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Vibe Coding 的时候,我在另一块屏幕上打牌

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编注:我们会不定期挑选 Matrix 的优质文章,展示来自用户的最真实的体验和观点。 文章代表作者个人观点,少数派仅对标题和排版略作修改。


左屏,Trae 正在自动生成一段 Skill 配置文件,光标一格一格地往下走。右屏,我刚刚打出了一手同花顺,五个小丑的倍率叠加在一起,分数从四位数直接跳到了七位数。儿子在隔壁房间午睡,家里很安静,只有键盘偶尔响一下。

这不是摸鱼。至少我是这么跟自己说的。

▍Vibe Coding:一种新的等待

如果你关注过少数派最近的一派讨论——「晒晒你的 Vibe Coding 作品:代码能有多野?」——你应该对这个概念不陌生。400 多名派友分享了自己用 AI 写代码做出的东西,从佛教古籍搜索平台到儿童理财小程序,五花八门。

Vibe Coding 这个词是 Andrej Karpathy 去年二月提出来的。原话大意是:我不再写代码了,我只写提示词,让 AI 生成代码。我几乎不看生成的代码,只要它能跑就行。

Vibe Coding就像是睡眠循环

我自己的用法可能更「务虚」一些。我不是在写一个 App 或者搭一个网站,而是在用 Vibe Coding 整理自己的工作流——把脑子里的方法论拆解成结构化的 Skill,喂给我的 OpenClaw,让它帮我分担日常工作中的重复的部分。本质上,我不是在编程,我是在把自己的思维方式外化成可执行的指令。

但不管你用 Vibe Coding 做什么,有一个体验是共通的:

写完提示词,等 AI 生成代码。跑一遍测试,等编译结果。结果不对,改提示词,再等一轮。一个功能从想法到落地,可能要迭代五六轮,每轮都有几十秒到几分钟的空档。主动工作的时间大概只占三到四成,剩下的全是等待。

传统编程讲究心流,一旦进入状态就不想被打断。Vibe Coding 不一样——你的节奏是被 AI 的生成速度决定的,你没法加速,也没法跳过。这种断断续续的工作状态,和传统编程完全不同。

▍什么样的游戏能填上这些空档

等的时候总得干点什么。刷手机太碎片,看视频太沉浸,回消息容易被拽进工作对话。我试了一圈,发现游戏反而是最合适的——但不是所有游戏都行。

Vibe Coding 的等待不是整块的空闲,而是一小段一小段的间隙,随时可能被代码生成完的提示音打断。所以能配得上这种节奏的游戏,得同时满足几个条件:

  1. 操作要轻。

    键盘是 IDE 的领地,你不可能一边敲快捷键一边搓招。鼠标点击、拖拽,最好一只手就能搞定。

  2. 性能要低。

    IDE 本身就吃资源,再加上 浏览器、音乐播放器,留给游戏的余量不多。集成显卡就能跑的 2D 像素风才是正道。

  3. 规则要简。

    Vibe Coding 已经占了你一部分认知带宽,你不可能再同时记一套复杂的技能树或者连招表。上手五分钟就能玩明白的最好。

  4. 随时能停。

    AI 代码生成完了,你得立刻切回去看结果。游戏必须支持随时暂停,不能有"等我打完这关"的心理负担。

另外,最好能双屏。 一块屏幕跑 IDE,另一块跑游戏,余光扫到代码生成完毕就切过去。

按这个标准筛一遍,动作游戏出局,MOBA 出局,需要全神贯注的策略游戏也出局。拿哈迪斯来说——同样是 Roguelike,口碑也好,但它需要持续的操作和注意力,闪避、攻击、切换技能,手一停角色就死了。这种节奏和 Vibe Coding 完全冲突。最后留下来的,是那些操作密度低、节奏自己说了算的 Roguelike——准确说,是 Roguelike 里偏「异步决策」的那一类。

下面四款是我反复试过之后留下的:

小丑牌 Balatro

Balatro 是 2024 年独立游戏圈最大的黑马。一个人开发,扑克主题的 Roguelike 牌组构建,Steam 好评率 98%,评测超过 15 万条。


令人着迷的小丑牌 (Balatro)

它的核心循环简单到离谱:打扑克牌型,凑分数,过关进商店买小丑牌,下一轮继续。计分公式是「基础筹码 × 倍率」,小丑牌在这个基础上叠加各种修改——按花色加倍率、按手牌数量加筹码、特定条件下直接翻倍。150 种小丑牌的组合效应近乎无限。



小丑牌是我的 Vibe Coding 目前的第一选择

为什么适合 Vibe Coding?操作节奏完全由你控制。选牌、打出、进商店买牌——全是离散的点击操作,没有时间压力。你可以在打出一张牌之后停下来,切到左屏看一眼代码生成结果,再切回来继续。一局 20 到 40 分钟,刚好覆盖一个功能从提示词到测试完成的完整周期(而且可以随时暂停,不影响进度)。

配置要求也几乎不存在:最低只要1 GB 内存,400 MB 存储,任何近十年的电脑都能跑。Lua + LÖVE 引擎的 2D 像素渲染,性能开销小到你用着 Macbook Neo 可以同时开着 Cursor 和 Chrome 也不会卡。

Steam 评论区有句话我印象很深:「I alt-tab to Balatro during compile times. My code compiles, my run doesn't.」编译的时候切过去打一局,代码编译完了,牌局还没过——这大概就是 Vibe Coding 时代的开发者日常。

不过要提醒一点:Balatro 的「再来一局」效应极强。Roguelike 的随机性加上扑克主题天然契合赌徒心理,很容易从「等代码的时候打一局」变成「等下一局的时候写两行代码」。这个度得自己把握。

循环勇士 Loop Hero


循环勇士 Loop Hero

Loop Hero 的设计逻辑和 Balatro 完全相反——你不需要主动操作战斗,冒险者自己走、自己打、自己捡装备。你要做的,是在环形地图旁边放卡牌:放一座山脉增加生命值,放一片森林提升攻速,放一个村庄回血兼产出资源。

听起来像挂机游戏,但策略深度远超预期。每张卡牌都有威胁值,放得越多,敌人越强。你一边用卡牌获取资源和增益,一边让世界变得更危险。2×2 的山脉会合成山峰,河流和沙丘的组合会产生特殊效果——这些隐藏机制需要你主动发现。



游戏设置选项丰富 很适合挂机

它的多任务友好度在四款游戏里最高。战斗完全自动,你可以长时间不操作,游戏照常进行。偶尔看一眼右屏,放一张卡牌,再切回左屏继续审查 AI 生成的代码。冒险者不会等你——但死掉也只是损失 70% 的资源,永久升级保留,惩罚可控。

配置同样极低:200 MB 安装大小,集成显卡可运行。Devolver Digital 发行的独立游戏,像素美术质量远超同类,配乐氛围感很强——这些是加分项,不是必须项,但确实让等待的过程没那么枯燥。

Loop Hero 的核心决策点是「什么时候撤退」。继续循环获取更多资源但风险递增,还是见好就收?这个判断和审查 AI 代码、操作股票时的判断很像——什么时候该继续迭代、继续加仓,什么时候该接受当前的结果?这几种决策用的是同一块脑区,但一个的后果只是损失几块虚拟矿石,另外的后果是……

背包乱斗 Backpack Battles

Backpack Hero 的核心机制在 Roguelike 里几乎没有先例:你的背包格子就是你的「卡组」。每个物品占据 1 到 4 格不等,效果取决于放置位置和相邻物品——剑旁边放宝石,宝石类型决定加成属性;盾牌的防御值受相邻物品数量影响;还有「每有一个空格则加 1 攻击」的物品,鼓励你留白。(我也是完了《大巴扎》才知道这款游戏的,感兴趣也可以试试看。)


它是回合制战斗,没有时间压力。战斗间隙整理背包,完全自定节奏。你可以花五分钟把背包重新排列一遍,也可以打完一场就切回 IDE——游戏不会催你。

空间排列带来的满足感是这款游戏最上头的地方。当你把一个 2×2 的盾牌塞进角落,旁边刚好放下一颗火宝石给相邻的剑加成,那种严丝合缝的快感,和把一段代码重构到刚好 fit 进架构的感觉很像。

1.0 正式版加入了探索模式,有城镇、NPC 和任务,内容量比 EA 时期丰富了不少。多个可解锁角色各有不同背包形状和专属物品池,重玩价值不错。

堆叠大陆 Stacklands

Stacklands 是四款里最放松的。核心操作只有一个:把一张卡牌拖到另一张卡牌上。村民卡拖到浆果丛上,产出浆果。村民卡拖到树木上,产出木材。木材加石头加村民,建造建筑。两个村民加一间房屋,繁殖新村民。


它没有传统意义上的「失败」。敌人会在月亮周期入侵,但你可以提前准备,也可以暂停游戏慢慢规划。暂停功能完善,暂停后所有卡牌活动冻结,你可以安心整理卡牌、规划下一步——或者切到左屏处理 AI 生成的代码。而且游戏画面本身就像个 AI 驱动的 IDE ,有着完整的 Todo List……

卡包系统是进度驱动器:用硬币购买不同主题的卡包,逐步解锁新类型的卡牌和配方。发现新配方的「啊哈」时刻很密集,正反馈来得快。有时把两张卡叠在一起,突然冒出一个新东西,这种惊喜感在等待 AI 生成代码的间隙里格外解压。



到后期确实有些手忙脚乱……但是好在可以暂停 ▍不是摸鱼,是节奏管理

说了这么多,可能有人觉得这就是在给摸鱼找理由。某种程度上确实是。但 Vibe Coding 的工作节奏和传统编程不一样,它天然存在大量碎片化的等待时间,这些时间你没法用来做深度工作,因为随时会被打断。

这些等待时间如果什么都不做,人容易焦虑——盯着代码一行一行生成,盯着测试一个一个跑,注意力被锁死在一个你没法加速的过程上。做点别的事反而能缓解这种被动感,让你在等待中保持一种自主的节奏。

四款游戏,四种节奏:Balatro 是「打一局等一代码」,Loop Hero 是「放一张牌看一眼」,Backpack Battles 是「整理背包换换脑子」,Stacklands 是「拖两张卡喘口气」。它们共同的特点是——你随时可以停下来,停下来不会有惩罚,停下来之后还能接着来。

这大概就是 Vibe Coding 时代对游戏的新要求:不是沉浸,是陪伴。不需要你全神贯注,但能在你等待的时候给你一点事情做,一点正反馈,一点掌控感。

双屏的右侧,总得放点什么。放一个随时可以暂停的 Roguelike,比放一个随时可能弹出消息的聊天窗口、一个不停编制信息茧房的短视频平台强。

至少我是这么觉得的。


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作者:一群小羊说


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