然适配二次元社区生态。二次元玩家群体的核心驱动力之一是分享——分享自己的角色、分享和好友的配合、分享打法的创意。他们只是缺少一个兼具画面品质、玩法深度与角色魅力的去处。
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散爆能不能带给我们惊喜,也许今年就能揭晓答案了。
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散爆,正在准备穿越下一个周期
当羽中在台上讲完这两款产品,以及当我们看完这两款产品的PV后——现在,我们对散爆的发展趋势有了清晰的认识。
即散爆正在从少女前线的单IP运营,走向建设一个更完善的产品矩阵。用《少前2》稳住核心存量用户,以《逆向坍塌》冲击全平台市场的同时做大DAU,以《少女前线:蓝蝶契约》《指尖突围》卡位更轻量的细分需求。大中小体量、品类多元的产品矩阵,将极大提升少女前线IP的抗风险能力。
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但要落地,就不得不面临一些客观问题。
散爆需要进一步升级组织管理能力,现在把“饼”铺得太开了。同体量的二游厂商,往往是一款接着一款做,梭哈资源,去赌未来,而散爆当前面临的多线作战局面,会对公司管理能力和人才密度提出更高要求。
羽中深度参与研发的传统,在早期保证了产品品质,但随着产品线扩张,创始人驱动的模式是否可持续,将决定公司的发展上限。
再就是射击领域的技术攻坚,散爆做射击这事还缺乏市场验证,上文已提及过几次了。
但其实你很难不相信,散爆有一种能面临各种困境、想办法把事情给做成的生命力。
《少前2》前半年的低谷,大家应该都很熟悉了。但散爆没有选择放弃。项目组通过降肝减氪的运营策略和持续的美术投入,《少前2》登顶sensor tower 2024年12月中国手游海外收入增长榜第一名,海外上线一个多月,收入合计3300万美元。
游戏还在2025年多次冲进日韩等海外市场畅销榜前列,甚至登顶过ios韩区畅销榜。
2025年末,“大休息室”玩法推出,玩家可以切换第一视角与角色近距离互动,角色的各种反馈以及一些互动游戏玩法,赢得了玩家的广泛好评。可以说,散爆在建立玩家和虚拟角色情感链接这块,走在了二游市场最前列。
游戏外, “少女前线”IP已有十年历史,官方在维持老用户情感连接的同时一直在持续吸引新玩家。
散爆通过线下嘉年华、城市交通卡联动、痛车巡游、商圈大屏联动等“破圈”手段正持续投入IP维护……这些努力或许能帮助散爆在下一个十年继续将IP温度传递给更广泛的人群。
之前有个市场朋友推荐我去看看公众号“散爆网络”,说是上面写的散爆内部文化建设,特别有生命力——他也提到了生命力这个词。有篇推文我现在还记忆犹新。
《少女前线》制作人妍君在十周年采访时分享了很多她在散爆的“来时路”,最后她提到,散爆内部有一种“我命由我不由天的劲儿”,偶尔走弯路,但特别有能量。
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所以当羽中在台上说出这些内容时,我会这么有感触,包括坐在我身旁的几个玩家,情绪都要溢出来了——拿出手机,拍照,分享给朋友们。
当一家老牌二游厂商同时向“全平台TPS”和“共斗射击”两条战线发起冲锋,并为此储备了技术积累和持续增长的海外收入支撑,这是个令整个二游市场都不得不关注的大事。
在二游市场,米哈游、库洛、鹰角都经历过梭哈搏大作,靠大作一跃成数千人的大厂,把市场相当部分的盘子稳稳吃住。散爆也正在做同样的事,如果《逆向坍塌》取得成功,散爆或许有望成为二游赛道下一世代的领军厂商之一。
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“少女前线”IP能否从一棵小树,真正生长为一片森林,散爆能否跨越下一个行业周期——未来两到三年将是关键的观察窗口。
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