作者:梦电编辑部
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写在测评之前:
我问AI,“Progmata”是啥?
AI说,它来自于希腊语的“事物”词根。
我又问AI,它应该叫“虚实万象”,还是“识质存在”?
AI说,词根没有虚,识质太拗口,还是叫《虚实万象》好听好记。
——然后我和AI和解了,干脆就直呼《PROGMATA》吧。
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如果说智械危机是科幻故事中永恒不变的主题之一,那么当如今AI真的出现(甚至泛滥)在人们的生活中时,重新审视科技与故事的界限变得异常艰难且令人恐慌。尽管技术层面上或许现世的AI仍在强调穷举而非演绎,但是那种隔着屏幕的智能感依旧有着让人窒息的冲击力——好消息是,人们总会在影视、游戏等等形式的其他作品中,提前给自己“长点教训”。
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从首曝到上线,多次跳来跳去让《PROGMATA》和戴安娜的形象一并变得跳脱且童稚,然而其本身那个基于3D打印和人工智能的故事早就从“科幻”变成了“近未来”。放在当下,这些概念已经不再新奇,而《PROGMATA》的体验,又是否会止步于预告与试玩中简单的“左手画圆,右手画方”?
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赛博育儿经
答案显然是否定的。尽管本作的故事线始终依托于战斗和探索来进行表达,但是卡普空一贯的深入思考依然贯穿了整个故事。
以下段落涉及剧透:《PROGAMTA》的故事或许可以抽象成一场赛博老父亲教育分享大会,戴安娜和八号之间无时无刻都在进行的对比和对抗,从更加社会性的角度讨论了“AI的教育”这个多少有点诡异的话题。从出身的角度来说,更加智慧且固执的八号,以及更加纯白且童稚的戴安娜本无本质区别,然而名字的存在赋予了这个AI全新的意义。
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当玩家操纵着男主角休,一个被收养的中年猛男,扛着戴安娜走遍整个太空站的同时,另一边的八号则酝酿着足以摧毁一切的巨大阴谋。所以其实无怪于玩家们第一次见到八号时,她对于“戴安娜”这个名字的惊讶乃至嫉妒。在讨论AI和人类的关系之外,《PROGAMTA》或许先就“爱与被爱”这个沉重的话题进行了直观的讨论——结论稍显理想,但是内核确实充满了温馨与警示。
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而说回到游戏本身,《PROGMATA》的故事依然是一个解决智械危机的经典版子,玩家作为人工智能暴乱的幸存者,在某个友善智能体的协助下拯救世界的故事依旧让人乐此不疲。在讨论那套特别的射击战斗玩法之前,我还是想先聊聊本作的流程表现。本作的有效探索时间大约在12小时左右,玩家环顾整个太空站之后,将会逐渐理解“月丝”的真相。不过,由于游戏分设了简单、普通和通关后才能解锁的狂月模式,加之大量的训练室环节,本作的实际游玩时长基本可以翻倍。
值得特别说明的是,狂月模式的解锁与最终BOSS战挂钩,且通关狂月模式后会解锁无限子弹模式方便玩家快速查漏补缺,因此从功利角度来说本作的普通难度设计比较尴尬。无论是对于剧情党,收集玩家还是挑战玩家,可能最合适的方式都是在简单难度下快速通关后进入狂月模式体验难度,然后掉头探索。
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另一方面,游戏的实际游玩时长还将大量依赖于玩家与戴安娜的各种互动。制作组贴心的将戴安娜的“送画”(亲密度up)环节设置为不能跳过来凸显休和戴安娜之间的感情互动关系,同时作为隐性的探索奖励贯穿了整个作品。所以其实无怪于玩家们在游戏上线之前就把大量的情感投射到了呆猫——我是说戴安娜身上,这种微妙的父女感确实是游戏情节推动的重要手段。
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识质存在
在情节之外,则是游戏的特色玩法“入侵”的独特体验。在战斗中,玩家不仅需要操控休进行闪避、突进和射击,还需要让戴安娜入侵敌人的系统从而暴露弱点。游戏最终的命名“识质存在”可能是想指向“意识与物质的存在”的概念,大概也就对应了“入侵”与“射击”两个主要玩法。
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在实战中,玩家需要一面控制距离锁定敌人进行路线规划破解,另一面通过枪械进行设计。《PROGMATA》的键鼠和手柄体验差距非常明显,而且各有千秋:手柄因为按键集中可以更好的同时进行破解、射击和移动,但是摇杆射击的准确性和无锁的镜头切换多少有些乏力;而键鼠的长键程分设使得破解等动作被限制的非常独立,但是射击和交互精度非常有保障。在大部分战斗流程中,玩家都需要真正意义上的左右脑分工,一面注视敌人的动作和环境,另一面寻找机会进行破译打出输出。
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在角色强化方面,用于主要设备升级的强化模块数量不算紧缺,在一周目几乎可以点满所有强化;而强化各种特殊枪械、破译节点以及能力的月矿和月丝货币则在一定程度上需要玩家进行刷取。由于返回基站后会回满血并装填所有装备,游戏的玩法某种意义上有着微妙的PVE搜打扯的影子,需要合理的控制探索距离和路径。
不过,这里着重称赞一下《PRPGMATA》的地图设计,相邻的撤离点之间的绝对直线探索距离把控非常精妙,在普通难度下,基本完全划分为15min左右的篇章(不含探索);同时,尽管采用了解谜锁、隐藏墙等设计,但是对于核心路径,特别是连通性的近路都非常的直给,在主线探索上完全不设置门槛。
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而武器和技能方面,整个游戏流程中的能力获取来源广泛依赖于章节设计,因此尽管游戏流程非常线性,但是探索体验相对保持了新奇感。或者说,每个章节都提供了新的地图机制供玩家探索,特别是在进行了区域化的环境差异化之后,至少一周目的首次探索体验重复感并不强烈。不过相对环境的设计感来说,谜题的表现就稍显颓势:或许是大部分的探索都是基于“破解”这一核心能力展开,除了极少数的战斗谜题之外,大部分的探索机制围绕着跳跳乐、岔路以及限时开锁进行设计,在本作不小的收集压力面前,多少有点不够看。而分设为进攻、控制和防御类别的武器槽位和DOOM式的弹药系统设计,也让战斗充满了跑跳投等复杂的机制解。
有趣的是,在战斗场景和敌我交互上,《PROGMATA》非常偏向于塑造巨物感,而巨大的BOSS单位,人形的休和小一号的戴安娜在视觉上的对比冲击力极其明显,大概是一种特有的表达方式吧。
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值得一提的是,随着章节推进,玩家可以解锁重要能力“自动破译”,通过消耗“大招条”的方式来跳过破译阶段将游戏变成更加纯粹的FPS游戏。尽管我几乎全程没有使用过该能力(没法和自动寻路的AI和解),但是这一技能的设计使得本作在牺牲了玩法特质的情况下提供了更大众的解法,也让担心玩法特殊性的玩家无需担忧《PROGMATA》的操作难度。
虚实万象
不过,尽管我称赞本作在地图结构设计上的巧思和严谨,但是本作体验的最大问题,也出在很基础的地图引导上。尽管在第三章后,玩家可以通过能力解锁“物品搜索”等探索类技能,但是过于复杂的地图结构和简单的距离显示很多时候不仅不能提供明确的指引,反而会导致玩家原地转圈。特别是本作多少有些滥用了空气墙的保护功能,导致很多相同贴图的环境有着不同的交互,甚至可能出现隐形的限制来防止“邪道”确保探索奖励的唯一解。
这种解题感在本作后期补充探索收集时会变得集中且明显,因此尽管本作的流程体验心流沉浸,但是后期的查漏补缺体验比较一般,某种意义上放大了本作在内容量上的“缺陷”。
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需要强调的是,《PROGMATA》的内容量,尤其是有效内容量确实并不丰富,但是由于填充非常丰满,故事性和游戏性结合表现非常突出,在如今对于“大作”的流程长度和所谓的“大世界”自由度要求甚高的环境下,相当的复古。不过,反而是这种集中的、精确的内容体验,塑造了《PROGMATA》的体验,也再次证明了“质”与“量”之间不存在必然的联系——不客气地说,《PROGMATA》的表现宣告了很多作品中劣质同化的重复事件作为填充物的失败。
世纪和解
最后,总的来说,《PROGMATA》:
+出色且合逻辑的世界观和故事
+紧凑且丰富的流程体验
+独特的破解机制
+戴 安 娜
/多样化的战斗、探索和地图填充
/需要至少通关两次,单一周目流程长度中庸
-泛化的地图引导机制
《PROGMATA》如今不仅代表着这个5年前作品的问世以及玩家与那份期待的和解,也给出了对于智械危机中,人类与AI的美满答卷。更重要的是,《PROGMATA》在这个数量可以暂代质量的赛道上,重新实现了“质”与“量”的和解。
评分:9/10
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