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潮水退去的过程中,《明日方舟:终末地》(以下简称终末地)闯开了一道“缺口”。
从1月底上线走到4月,玩家评价逻辑随之回归理性,社区声音不再那么尖锐,IP滤镜与厂商光环也在退潮,终末地也开始被客观地审视。此前鹰角在体验优化上花费的大力气得到了不少夸赞,但仍面临玩家进一步的拷问,问题直指长线运营挑战。
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此前玩家拷问的部分内容
而新版本「春晓时」给出了答案。
4月17日新版本上线后,终末地在iOS畅销榜上再次名列前五,关于新角色庄方宜设定、主线剧情的风评也都成为了“大家放心前景”的理由。更值得关注的是玩法,这个曾经还有争议的环节,正在成为终末地认同度的“第二个支点”。
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大部分二游困在一场选择中:主流二游围着“重内容”逻辑打转,热衷于把内容填满、把叙事做密;另一批作品试图在玩法创新上寻求突破,又往往疏于对内容的深入塑造。“全都要”太难,以至于整个品类都在习惯似乎必须“2选1”的研发思维。
但终末地显然不认为只能如此,并且初步探索出了成效。
塔卫二真正成了“玩家的世界”
终末地上线之初便明确了“重玩法”的设计思路,甚至引发过不少争议。但发展到新版本「春晓时」口碑已逆转,原因是地图场景玩法与集成工业玩法进一步融合,玩家在深入体验之后,切实拥有了对世界的“掌控感”——不只是看客,更鼓励玩家从体验世界走向改造世界。
先说场景,终末地的箱庭式地图设计,四号谷地的“阿伯莉采石场”最具代表性。
阿伯莉采石场兼具工业的厚重质感与废土的荒凉氛围,整张地图以场景正中的起重机作为探索锚点,承担箱庭中的“锁钥”职责:存在高低落差的不同场景凭借起重机这一核心意向串联起来,逻辑自洽,在有限的空间中呈现出了丰富的内容。
基于此,玩家能在循序渐进的过程中获得持续的心流体验,登顶后更可俯瞰全图,形成强烈的视觉冲击,得到认知满足的正向反馈,由此建立起对地图内容的清晰“掌控感”。
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而武陵新地图“首墩”则实现了解谜玩法与场景视听体验的深度融合。随着玩家追击阿达希尔深入首墩内部,满含东方美学意境,又充满近未来科幻质感的场景造景,让人眼前一亮。
在首墩地图中,特殊交互道具 “巨兽心脏” 承担着地图锁钥的作用。玩家需要在场景内完成解谜,找回散落的碎片,才能开启通往下层的入口。战斗环节会随机穿插在探索过程中,解谜与战斗交替循环,极大丰富了玩法层次。当解谜完成后,水墨意境与氛围感拉满的场景美学扑面而来,带来了强烈的视觉冲击与出色的视听体验。
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除了优秀的地图玩法设计,集成工业系统也与地图探索相辅相成,这是与传统二游“收菜”模式的本质区别。当玩家深度体验过新地图的剧情与探索内容后,并不意味着探索体验就此结束,而将能够在集成工业系统帮助下,进一步改造世界,显著提升地图的复玩性。
一方面,各种探索奖励、矿点资源散布在地图的各个角落,地图宝箱奖励和工业目标,协力制造了明确的探索目标,让玩家更清楚需要在终末地的地图探索中“获得什么”——为集成工业系统提供源源不断的资源供给。这也成为了驱动我跑图的最直接动力。
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另一方面,掌控感的实现也体现在集成工业系统对世界的改造当中。
当下,许多开放世界游戏尤其强调对玩家跑图能力的“解锁”,赋予玩家充分的自由。而在终末地中,这种自由则与集成工业系统对地图的“开拓”紧密联系起来——随着电力网络在世界中逐步铺设,玩家们逢山开路,遇水搭“桥”,利用滑索将偌大的塔卫二荒野联系成一个紧密的整体,在“天堑变通途”的过程中获得强烈成就感。
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新版本中,玩家们戏称的“猫头鹰”(也就是资源回收站)能够直接远程领取奖励的玩法优化,进一步贴合了在工业化世界中,资源采集应更趋向自动化、便利化的设计。这个优化方向,协同遍及四野、昼夜不息的自动采集矿机,将整个地图更自然地纳入了玩家庞大的工业体系中。
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“掌控感”的实质,就是在集成工业系统的支持下,玩家得以在一个明确的规则框架之内,通过对整张地图的认知、探索与改造,从匆匆“访客”真正转变为世界的“主人”,让世界按照自己的想法与节奏发生改变,从而实现对整个地图空间“所有权”的完全占有。
过程中,集成工业系统也提供了沉浸式的世界互动方式,让终末地跳出了传统二游地图内容一次性消耗的怪圈,为地图复玩性的实现提供了全新思路。
其拓展的体验维度极有张力,如“赤石科技”的趣味梗文化在玩家社区中由来已久。所谓“赤石科技”,即搭建起来非常麻烦,但对实际生产完全起不到任何作用的工业产线,本身只是为了图一乐,但玩家们在这块儿的“科研精神”堪称执着。
有人搓了一条需要3.8万亿亿亿年才能粉碎一块蓝铁的粉碎机产线,堪称终末地版“西西弗斯”;
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有人用产线搓了一个棋盘,通过和朋友互相分享蓝图的方式联机下棋;
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还有人纯粹沉浸在了自己的艺术中,用集成工业产线还原了角色pv中的名场面(脑海里已经开始“掺冰冰”了);
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由此可见,集成工业系统搭建了一个自由度极高的玩法平台,玩家们不仅能够遵循玩法策略本味,追求产线效率,也能放飞自己天马行空的创意,展现一些奇怪的小巧思,不仅节目效果拉满,也在UGC过程之中极大拓宽了玩法体验的边界。
不只是行动自由,更重“玩法自由”
如今,头部二游多在探索“大世界+”模式,仅仅是“行动自由”便能博得满堂喝彩的岁月已成历史,“玩法自由”作为赛道新焦点,成为了影响竞争格局的关键因素之一。而大家普遍还在为设计新玩法而头疼时,终末地已实现多点突破,不仅在迭代,更在创新。
这种迭代首先体现在战斗玩法上。作为最常规的二游玩法之一,战斗设计往往会受限于深度与玩家接受水平之间的平衡,容易沦为单纯额数值检验。终末地的解决思路非常清晰:强调战斗机制的处理,优先程度有时高于数值,在做深战斗体验上拓宽了思路。
比如,在体验战斗高难玩法“影拓丰碑”时,我原本以为我的满练黄金大队能够复刻往日荣光,一路平推,压根没有在意关卡界面的特殊机制提示,结果在“怨憎雾海”关卡一次又一次的“机制杀”中举步维艰,老老实实退出关卡看懂机制后才顺利通关。
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其次,玩法迭代还体现在对现有内容的深挖与再创造上,并不是非得天降新玩法才算进步,做深游戏本体已有的内容也是一种方向。终末地的常驻玩法活动“密境行者”,深入拓展各种地图解谜玩法,并形成单独的主题关卡,全程围绕某一解谜机制进行设计,进一步挖掘玩法的深度与创意,并作为常驻内容长期更新,呈现了玩法长线设计上的新思路。
在“密境行者”第二期更新中,便有不少玩家对新关卡内容的解谜体验优化给予肯定,更有玩家在社区惊呼:这样制作精良的场景居然只是一次性消耗品吗?
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除了不断迭代现有玩法的体验,终末地也一直在深入探寻新玩法与现有游戏框架的融合。常驻玩法“蚀像寻遗”便融入了现今火热的搜索撤离概念,需要玩家在紊乱值增长到上限之前尽可能收集更多的高价值物品,优秀的地图设计吸引了不少人参与。而在新版本当中,终末地又继续增加了该玩法的体验内容, 体现出了持续迭代、不断丰富体验的决心。
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至于新版本前瞻直播中“危机合约”玩法预告,更是直接引爆了热情。
不夸张的说,作为整个二游赛道最经典的高难玩法设计之一,源自《明日方舟》的“危机合约”以考验玩家的构筑思路与布置策略为主,最大限度地降低数值对高难攻关的影响。时至今日,b站搜索“危机合约”词条,百万播放的活动宣传pv与高难攻关记录比比皆是,热烈的讨论范围更能从过往玩家们的讨论中窥得一二。
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你说你这是在玩游戏?
这次“移植”,显然不是一场简单的搬运:“危机合约”将要以怎样的形式呈现在终末地的战斗系统当中?终末地的危机合约会保留多少“本味”?危机合约会不会重蹈二游战斗数值膨胀的覆辙,要怎么平衡高难设计与数值之间的关系?......种种悬念让大家的期待度空前高涨,甚至这个版本还未上线时,就有玩家直呼“呆不下去了,快进到下个版本”,期待玩法早日上线。
从迭代与创新两个方向,都能看出终末地持续丰富玩法内容的系统铺设,成为区别于传统二游内容消耗模式的一种新的游戏制作思路:当二游赛道都在强调让玩家成为剧情内容塑造上的“真主角”时,终末地更着眼于玩家在这个广袤的世界成为“真主角”,让丰富的玩法成为整个游戏的“真主角”。
坚持是终末地的底气
随着协议核心的覆盖面拓展,各位管理员在塔卫二的开拓也翻开了全新的篇章。回首四号谷地与武陵城的探索经历,终末地不仅在这片生机与危险并存的大地上落下了一个又一个探索锚点,也凭借对玩法深入打磨的态度在玩家心中种下了充满希望与期待的锚点。
当然,它仍是一幅正在绘制的蓝图,挑战也会接踵而至:集成工业系统的终局玩法将如何实现?集成工业与地图探索要如何打磨才能更浑然一体?这些都还需要持续摸索与前行。
不过,就这一点来说,终末地未来发展的预期一定是乐观的。从方舟到终末地,鹰角始终没有忘记自己想要做什么:一次次跳出固有框架,扩展边界,用机制创新、玩法设计、长线叙事打破外界对二次元游戏的刻板印象。
如今,在踏入竞争更为激烈,也更考验厂商功力的赛道中时,这一点也并未改变。每一次版本进步、每一处细节优化,都让我倍感踏实。终末地不是一蹴而就的完美作品,但却始终执拗的一步一个脚印、始终向上成长。
正因如此,我始终看好《明日方舟:终末地》的未来 —— 它承载的不只是一个 IP 的延伸,更是一家厂商对游戏最本真的热爱与坚持。前路或许仍有挑战,但只要这份初心不变,它注定会走得更远、更稳,也更让人期待。
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