作者:梦电编辑部
荣幸受知乎游戏的邀请,梦电参加了在北京举办的“玩力场游戏展”,为期两天的试玩派对中,我们也遇见了不少十分惊艳有趣的独立游戏及开发者,从现场热度来看,“游戏玩力场”的意义并不只在于集中展示了一批国产独立游戏作品,更像是一次面向独立游戏开发者、发行方、媒体与核心玩家的线下连接渠道。
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相比常规大型商业展会以厂商宣发、舞台活动和品牌声量为中心的逻辑,这类独立游戏展更强调“被看见”的机会:对许多中小团队而言,一个试玩展位带来的并不只是愿望单增长,也可能是与玩家、发行、投资人或同行建立联系的起点。虽然这是知乎第一次举办游戏展览,但是今年展会体量却并不小,参展作品数量超过百款,也让现场呈现出一种“密度很高”的状态。
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扫码排队的机制绝对是一个很好的机制,相比核聚变玩家要在一个展位等很久,玩家可以先排队后去玩人相对少一些的游戏,一定程度上降低了玩家在单一展位前长时间等待的成本,使观众能够更自由地在不同作品之间流动。
对于独立游戏而言,这种流动性本身就很重要:玩家可能并不是带着明确目标而来,却会在反复路过、观看他人试玩或偶然坐下体验的过程中,与某款并不熟悉的作品产生连接。
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更值得关注的是,现场的互动并非完全依赖强推式宣发,许多开发者在玩家试玩时会保持相对克制的距离,避免过早干预体验;但当玩家主动发问、卡关或表现出兴趣时,他们又会迅速进入讲解状态,补充设计思路、角色机制与关卡意图。这种互动方式与独立游戏的传播特征很契合:它不是把一套成熟卖点单向灌输给观众,而是在真实试玩中观察玩家反应,再把游戏设计背后的思路逻辑讲出来。
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主办方设置的大屏试玩、现场挑战和展区交流区域,也在一定程度上弥补了独立游戏天然缺乏曝光渠道的问题。大屏幕让原本只属于单个展位的试玩内容被放大成公共观看事件,开发者可以借此更集中地介绍游戏核心卖点;而面向从业者的信息交流区域,则把展会从单纯的玩家体验场进一步扩展成行业撮合场。
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对于仍在寻找发行、合作伙伴或团队成员的开发者来说,这类线下节点的价值,往往不只体现在当场获得多少关注,而在于是否能打开后续合作的可能。
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在本次的展会中,有许多独立游戏由单人制作,在没有团队的情况下,单人制作能有如此的完成度可谓惊艳,如《我们死棋》和《小小轰炸机》《追逃》等,同时也有在现场爆火的《叨叨巫师》肉鸽+音游的《喵乐迪幸存者》和解密独立游戏《杀死影子》等等。
同时部分游戏的选材也是很有趣如《凯尔塔黄昏》和《出租车推理事件薄》也有两个人花好几年打磨的文字叙事作品《FOR STELLA》卡牌类有炉石+昆特牌的《最后一击LASTHIT》这些都是十分有趣的游戏。
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二楼沙龙则让展会的行业属性更加明显。开发经验、发行策略、投融资、媒体传播以及 AI 使用等议题被放到公开场合讨论,使这场活动不再只是“试玩会”,而更接近一个小型行业论坛。
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游戏沙龙:独立游戏不是浪漫冒险,而是持续验证与取舍
沙龙交流最有价值的部分,并不是单纯复盘几款游戏的成功经验,而是把独立游戏开发中那些不太容易被玩家看见的压力摊开来讲。
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几位制作人都提到,在游戏真正上线、获得销量和口碑验证之前,团队长期处在不确定性之中:资金、方向、团队士气、玩家反馈都可能成为压力来源。相比“相信自己一定能成”,他们更强调一种现实的创作方法——尽早让游戏接触玩家,尽早验证核心体验,在擅长的方向上控制风险,而不是把项目拖进无法回头的消耗战。
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三位嘉宾的分享也形成了几组很清晰的对照。Jeff 从《碳酸危机》的测试不足、题材小众讲到《逃离鸭科夫》更早建立玩家群、持续测试的经验,强调独立游戏不能长期闭门造车;槐老师则以团队取消动作肉鸽项目为例,提醒创作者不要轻易进入自己的认知盲区,尤其是对品类工作量和竞争标准缺乏判断时,错误方向会消耗大量时间;杨滨老师则更多谈到《无限机兵》开发中的资金压力、团队调整和核心成员的重要性,认为小团队最关键的不是传统意义上的管理层级,而是找到足够自驱、彼此信任、能真正解决问题的人。
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在关于“大厂年轻人是否适合转向独立游戏”的讨论中,几位嘉宾的态度都相当谨慎。他们并没有把独立游戏浪漫化,而是反复强调:如果只是个人表达,可以用兼职或小规模方式尝试;但如果希望靠游戏生存,就必须面对市场、成本、回本和失败概率。创作理想与商业现实并不是非此即彼,但创作者需要先想清楚自己要承担哪一种风险。
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会后关于《无限机兵》的交流进一步补充了杨滨老师对项目的理解。他提到,游戏制作不能“为了难而难”,而要找准品类逻辑;项目早期的世界观其实并不成熟,直到主文案加入后才逐渐完善;而团队真正进入顺利状态,也是在找到合适核心成员之后。某种程度上,这些回答把《无限机兵》从一个已经上线的作品,重新还原成一个不断试错、调整和补足的开发过程,也让现场交流多了一层“作品背后的人如何把游戏做出来”的现实感。
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在沙龙结束后,笔者也从玩家视角就《无限机兵》和《楼兰:诅咒之沙》两款作品,与两位制作人进行了简短交流。相比圆桌环节中偏向行业经验的讨论,这部分对话更具体地落到了作品本身:包括题材选择、难度设计、文化表达以及独立游戏创新边界等问题。
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在谈到《无限机兵》的科幻叙事与西方神话命名之间的关系时,制作人杨滨认为,这种选择与创作者所处的文化环境、成长经历以及过往科幻作品的影响都有关系。许多科幻游戏习惯借用西方神话体系来命名角色、组织或人工智能概念,这已经形成了一种较常见的表达方式。不过他也提到,团队并非只关注这一方向,未来同样希望尝试将更多中国文化元素融入作品设计中。
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关于《无限机兵》的难度设计,杨滨老师也强调,团队并不是为了贴合“类魂”标签而刻意提高门槛。作为一款带有箱庭探索和类魂体验的作品,《无限机兵》在开发中确实参考了不少同类型作品的难度结构,但具体数值和体验仍会根据玩家反馈不断调整。
换言之,难度并不是目的本身,真正重要的是让挑战服务于探索、战斗和成长体验,而不是单纯制造挫败感。
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围绕《楼兰:诅咒之沙》的立项方向,槐宏文老师则进一步澄清了他在圆桌中提到《哈迪斯》的本意。他并不是因为《哈迪斯》采用希腊神话题材,所以才选择以中国文化为基础进行差异化避让;更核心的原因在于,《哈迪斯》已经在动作肉鸽品类中建立了很高的完成度和行业标杆,如果团队贸然进入并不擅长的肉鸽方向,难度和风险都会非常高。因此,《楼兰》最终回到团队更熟悉的动作类体验与线性内容表达上。
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在谈到大体量商业游戏与小体量独立游戏之间的创新差异时,槐宏文老师的看法也很直接:项目规模越大,开发成本越高,试错代价也越高,因此大体量作品往往更倾向于采用成熟框架和稳妥设计;而独立游戏因为成本相对可控,失败风险更容易承受,反而更有空间去尝试新的玩法结构和表达方式。
至于是否会尝试类似《死亡搁浅》那样兼具高体量与强创新性的作品,他则以玩笑的语气表示,那样的创作高度并非一般团队可以轻易企及,也从侧面说明了真正意义上的大体量创新,对资源、经验和创作者个人能力都有极高要求。
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这次短访补充了圆桌之外更贴近作品层面的信息:《无限机兵》并不把“难”视为唯一卖点,而是在类型经验和玩家反馈之间寻找平衡;《楼兰》也并非简单选择中国文化题材作为包装,而是基于团队能力边界、品类判断和创作风险所做出的取舍。
两位制作人的回答共同指向了一个现实命题:独立游戏的创作自由并不意味着无成本冒险,真正成熟的创作往往建立在对自身能力、市场环境和玩家体验的清醒判断之上。
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总体来讲,“游戏玩力场”的现场价值不应只用热闹程度或参展数量来衡量,它真正提供的,是一个让作品、创作者和玩家在低门槛环境下相互试探的空间:玩家通过试玩判断游戏是否值得期待,开发者通过反馈修正表达方式,从业者则在交流中寻找合作机会。
对于国产独立游戏生态而言,这类活动的意义正在于此——它让一些尚未被市场充分验证的作品,提前进入真实玩家和行业网络之中,也让那些原本分散的创作者,有机会在同一场域里交换经验、确认方向,并获得继续推进项目的动力。
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