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韵味悠长
去年9月,由成都数字天空开发的策略建造游戏《烽沙》首次曝光。
这家老牌的手游厂商在转型之路上已经走了很久,从2016年开始探索3A游戏赛道,至今已经投注数亿。
而在这次由B站举办的“游先看”活动上(4月21日),《烽沙》进行了第二次曝光,我们也前往线下见到了游戏更详细的面貌。总得来说,这是一款以春秋战国为背景的城建游戏,玩家通过种田、打猎,经营自己的城市,最终实现逐鹿中原的目标。
坦诚地说,在国内大多数开发者都在做肉鸽、动作的情况下,这是一个不那么热门的赛道品类。过去几年国产城建或4X游戏几乎没有真正意义上的破圈产品,这一类型在国内长期处于“有人做,但很少被讨论”的状态。
在游玩后的交流环节中,制作组也坦言他们的目标并非做出一个大爆款,锐意突破现在的市场,而是要踏实、一步步地做出首部作品。在积累经验和辨识度的同时,能够持续做下去。
在游玩过游戏的大部分内容之后,我觉得他们确实达成了一部分目标。目前《烽沙》依靠春秋战国题材和颇有深度的玩法,在Steam积累了近7万的愿望单,而在国内宣发还未发力的情况下,其中将近有80-90%的受众来自海外。这样的成绩对一款仅有20人、开发一年的游戏来说已经非常不错。
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制作组在现场也向我们透露,游戏预计会在未来的7月份以EA形式抢先上线,在最近的这段时间内还会继续打磨游戏内容。那么,如今的《烽沙》到底怎么样?
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做一款春秋战国时期的城建游戏
就游戏玩法来说,《烽沙》的底子其实已经由许多优秀的前人打牢了。
其内核其实与24年那款单人打造的独游爆款《庄园领主》没什么不同,初期调动游戏初始的人力资源、收集地图上临近的资源点、慢慢解锁不同的建筑,接着发展不同的科技、城市,后期转入战斗、贸易等等。
它做得好的地方在于,将一些城建或4X类游戏的门槛削减得更低。
在《烽沙》中,几乎所有的游戏操作都仅在一级菜单内进行,省去了大量效果繁多的选项和二三级菜单。而像《纪元》或《文明》这样的游戏,哪怕新手指引做得再好,玩家也很难在第一时间知道自己现在应该做些什么。
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其次是菜单削减带来的第二重好处,游戏的信息密度有了一定程度的降低,玩家前期基本只需要关注人口、食物、满意度三种数值即可。而这三者还是首尾挂钩的关系,食物充足会使居民满意度上升、满意度上升会带来更多的人口、更多的人口便能派去进一步劳作。
在此之上,《烽沙》也做了一定程度的延迟惩罚机制,让游戏不会那么严苛——哪怕这一个月的食物指标持续挂零,也基本不会出现一下就崩盘的情况。
游戏并没有完全牺牲深度,而是将几乎所有的复杂操作延后,像贸易、好感度、城战、物流等等系统只有到中、后期各类资源和建筑多了之后,游戏才会解锁。
此外如《庄园领主》一般,《烽沙》同样支持随时放大缩小视角,玩家可以随时贴近观察小人、建筑细节,也能将鼠标放置在建筑上,由线头指示目前建筑内的工人都在何处做活。这一点对于许多热衷探索城市细节的玩家来说,是非常值得称赞的地方,让玩家在殚精竭虑之余也能随时欣赏自己一手打造的景观。
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不过就目前来说,我认为《烽沙》最让人惊艳的还是它做出了春秋战国时期的时代感。像这类城建游戏经常被戏称为“中世纪模拟器”不是没有原因的,有相当一部分玩家游玩的乐趣便是复原当初的时代景象。在这里的题材挑选上,制作组特意选择了春秋而不是市场反复验证过的三国题材,可谓剑走偏锋。
这样的选题有两个好处,一是春秋战国同样有着相当大的表达空间——诸子百家、礼崩乐坏都可以自然融入系统设计,而不仅仅是停留在美术层面。二是史料的缺乏也让架空历史的发生更具可能性。
小到像游戏游戏中的基本人力单位以行伍制中的“伍”命名,在派驻的建筑和行动中,会显示由哪五个居民正在维持建筑运转。在建筑中,游戏也使用了许多国内玩家亲近的词汇来命名,比如前期比较重要的食物和人口建筑,分别为“采撷场”和“庐舍”。
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更宏观层面的则是在游戏的一开始,玩家可以从那段诸子百家时代里选择自己想要的流派,像道家代表的稳定、墨家重视城防、兵家的诡战等,都有缩影。
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制作组告诉我们,他们想要复刻那段时期礼崩乐坏、无义战的情形,除了有来自七国的门客可以作为特殊角色加入阵营,给建筑带来额外效果之外;在游戏流程的后期,周边的四个国家也可能参与到对玩家的围剿中来。
这一方面完善了游戏的故事背景,一方面也提供了一个检验玩家成果的终局挑战。
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如何做到深度?
在《烽沙》中,对游戏影响最大的应该是所谓的“物流系统”。
游戏中给建筑指派的小人虽然会自行干活,但像矿石、木材、食物等等产出作物还是需要依赖物流系统,以在不同的建筑和地区之间流转。
再加上一个地区的资源总有消耗殆尽的时候,因此适时开辟新的卫星城、转运不同资源是必不可少的一环。
在游戏中,基础的短距离运输可以依靠人力进行,但要是想要进行更多物资和长距离运输,就要依靠驿站和货栈两个建筑。前者会消耗木材产出的手推车,将人力运输的效率提得更高;后者则会消耗更高级的货车,但相应的也可以进行无视距离的超远程运输。
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其中比较特殊的是货栈这样的超远程运输,玩家需要在建筑内设定好当地可供给的资源,再加上需求的资源,接下来这个“收发站”就会自行运转。
比如游戏内的教程便提供了其基础的运行逻辑,在城内的货栈需求矿石、提供货车;在山上的矿场则提供矿石、需求货车。
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看起来是一个简单的逻辑,但在覆盖一个大型城市的运转时,伐木、锯成木板、组合成车,再发送出去的流程会形成一条颇为复杂的资源管理链条。这也是制作组给玩家提供深度重点系统,他们希望游戏在后期能够实现像《戴森球》或《异星工厂》这样的物流深度。
另一方面,《烽沙》对还原历史上的攻城战也非常有想法。
在游戏进度开展到一定时期时,玩家会需要攻占附近的红名单位(有些类似《文明》中的野蛮人),但这些单位基本都有城墙围护。为此,游戏不止提供了常见的盾、戈、弓等兵种,还有投石机、战车等特殊设备。
为普通民众提供相应的装备便可以将其武装起来,制作组告诉我们,游戏为此还添加了阵型功能,甚至真的可以实现盾兵围护,弓兵居中的简易阵型。现场的演示中也展现了战车仅靠冲撞便能毙敌的功能。
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此处没有录制,只能用体验中的棍棒民兵队演示一下了
而在攻、守城战中,投石机能起到的作用就非常大了。城市建筑中还有一个特别的建筑,可以熬制金汁用于守城。不过由于体验时间不长,我还未玩到这一部分的内容。
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同样有些可惜没有玩到的系统还有天灾,据悉游戏目前已经实装了三种天灾,分别是陨石、洪水、瘟疫。在为游戏带来意外情况,挑战玩家临时规划能力的同时,制作组希望天灾也能成为带来机遇的存在。
比如天上降下的陨石虽然会砸毁建筑、击杀村民,但其也会带来相应的陨铁矿石,搭配上可以让矿产无限产出的门客,便可以实现批量打造精良武器。
再比如瘟疫,游戏中设定的瘟疫是无药可医的状态,它会让玩家的人口大量减少——可能死去90%的人口。但相应活下来的10%人口从此之后会变得百病不侵、无需进食、移动变快,甚至战斗力与模型一同变大。
制作组还透露了一种可能的玩法,即在发生瘟疫时故意征招军队,这样便能得到一支瘟疫军团,与这支军团战斗的敌人也会受到瘟疫的感染。
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可贵的理智
当然,不可否认的是此次的《烽沙》也依然有许多亟待打磨的地方,游戏有许多地方展露出不小的野心,但受限于产能等原因,一时难以全部上线。
比如现场有不少人提及的教程和反馈问题。就拿居民喝水的例子来说,游戏中村民是有饮水需求的,建筑中也包含一个解决此问题的建筑:水井。《烽沙》在建设水井时提供了分级统计图的视角,用以标识富地下水地区。
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但在实际游玩中,玩家并不清楚自己的井够不够、打在这里村民能否喝上,往往出现的问题是村边打了五六口井,但相邻的房子还是陷入缺水状态。对此,制作组也承认,目前游戏的主要问题并不在系统本身,而在于玩家“找不到问题在哪里”,以及“知道问题却不知道怎么解决”。
下一步,《烽沙》要做的是做出一个更完善的教程、并将许多游戏内的设计以更直观的形式表现出来。在交流中,制作人坦言目前《烽沙》的完成度大概仅有理想中50%-60%的样子,还有许多如剧情战役、居民需求、更智能的AI等等构想需要一步步去实现。
再比如游戏目前还有一项重中之重的系统仍未实装:建筑升级。这导致游戏在建完所有基础建筑后便陷入一个难以推进、几乎无事可做的地步。
但如果这些构想能够实现的话,《烽沙》或许真能够占据一小块细分市场,并且如制作组所言,让他们能够在这一亩三分地里细心地耕耘下去。
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从当下的行业环境来看,《烽沙》的意义其实不完全在于产品本身。
过去两年,国内单机市场的一个显著变化,是开发者的题材与品类选择越来越“收敛”——肉鸽、类魂、动作、仙侠。在这样的背景下,《烽沙》的路径反倒显得有些可贵的理智,制作组清楚地了解自己的短板在哪里,20个人的开发团队显然没有那种资源去做很重的Boss战关卡。
因此保险地采用偏小众的题材和玩法,进一步打磨游戏,使其尽可能同时满足泛用户和核心玩家的需求,或许能带来不同的辨识度与群体积累。制作组也懂得善用自己的长处:数字天空从手游时期积攒的人才和素材储备,才能够支持他们在开发中稳步前进。
最后,采访中制作人还给我们分享了一个有趣的细节,我觉得非常适合用来形容《烽沙》想要实现的目标。
游戏中的背景音乐非常有特色,是制作组成员与B站一位UP合作定制的歌曲,歌曲中的词用古汉语演唱,因此带有一种特殊的韵味。
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“我们给游戏中的四季都增加了不同的情绪。春天可能比较轻柔,夏天就热烈一点,秋天你应该听到像喊号子一样,冬天就很凄惨,就是那种轻声吟唱的感觉。”
希望《烽沙》未来可以带着这种独特的韵味与我们正式见面吧。
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