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库洛太贪心了

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产能的回响。

文/秋秋

哥们也是好起来了,能在《鸣潮》开机甲了。

游戏3.3主线中,玩家驾驶隧者与敌人的机甲对轰,体验刀刀暴击和双形态变身的快感,最后QTE猛砍配合大招演出收尾。这十几分钟打下来,都让人有些恍惚:这真的还是两年前那个《鸣潮》吗?


而这,只是3.3版本的一角。

接下来,你将见识到《鸣潮》再次拉爆的产能:大版本主线决战、新角色绯雪和达妮娅、新地图「黯原」、新BOSS、摩托滑翔玩法,再叠加一整套的周年庆活动、联动和福利,甚至库洛还有空顺手把游戏UI几乎重做了一遍。


3.3前瞻节目中,看到库洛「腹泻式」的爆料,弹幕飘过最多的是「老库神了」「老库疯了」「吓哭了」。


其实在我看来,3.3版本没必要那么卷。库洛大可以偷懒一点,把游戏二周年庆的活动办好就行了,大决战、新地图、新BOSS等增量内容,完全可以留在周年庆后慢慢推进。

但库洛显然没有这么做,而是把几乎两三个版本的内容,全塞进了一个版本。

这也是为什么,我想在这个节点聊聊《鸣潮》的产能——我想知道,什么样的产能,才能让他们在两年后,还能持续超越玩家的预期。

(注:本文内容涉及核心剧情剧透,请谨慎阅读!)

01

第一层:能做出来

如果用一个词来总结3.3版本,我愿称其为「跌宕起伏的量大管饱」。

具体来说,3.3版本开局的幕间剧情,就给玩家放了个烟雾弹。剧情以新角色绯雪的视角展开,回顾了漂泊者两年来的经历,库洛将这段剧情做成了不同的电影回目,每个节点都有对应的区域地标场景和高光播片。




这几十分钟看下来,信息量相当密集。作为二周年版本的开场回顾,我觉得体量和分量都已经合适了。

但任务一刷新,你告诉我3.3主线才刚开始?

主线视角切回漂泊者,剧情没什么拖沓,半小时不到,玩家就能直奔黯原启动隧者(机甲),一刀斩断虚空,冲进隧门拯救爱弥斯。



但……救援失败了,漂泊者没能救出爱弥斯,还把隧者搭在那了,故事进入尴尬的BE(坏结局)。


这段剧情还用了《远航星的告别》的变奏

要我说,这里本来可以断章,调动一下的玩家情绪,再狠狠收割一波悲鸣(泪点)。毕竟二游剧情断章是很常见的事情,目前游戏主线的剧情量也够,悬念也足。

可库洛非但没收手,还加速推进了后半段剧情的节奏:在全员的努力下,找到了敌人的坐标,漂泊者再次杀入隧门,驾驶隧者,随着拟制炉芯(人类仿造的机甲能源)接入,隧者爆种,砍翻敌人阿列夫一,解决危机。


爱弥斯把拟制炉芯送到了隧者身上

这段剧情不仅一气呵成,还顺带为漂泊者、绯雪、达妮娅以及人类整体塑造了一波高光。


主线首次出现两位自机角色与主角一起博弈的场面


绯雪解除封印时的2D转3D演出


绯雪VS达妮娅时的惊艳一刀

而主线之外,3.3版本还有更多量大管饱的内容:新角色绯雪和达妮娅、规模不输此前的新地图黯原、新BOSS达妮娅(黑化版)和阿列夫一(机甲投影版)、新声骸套装、摩托滑翔玩法、UI重构……而这还只是常规版本应有的部分。


BOSS达妮娅待机+攻击

要知道,3.3版本还是《鸣潮》二周年庆,游戏同步推出了主题活动「小团快跑·锦标赛」、弹珠玩法「星弹奇游」(场景、角色、动效都是另一套2D资产)、各种限时或返场活动、配套奖励、品牌联动,一个都没少。


星弹奇游


小团快跑·锦标赛

当然,对库洛来说,能做出来、做得多还只是基础,这些东西最终怎么呈现、玩家拿到手是什么体验,才是更关键的事。

02

第二层:能做好

其实体验3.3主线之前,我有点忐忑。

此前《鸣潮》3.1版本,用,塑造了一场BE(坏结局)故事和人气角色爱弥斯,让无数玩家落泪,不少人称这段剧情为「二游最高的山」。

至今两个多月过去,依旧有人不停回看剧情切片,化身阿列夫一吸收悲鸣(主动挨刀、看别人挨刀)、有人把剧情配乐《远航星的告别》听了几千遍、有人化身福尔摩斯,把游戏内容从头翻到尾,想找到拯救爱弥斯的线索。


期间,A-SOUL成员乃琳过3.1主线时泪奔,拿到了B站直播超22万的同接(同时接入观众数),。


说这些是想告诉大家,库洛之前把玩家预期拉到了很高的程度,单纯的量大管饱已经很难满足玩家。

而从3.3版本的成绩和反馈来看,他们不仅做到了平稳落地,还给出了很多超出预期的地方。

先说剧情。

3.1之后,相信不少玩家的最大疑问,就是阿列夫一这么强,到底该怎么打?3.3给出的解法简单直接:漂泊者开着隧者杀出去,把它砍爆,再带回爱弥斯——逻辑虽然简单,但能够自洽。


这也让人想起2.2版本,岁主英白拉多牺牲自己,复活角色卡提希娅的桥段,历史总是惊人的相似(老马啊,老马);图源B站@星阳希

而经典的桥段之所以能立住,一大原因就是《鸣潮》扎实的演出。

两年经历回顾的电影感、千米机甲启动砍爆虚空的高燃、爱弥斯承接人类希望与坐标时的催泪、对战阿列夫一时机甲战的爽快、绯雪和玉露战斗时3D转2D回忆的丝滑……可以说,目前大家在讨论《鸣潮》的演出时,已经从「用了什么手法」,过渡到了「它让我感受到了什么」「情绪有什么共鸣」。

这段人类燃烧自己构建坐标的剧情,明知是套路,还是泪目了

此外,游戏对自机角色的调度也比之前更自然了。

过去2.7版本大决战时,可能有人会感觉角色出场有点生硬,像是分点元气的伙伴。而在3.3中,这种感觉淡了很多:琳奈难得超速骑摩托去搜集符文、符文精通的西格莉卡也给出关键建议,每个角色都有自己的动机和特殊价值。


每个人都有自己的价值

哪怕是琳奈在研究院前拦下漂泊者问几句,也不会让人觉得这是为了刷脸——她是真的火急火燎来找你确认情况,在关心漂泊者。



更关键的是,3.3主线没停留在「漂泊者开机甲砍翻反派」的爽文剧情上,还进一步讲了关于人类传承、探索和自救的故事。

阿列夫一代表的是虚无,光靠漂泊者一人无法对抗。最终是被阿列夫一吞噬的先行者用「思考」提供坐标(有点我思故我在的感觉),后来者研发出拟制炉芯作为机甲能源,前后接力,才凑齐了击败阿列夫一的武器。正如剧情里那句话:每个人都是救世主。




这套叙事,既解决了战斗逻辑,也歌颂了文明的延续。

再说战斗,《鸣潮》目前也不只是单纯的堆料。

比如绯雪这个角色。除了快成标配的双形态外,绯雪的很多战斗设计都在呼应角色本身。常规形态下双刀动作优雅,贴合巫女祭祀的身份;蓄力是三段弓箭——这个设计我记得清楚,剧情回忆周围的人夸过她有射箭天赋;



此外,角色以冰雪为核心设计元素,相关设计也落在第二形态的形象、动作模组、技能特效甚至大世界环境的变化上,大招动画的视觉核心「铃」,也对应了绯雪通过解放铃来换取未来力量的人物设定……类似的细节设计已经超出堆料,更像是战斗叙事和角色叙事。



再比如机甲战的环节,玩家过剧情时只觉得爽,这种爽感来自于多个环节之间的紧密结合:机甲造型、变身动画、运镜、大招演出、刀刀暴击的厚重、技能特效……每一项都得到位。


以往游戏在尝试处理这种高光时刻时,往往会选择做一段CG或动画短片,这样体验下限可控,制作难度也相对较低。但库洛硬是把机甲战做成了实机可玩+QTE演出+动画演出,想办法兼顾了爽感和沉浸感。


我觉得这就是库洛超越堆料,真正想把游戏做好的体现。


注:机甲战并非一次性演出,主线过完之后,玩家还能在副本中反复体验;

我相信,大家在3.0第一次看到隧者,就在期待「啥时候能开机甲」——这个期待在3.3版本,终于真正落地了。

03

第三层:敢重做

到这里,我们聊的还都是增量内容:怎么把新内容做出来,做好。

但产能这件事不能只看增量,《鸣潮》最让我佩服的,是他们一直都在迭代原有内容,一直在「推倒重来」。

比如游戏2.0对比1.X就是一次全方位升级。从演出叙事到世界生态,都肉眼可见地活了过来,新增的翱翔系统更是让《鸣潮》,用风格各异的POI(兴趣点)地块,吸引玩家自行探索;


而到了3.0版本。库洛居然放弃了2.X版本验证好的这套POI开放世界设计,转而——他们没有站在已经爬上的山顶高瞻远瞩,而是尝试翻越又一座高山。


除了宏观层面的变化,《鸣潮》还在细节的光影、物理、碰撞、画质、动作设计、战斗体验、性能优化等方面做了多轮迭代。可能每个版本看起来相差不大,但如果跟两年前对比,你就能看出差异在哪。


3.3版本PC端新增「各向异性采样」提升贴图质量


3.3版本新增草地「割草」互动

不是开头说3.3版本能开机甲了,就跟两年前的《鸣潮》有天壤之别,而是过去他们所有的迭代优化、推倒重来,才能让游戏能一步步走到今天。

之所以3.3去聊「敢重做」这件事,也是因为他们做了一个比较大的革新:游戏中的摩托可以「飞」了。


3.0版本摩托上线后,相信不少玩家一时半会儿没能适应过来。毕竟从自由飞行到地面行驶,怎么看都像是降配。也许,这件事拖一拖、让玩家适应适应也就过去了,变革哪有不阵痛的。

但库洛没这么干。他们在推出摩托后,先后在操作逻辑、多端体验、质感、电台曲目、电影模式等方面优化了好几轮,还新增了可以在水面铺冰行驶的「环境模块」,可以长时间滞空和空中冲刺的「滑翔模块」。


摩托迭代的背后,就渗透着库洛对产能的思考:不止于做出来、做好,敢直面过去,优化底层和已上线的内容。毕竟产能到底有没有效果,还是得让玩家来评判。

04

产能的本质

当然,大家也许会有更务实的想法:产能做到这个地步,值不值得?因为你不能抛开商业谈产能,投入和收入要能闭环。万一玩家不买账、产品不赚钱,做得再多不就赔了?

但游戏行业说到底还是一个长周期的生意。未必是你投入什么,就能立刻获得什么。鸣潮美术重做、一些场景关卡设计、对音乐的重视、细节品质的升级,可能在当时看来谈不上颠覆,甚至感觉有点没必要。

3.0新增的飞讯(通讯)系统就是一个典型案例。

开放世界本身就有任务、同行交互、演出这些优先级更高的环节在塑造角色,飞讯这种文字交互内容更像是锦上添花,少一点也不影响体验。但库洛不仅做了,还把开服以来所有地区、所有角色的飞讯都补齐——哪怕是开服角色,也在跟你聊两年前的事。


这在当时看,基本就是浪费产能的做法。

但到了3.3大决战的全员地图搜集符文时,我突然感受到了飞讯的价值:库洛没用一段播片或者一句台词带过该环节,而是全地图角色标点+飞讯联系反馈进度来推进搜集任务,谁在哪、正在干嘛一目了然……这种沉浸感,没有飞讯系统支撑很难做出来,是当时埋下、之后才后知后觉的东西。



说到底,产能既是一种能力,也是一种态度。

能力决定你能否满足玩家的期待,态度决定你愿不愿意为了这份期待,去做一些可能当下不赚钱、甚至可能踩坑的「投资」,一步步完成积累和蜕变。


就像3.3剧情中,漂泊者的那句台词:如果只考虑是否能全身而退,有太多事是做不了的。


提到剧情,主线中还有一点让我印象深刻:

3.3剧情末尾,主角带回了一段由「眺望者号」采集的、来自宇宙深处的白噪音音频(星海的回响)。



这个桥段,看似与主线的拯救主题无关。但它会让人想起1977年人类发射的旅行者号——当时它带着一张金唱片飞出太阳系,探索深空,没人知道它会获得什么回报,甚至到今天,还能不能联系上它都是个问题。



但人类在做这件事时,应该也没有算账。

而写下这段「突兀」剧情的库洛,应该也是一样的心态::一直投入,一直探索,等待着某一天的回响。

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