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《识质存在》评测9分:去地球

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“男子本弱。”

《识质存在》是一款原计划2022年发售,却一路延期至今,让人怀疑是否“实质存在”的道歉流游戏;虽然光听标题,像是玄而又玄的科幻悬疑作品,但其“实质存在”,却是一款主打火爆战斗和可爱跟班的动作冒险游戏。

4年的延期打磨,换来了10个小时左右的初见体量,也许在某些走量的玩家看来,本作大概会是卡普空“失”了“智”的“存在”;但于我个人而言,《识质存在》的“存在”,让我认“识”到了“质”量二字,质在前而量在后的道理。

对不起,不是非得玩尬的,只是想吐槽一下《Pragmata》的中文译名。说延期公告推小萝莉出来萌混过关的游戏,兴许大家还更脸熟一些。



实质上,除了这个特意陌生化处理的名字外,《识质存在》身上到处都是熟悉的影子。首先,大叔配萝莉,《带子雄狼》,最最经典的银幕组合,在电影和游戏领域屡试不爽;其次,太空下的低重力环境,加上高科技、繁复的宇航服视觉,总是让人联想到已有的作品,不管是别家的两个“死”字辈,还是半个自家人的《绝对征服》。

总之,《识质存在》真的没什么路人缘,也难怪卡普空要围绕它设计戴安娜这个角色。从这两年的“实质”表现来看,你空是真懂什么叫流量打法。新作一个个的,不一定好评如潮,但肯定话题拉满,掐准了玩家爱看怪东西。而且我强烈怀疑,蓝衣金毛小豆丁,大概率是卡普空的某种家族语言——虽然不同的世界,但是同一只呆猫。

现如今,会做猛男砍人的工作室,多如过江之鲫,但能把小东西卖萌做得这么可爱,如此惟妙惟肖的,还得是你动作天尊。真不是开玩笑,10多个小时的流程,至少有1个小时,我什么都不做,就盯着戴安娜,看她在基地里光脚走路,踩出啪嗒啪嗒的声响——如果一定要论斤按两地评游戏,我只会说,看小娃儿走路肯定对得起26块8毛,也足够32块8毛。而且只可能多,不可能少。

要知道,游戏代码是很难从视觉层面,还原物体的相对移动和物理碰撞的。光做戴安娜这一头的大长发,放以前就是妥妥的技术壁垒。那都是老黄拿来当成显卡卖点,写进驱动更新日志里的东西。你看过卡普空游戏里,类似的物理效果,其实都是直接做好的预设动画。



以前游戏圈有个笑话,说3A游戏开发成员在家玩游戏,他妈妈问他,这游戏是不是他做的。他说是的,然后抬手指着人物的披风,对他妈说:“这件披风的700个动画里,第36个到275个,都是我做的。”

诶,过去的人真笨,过去的人真难。

开玩笑的,现在的人也难。不然,这游戏也不用延期4年了。制作人大山直人说,延期4年是为了调教战斗——我怎么就这么不信呢?毕竟这是卡普空,一个游戏的战斗得有多别扭,才能让卡普空调4年,这要是换成别家,项目妥妥枪毙。肯定背地里没少花心思打扮小丫头,只是不好意思说罢了。

你可以在戴安娜身上找到一种作者爱,一种“溺爱”。本作导演赵容熙说过,很多开发组成员在她身上投射了自己女儿的影子,应该所言非虚——顺带一提,赵容熙是白金工作室前员工,《合金装备崛起:复仇》就有他的人物设计,和新川洋司搭过手。也难怪《识质存在》看着脸熟。

戴安娜在游戏里的主要工作,是帮玩家破解机器敌人的防御系统,暴露出弱点,好让玩家造成“实质”性的伤害,同时也负责游戏里所有的QTE图形解谜环节。平时她会站在你的背包上,和你并肩作战。但如果按照《龙之信条2》那期的说法,如果足够理性地看,你把她当人形密钥,或技能发射器也行。



破解的方法非常直观,就是根据瞄准时,画面右侧出现的视觉提示,按下对应的手柄按钮。听起来很简单,对吧?实质上也一点都不难——但这份简单的存在本身,却并不简单。

相信每一位玩过Demo的玩家,应该都同意这一点——这游戏的战斗比看上去要简单极多。不夸张地说,在没有接触过任何信息的前提下,我从拿上手柄到掌握破解加射击的操作逻辑,整个过程不会超过5秒钟。然后,你只用你在5秒钟里理解到的这套东西,就能把剩下的10个小时全部打完。

作为一个前服务型游戏时代的原始人,我真的非常怀念这股久违的通畅感觉。有些游戏,它就是喜欢把500到800字诗歌除外的说明书拍到你脸上——虽然你很可能只是想开个背包之类的。说真的,我有一颗玩过游戏的大脑,看到画面上有东西,我会自己按的。

比如,《识质存在》里有一种弱点在头部高位的敌人,它的攻击手段包含脚踏冲击波,需要玩家跳跃进行规避。而在你跳起来规避攻击时,肯定会尝试瞄准它的头部,此时你就会自然而然地发现,跳跃瞄准是自带喷气滞空和缩放的。游戏不需要提前把一切都喂给你,给到一个具体的敌人和场景就行了。



而有些游戏,虽说确实没有长篇大论,但系统做得极大、极深,也是上来就让你用。往好了说,这算是尊重玩家的学习能力——什么?你要操作引导?你要视觉提示?亲,这边建议您多死死,死多了自然就会了。

我的意思是,如何把游戏的操作逻辑,深入浅出地交到玩家手上,已经是一门快要失传的学问了。而《识质存在》在这一点上做得非常好,就是那种通过直接的视觉提示和游戏设定,迅速向玩家传染“直觉”,而非灌输信息的巧妙感。同水平的例子,参考《死亡空间》:如何在一个把爆头当成常识的游戏类型里,让玩家主动去射击敌人的四肢——第一步,给玩家一把线性切割枪。

作为玩家,我会时常陷入一种误区,觉得游戏就是应该没问题,没问题是应该的。实际上恰恰相反,绝大多数打磨和计较,并不是为了出彩,而是为了让你浑然不觉。等感觉到打磨的时候,大多是游戏哪里欠打磨了。

这其实也是卡普空工业实力的一种表现。包括前面说的,角色身上巨量的动画和物理表现,《识质存在》同样继承了“做什么都有打击感”的优良传统。与其说本作的枪械手感是向“生化”看齐,不如说,重制系列里那种把整个僵尸轰飞出去的爆裂表现力,反倒应该是《识质存在》里的各种粒子炮打出来的才对。



操作手感是一种非常综合性的体验,你很难把它归结于关键的成功点。但《识质存在》就是做到了,它的战斗手感非常之好——包括但不限于,各种明明不该有后坐力,但轰得震天响的能量武器,还有戴安娜骇入成功时,短暂的画面停顿,以及仿佛要从机器人身上抽走灵魂的画面畸变……这些都能让你感觉到这种庞大却又微妙的力量感。

这在很大程度上弥补了静态解谜和动作战斗的互斥属性。

等后期解锁更多类型的侵入攻击后,光靠黑入机械就能对敌人造成暴击硬直,甚至能做到连锁破解。实际上在游戏后期,先破解后射击的玩法逻辑,是可以打破的。你完全可以只靠破解,或干脆只靠直伤砸死敌人。而不管是哪一种战斗方式,在本作的优秀手感调教下,都能给到玩家不错的成功反馈,让游戏的战斗节奏活泛起来。

其中,《识质存在》的预设战斗逻辑,是希望玩家把破解和射击结合起来,也就是在破解的中途尽量穿插射击,再利用被动模块的射击增伤,来提高最后收尾时的破解伤害,从而形成类似斩杀的Combo组合。

而《识质存在》的破解和射击是不互锁的。一些手指分动能力强的玩家,完全可以同时做双线覆盖,把1秒加1秒的操作,缩短到接近平行的1秒钟。所以,本作的双线操作系统,理论上是存在很高上限的,并不像看上去的那么死板。甚至后期,游戏还会进一步增加一个可以同时进行蓄力的键位功能,到了这个阶段,我的左右手指已经完全占满了。



如果分开一个个使用,也不会让战斗变得困难,只是会让节奏变慢而已。但如果想完全穷尽大脑的指挥能力,快速高效地解决敌人,怕是也得苦练一番。

当然,在游戏开局时,我也一度质疑过本作的对群玩法。因为,不管是破解也好,瞄准也罢,都是典型的聚焦型对单操作,会阻碍玩家获取战场信息。好在,除了利用侵入节点快速解决、控制单个敌人外,游戏还额外提供了策略和防御装备,比如减缓敌人移动的时停枪,还有吸引敌人的诱饵发射器。到了后期,游戏里也不乏一键切割战场的超强防御装备。只要做好战前规划,选对侵入节点和武器弹药的布置时机,哪怕再狭小的空间、再高压的敌人配置,都能迎刃而解。

这一点,其实算是卡普空的绝活。从《生化危机4》开始,到最近的新世代“生化危机”,卡普空逐渐摸清了动作射击和资源管理中间的那条甜蜜线,隐约开辟出了一种策略战术射击的独特类型。

在某些情形下,全副武装、思路清晰,会让游戏的战点变得非常简单,其中甚至包含某些Boss战。某种程度上,本作略短的游戏时长也和这一点有关。它的关卡探索、角色养成,以及战点布置的填充内容,理论上是比同时长的其他游戏要丰富的,但极低的试错成本又“弥补”了这一点。

也正因如此,游戏里原本看似不合理的细节,也变得可以接受起来。



比如,玩家在死亡后会从防护站,而非就近复活,要坐穿梭机再读一次图,才能接着打战点。如果每个战点都要重复死亡几十次,那么这种设计可以说不可理喻。但当养成和战斗思路成型后,我几乎没有在同一战点死过三次以上——每次回到防护站,反倒是给了我一些观察戴安娜的休息时间。

就像开头提到的,《识质存在》并没有掩饰人物驱动的设计思路。如果你喜欢类似的文艺作品,能接受这样的类型化处理,那么以上绝大多数的优点、缺点,其实都是自洽的。比如平滑的难度曲线,其实很好地照顾到了玩家——至少是我的情绪代入感。道理很简单,作为一名现役未婚未育的儿子,我最大的恐惧之一,就是变成一位无能为力的父亲。

游戏里的戴安娜从不会苛责主角,也就是休·威廉姆斯,但我会责怪我自己。不要看轻这种微妙的情绪差异,它可以区分屡败屡战的坚持,和现实向下重力的无可奈何,也有“带子雄狼”类型的游戏倾向后者,想必大家也都玩过、听过。至于具体的情绪过山车,只能说并不新奇,至少没有本作的玩法那么新奇。

但不新奇,并不意味着无效。相反,不靠标新立异而长久存在,正说明有效,而且是异常有效。这一点,对《识质存在》,甚至是对整个卡普空而言,都是一种特殊意义上的尝试——这帮人写剧情老有一股异味,不然也上不了大病区的雅号。



众所周知,他们也进行过类似正剧的尝试……你别管是水平问题,还是向性不好,总之最后结果就是异常古怪,让人说不上来的难受。《识质存在》算是完成了其中的惊险一跃,这其实是很难的。因为,当一个游戏,它身上的每一个毛孔,都恨不得尖叫着告诉你,它只是一个很好玩的游戏时,你是很难把它的故事当真的。至于沉浸感,那更是天方夜谭。

难道会有人拿“生化危机”的剧情当真吗?设定发烧友、人设厨倒是有可能。

《识质存在》其实并无不同。说到底,也是贩卖了乖巧女儿的形象,和看了之后让人想养猫的乖猫视频,区别不大,说不上有多严肃。并非某种特定的剧情类型打动了我,更多是制作组对戴安娜这个角色的爱,让我产生了一种超越性的体验。这不是一种典型的父爱,至少肯定不是东亚人认识的父爱。

如果你去看是枝裕和的电影,非但可能不想要孩子,也许还会连带着,连婚也一起恐了。再早一辈,北野武和深作欣二对孩子,则是一种非常脆弱的二元状态,要么是无尽的抱歉,要么是彻底的对抗。

这些是父爱的暗面,沤着伦理纲常和社会代际的不好味道。而我们更愿意接受的那种现代人的父爱,恰恰是“去父”的。就像主角休·威廉姆斯一样,他自己并没有孩子。那么,是孩子成就了父母,还是父母成就了孩子,这是个有趣的困境和悖论。



回到创作者对戴安娜的爱上。它的闪光之处在于,有些父母其实并不爱自己的孩子,创作者也不一定爱自己的角色,哪怕那就是他一笔一画亲手勾勒出来的形象,有他的身心骨血……但那也可能只是荷尔蒙一时分泌的副产品,或死线压力下的无奈妥协,甚至干脆就是一个纯粹邪恶的错误。

把作品当成自己的孩子,或是把孩子当成自己的作品,都要接受他们总是失控的现实。不然,从一开始就应该选择拒绝,这样一切的可能性便都会消失——有人管这叫逃避,也有人管这叫负责、爱惜羽毛。

反之,则是选择了一种生活的可能性,选择走出干净的理想世界,来到这颗熙熙攘攘、形形色色的星球。

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