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《Project Motor Racing》新版本制作团队专访:浪子回头

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“希望玩家们感受到诚意”

作为经典真实模拟系竞速游戏“赛车计划”系列的精神续作,《Project Motor Racing》在去年12月的首发表现,可谓一场彻头彻尾的灾难——尽管其收录了大量现实中的名车和赛道,视觉效果看起来也相当不错,但充满争议的物理模拟效果、诡异的判罚尺度,以及疯子一般的AI车手,彻底摧毁了玩家们的游戏体验。



游戏上线后的评价相当糟糕,但制作组并没有因此就放弃改善游戏的尝试——相反,在过去的几个月时间里,他们一直在努力改善游戏,并于3月25日上线了游戏发售以来规模最大的更新,包括导航、菜单、设置、系统、比赛信息等在内的UI可读性提升,对抓地表现、操控体验、力反馈、碰撞模拟等系统的全面改进。几天后,游戏的首个DLC“Japanese GT500 Pack”也正式上线,为玩家带来了9款日本GT赛车和一条全新赛道。

看上去,这款出师不利的游戏已逐渐回到正轨,走上属于他们的“最佳运营”之路了。

借此机会,我们采访了制作团队Straight 4 Studios的社区与市场负责人 Alex Martini,他们将告诉我们,在过去的几个月里他们吸取了什么教训,又在哪些方面做了何种努力。

以下为采访全文。



Q:如今《Project Motor Racing》上线数月,团队基于全球玩家反馈推出了多轮更新补丁,甚至曾公开发声致歉,坦言上线初期未能达到玩家与团队自身的预期。请问,团队在梳理物理表现、AI行为、操作响应、在线功能、UI/UX等全维度的玩家反馈时,遇到的最棘手、最超出开发预期的挑战是什么,最终是如何攻克的?

A:感谢提问,我们已在此前的七次更新中对你提到的一些问题予以了应对,并在2.0版本中进行了更系统、更全面的改进。

要说最重要的,同时也是在某种程度上出乎意料的挑战,那并不是核心物理引擎本身,而是轮胎模型,以及车辆与车手间的信息传递方式。

虽然底层物理系统的运行符合预期,但抓地力与打滑状态的呈现方式缺乏足够的清晰度和渐进感。因此,车辆给玩家的感觉是“不可预测”且“不太符合直觉”。对于一款赛车模拟游戏来说,车手与车辆之间的“对话”至关重要,但我们在首发时并没有把这一点做好。

只有调整开发模式,才能解决这个问题。我们引入了一批经验更为丰富的模拟赛车玩家和开发者,让他们直接与车辆操控团队协同工作,从而实现更快的迭代节奏和更精准的反馈。

更新后的轮胎模型和多个组别的操控表现已经反映出这些工作的成果,其中包括:GT3、GT4、Porsche 992 Cup、GT、N-GT、Mazda MX‑5,以及收录于Japanese GT500 Pack中的 GT500。现在的驾驶体验更加循序渐进、更加可预测,抓地到打滑的过渡更清晰,稳定性更高,力反馈也更强。

另一个核心领域是UI、 UX与易用性——我们低估了玩家(尤其是新手和中级玩家)在使用诸如车辆设定和力反馈系统时所面临的学习成本。系统有一定深度,但缺乏足够的引导。

在2.0版本中,我们通过彻底重做UI,并引入情境化提示说明来解决这个问题。这些提示告诉玩家相应选项的作用,并解释该选项如何影响车辆的实际特性,从而在不削弱系统复杂性的前提下,让模拟体验更加便于理解、易于上手。

这两大方向有一个共通点,关键不仅在于系统本身,更在于是否清楚地把信息传达给了玩家。

这正是我们改进工作的核心原则,也是我们未来开发模拟游戏时贯彻的方针。



Q:物理拟真与AI对手表现是竞速模拟游戏的核心灵魂,也是发售至今玩家反馈最集中的两大模块,我们也看到团队在多轮补丁中持续优化了不同组别赛车的物理参数、轮胎抓地逻辑,以及AI的碰撞行为、走线策略与刹车逻辑。请问,团队在这两个核心模块的优化中,秉持的核心调整思路是什么?同时,如何在优化过程中,平衡硬核模拟玩家对极致拟真度的需求,与休闲玩家对低上手门槛、流畅驾驶体验的期待?后续是否会继续邀请专业赛车手参与到游戏的优化调校工作中?

A:这个问题不仅涉及《Project Motor Racing》本身,也触及了整个赛车模拟领域的核心挑战。

我们的物理引擎是完全为《Project Motor Racing》量身打造的专用引擎。这带来了极高的灵活性和长远潜力,但同时也意味着我们必须在开发过程中不断学习和打磨。

我们始终对核心物理引擎的实力保持高度信心。首发时出现的问题并不在于物理引擎本身,而在于轮胎模型。更准确地说,是抓地力和打滑特性的反馈方式。这也是自发售以来改进工作的主要焦点。换句话讲,如果把物理引擎想象成一张空白画布,而那些“颜料”本身都没有问题。那么问题就在于画面,我们在这张画布上呈现出的图像没有达到玩家的预期。

2.0版本改进的核心原则其实很简单:倾听。

我们在开发期间执行了“厂商车手计划”,由职业车手和经验丰富的模拟赛车手提供反馈。问题不在反馈质量,而在于我们对反馈的理解。技术高超的车手往往能够“绕过问题”跑出好成绩,但我们当时没能充分意识到他们为此付出的额外努力。

如今我们调整策略,与来自更具体领域的专家(例如Michi Hoyer和Jesper Pedersen)深度合作,请他们直接参与操控机制设计团队的工作。这将带来更快的迭代速度、更明确的反馈重点,以及更清晰的“感知”与“实现”之间的一致性。

从版本1.7到2.0,各项操控改进已经能够清楚地体现出这一点。



在AI方面,我们也有类似的理念:基于真实特性与玩家反馈持续进行迭代。

2.0版本的重点是打下更扎实的基础,确保AI的节奏、一致性和比赛素养方面在不同赛道都能有稳定的表现(尤其是在生涯模式中)。总体而言,只要把AI当作普通赛车手进行对战,它们就能提供干净且有竞争力的比赛体验。

极端情况这方面仍旧需要加强,例如巨大的速度差,或玩家在很晚的时机做出非常激进的超车动作。这些问题目前正处于积极审查阶段,并由内部团队进行持续的测试与分析。

我们并不认为真实感与易上手这两个目标是对立的关系。无论是在现实世界还是在模拟环境中,极限驾驶车辆都应该是一种具有吸引力、并能带来成就感的体验。关键不在于将这种体验“人为简化”,而在于让它变得更容易理解。

这正是目前工作的重点:打造更清晰的轮胎特性、更扎实的力反馈、更合适的默认设置,以及更顺畅的新手引导。

玩家在模拟体验中的交互方式确实存在一些实际差异,尤其是在方向盘与手柄用户之间。手柄输入一直是2.0版本主要的关注点之一,目标是让其更直观、更一致,因此改动幅度相当大。手柄玩家在短距离赛事中的表现将得到显著提升。

职业车手和经验丰富的模拟赛车手今后仍会在开发过程中扮演重要角色。他们的意见依然很重要,但现在我们会配合更紧密的反馈流程和更有条理的评估方式,让这些经验更直接地转化为模拟效果的提升。这也是模拟开发中一个颇具特点的部分,最有价值的意见往往来自那些同时具备真实赛道经验与高超模拟技巧的车手。随着现代赛车运动的发展,使用模拟器已经成为职业车手训练流程中的常态。

历史车型的情况则会稍微复杂一些。早期年代的车手并不像今天这样从小就接触模拟器,因此反馈方式自然会有所不同。我们更多关注车辆在当时是如何被驾驶的、怎样进行设定的,以及车手在实际驾驶中的预期。

这些见解能帮助我们更好地微调模拟车型,让车辆不仅符合数据,也更贴近其本身的特性与表现。



Q:在线联机的稳定性、比赛模式的丰富度,直接决定了竞速游戏的长线生命力,也是发售初期玩家吐槽的核心重灾区,我们看到后续补丁中也针对性优化了联机大厅、排位赛、处罚系统、服务器稳定性等内容。请问,目前在线模块的优化成果,达到团队的预期目标了吗?针对玩家持续关注的联机体验、赛事玩法多样性,以及UGC相关功能,团队在后续的更新计划中,有哪些可以提前透露的核心内容?

A:你说得完全正确,在线稳定性和赛事结构对任何赛车模拟游戏的长期成功都至关重要,而这是我们在发售时没有做到位的地方。

我们此后一直在一步步重建玩家对多人模式的信任。2.0版本更新将这些内容更加系统化地整合在一起。我们为了维护竞技公平性,引入了反作弊系统,同时改进了赛事流程,让玩家加入比赛的过程更顺畅,且不会干扰正在进行的赛事。

我们还优化了驾照积分系统,以鼓励更文明的比赛风格,并在排位赛中建立更稳定一致的竞技环境。

此外,我们还带来了多项配套改进:

·事故报告的后台系统

·优化排位赛与社交赛的赛程安排

·4月1日起所有组别将加入在线排位赛

·在某些多人游戏模式中集成ModHub功能。

我们的目标很简单:让在线比赛更加稳定,结构性更强,并带来更多成就感。

2.0版本是向前迈出的重要一步,但和其他方面一样,我们在未来仍会不断改进。



Q:操作响应的跟手度、力反馈(FFB)的细腻度,以及UI/UX的易用性、游戏性能表现,是影响全层级玩家日常游玩体验的基础,我们看到玩家社区对此有大量集中反馈,团队也在补丁中优化了转向延迟、FFB调校、帧率上限与画面适配等内容。请问,除了已完成的调整外,团队是否会针对键盘、手柄、方向盘等不同操作设备,做进一步的差异化适配与深度优化?在UI/UX层面,后续是否会开放更多自定义选项,来适配不同玩家的操作与浏览习惯?

A:模拟赛车玩家对“手感不对劲”的地方非常敏感。这些明确的反馈正是推动改进的加速器。无论问题出在输入响应、力反馈还是车辆特性上,社区玩家都会迅速且详细地指出来。这种精确度对我们而言非常宝贵。

自游戏发售以来,我们所做的就是将这些反馈转化为一个更加系统、可靠的流程。目前,我们每周都会进行一次社区反馈评审,并将结果直接纳入开发优先事项之中。同时,还有一个专门的外部驾驶测试团队,每天与我们的操控团队以及一名操控领域的专家顾问密切合作。

我们并不是对个别评论作出情绪化反应,而是在分析反馈中的规律。我们会观察不同玩家、不同平台以及数据之间的反馈是否一致,并引导我们在输入响应、力反馈清晰度、UI便捷性以及性能等方面作出调整。

这种从被动反应到结构化分析的转变,从零散意见到经过验证的趋势,正是玩家现在所体验到的核心改进。

最终,在为这样的社区打造模拟游戏时,倾听只是工作的一半。另一半在于将这些反馈转化为真正有意义的改进。虽然原理上并不复杂,但要做好确实需要时间。而2.0版本正是我们自发售以来采用新流程,收集玩家反馈后所取得的成果。



Q:我们了解到游戏将在3月底进行Steam价格调整,这无疑会吸引大量新玩家入坑。请问,本次Steam的价格调整,是否会配合专属的福利活动,或是面向老玩家的专属回馈?同时也想请团队聊聊,2026年全年的整体更新规划是怎样的,比如是否会有新赛道、新车辆、全新玩法模式的DLC内容上线?经历了发售初期的波折后,团队对这款游戏的长期生命周期,有着怎样的预期与核心规划?

A:《Project Motor Racing》的下一阶段对我们来说非常关键。

随着2.0版本推出,我们不仅是在发布另一个更新,而是在为整款模拟游戏建立新的基础。现在是向更广泛受众敞开大门的最佳时机,因此在各大平台都有价格调整和促销活动。

从3月底到整个4月,所有销售渠道都将提供最高50%的折扣,我们想让更多玩家能体验到游戏目前的状态,而不是发售时的版本。

但另一方面,还有那些从一开始就支持我们的玩家。他们经历了最初的版本,也给了我们大量直接的反馈,并在我们连续推出七次更新的过程中一直陪伴着我们。2.0版本既是为新玩家准备的,也同样是献给这些老玩家的。

因此,在扩大玩家群体的同时,我们更关注让现有玩家真正感受到这段旅程的价值(无论是操控性、力反馈、UI、在线系统,还是整体稳定性上的提升)。

对我们而言,最重要的是确保游戏本身能够真正回报玩家投入的时间和信任。

因为这一刻不仅是欢迎新玩家,更是向所有玩家展示《Project Motor Racing》如今的样子。我们在去年12月公布的路线图仍然保持不变,仍在积极开发包括VR支持、三屏幕支持、更丰富的在线模式、领航员系统(Spotter)以及生涯模式扩展等核心功能。



我们的目标没有变,变的是实现方式。

自游戏发售后,我们放慢脚步,更加专注于开发顺序与执行纪律。现在的优先方向很明确:先稳固核心体验,再扩展内容深度。这意味着在加入更多功能之前,我们会确保操控、性能、UI和在线系统稳定且达标。

自11月以来,我们的工作一直以社区反馈为核心进行。发售后的早期阶段主要是倾听、学习并作出回应。通过一系列针对性更新,解决了操控、轮胎特性、性能以及在线稳定性等关键问题。

2.0版本则是这一过程中的重要里程碑,为整个模拟游戏打下了更加扎实、一致的基础。

展望2026年,我们的整体策略将沿两个平行的方向展开。

第一个是持续打磨核心体验,包括:

·持续改进各组别的操控与轮胎模型

·优化UI与UX

·优化性能与提升画面

·改进AI行为与比赛表现

·增强在线稳定性与系统可靠性

·进一步完善音频、输入及触觉反馈

第二个是在稳固基础上扩展功能,包括:

·PC端支持VR功能

·支持原生三屏幕

·增加领航员系统

·增加滚动发车功能

·扩展在线模式

·继续发展生涯模式

这些功能并没有被取消或削减,而是以更注重质量与完整度的方式不断推进。

我们的目标始终如一,让《Project Motor Racing》成为一款与社区共同成长、不断进化的深度赛车模拟游戏。

这意味着更长线的生命周期策略,通过持续更新、有意义的系统改进,以及以强化体验为目标的新内容推出方式,而不是零散拼凑。

我们自发售以来的最大转变在于,不再试图一次性做完所有事情,而是专注于循序渐进,把产品做好。



Q:最后,有什么想对玩过本作的中国玩家说的吗?

A:致中国的各位玩家:我们由衷感谢你们在《Project Motor Racing》中投入的时间,尤其是那些在发售初期就支持我们,并将清晰且充满热情的意见反馈给我们的玩家。

我们清楚游戏在发售时的体验并未达到预期,尤其是令那些真正热爱模拟驾驶与赛车文化的玩家感到失望。团队已经认真倾听了你们的反馈,并直接影响了自发售以来所进行的一系列改进。

我们对中国赛车游戏的发展历史怀有深深的敬意。2.0版本代表着一次重要的跨越,但更重要的是,它标志着我们工作方式的转变:更加严谨、更加专注,也更加贴近玩家的期望。

我们同样理解赛车运动在中国具有重要意义,中国迅速发展的模拟赛车社群体现了玩家对真实性与竞技性的高度追求,对此我们将始终心怀尊重。通过本次大型更新,希望中国的玩家都能在游戏体验中,切实感受到我们的热情与敬意。

再次感谢你们的支持、耐心与坦诚。我们将继续努力,用品质赢得你们的信任。

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