有多少焦虑是被设计出来的?
文/以撒
手游玩多了,你会逐渐发现一个现象:中国有一大批手游玩家,简直焦虑到没边儿了。
最经典的例子,绝对是最近上线的《洛克王国:世界》带出来的。如果你玩了应该会知道,这游戏本身画风就挺休闲的,如果你不焦虑,大可以玩得很轻松。
但是自从它上线之后,葡萄君简直大开眼界,没想到这群玩家可以焦虑成这样。
有人焦虑游戏进度,可以慢慢推进的主线和赛季任务,非得急头白脸地三天推完,就怕赶不上大部队;有人焦虑队伍的强度或练度,看一堆教学,终于学会了区分哪些精灵是顶级天赋,哪些抓到只有放生的份,结果发现PvP根本不区分练度……
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某贴吧玩家发言
(我甚至看不出这是不是串子)
葡萄君的同事也很离谱——他焦虑精灵跑图速度跟不上,发现自己的炫彩独角兽没有疾行词条,就恨不能有个10块钱的付费设计,让他直接洗个特长词条出来。
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更多人的焦虑,来自于自己跟不上小团体或大群里的话题——我还在抓黄色鸭子,怎么你们都骑上炫彩大翅膀了??你们这么多金币哪儿刷的,几千个球哪来的?不是,你们说的污染、异色又是啥啊?……
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虽然说没人会逼你跟上进度,但看着大家聊你看不懂的话题,心里可是会有点难受的。
B站上就有位玩家自述,自己每天刨去吃睡上班和杂事,只有3个小时自由娱乐的时间,完全跟不上进度。结果对象先找了别的搭子,成天在游戏里和别人同行(《洛克世界》里玩家同行时会牵手),露出了许久不曾有过的微笑……那时他可太憋屈了。
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这种落差本身就足够让人难受了,更别说,还有一部分人已经把游戏卷出了全新的高度。
比如你随便去王国区域那个城楼转转,都能刷到有人在上面做「神秘仪式」——带着六个草系精灵,不停对它们鞠躬,就为了刷出植物资源来卖钱,获得远超日常行为收益的金币。这种几乎作弊式的刷金手段,已经成了不少PC端玩家的日常。
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当然,岁月静好、轻松写意的人还是存在的,他们不急着刷金币、抓异色,就爱和精灵互动互动,随便玩玩。
可是另一头这帮狂卷的玩家,可完全是不同的心情。
原本抓到精灵就足够让人开心,现在他们学会区分之后,天赋不好的精灵直接会被打成「低等精灵」;原本作为稀有资源的异色,现在也是不赶紧攒钱刷到,就怕被别人跳脸炫耀……结果忙慌地搞完这堆事才发现,他喵的赛季怎么还有四五十天?我玩什么?
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真是应了最近翻红的何润东,直播打游戏时说的那段话的大意——价值观的改变,让我们在游戏和人生里都失去了很多快乐。我看焦虑带来的后果也一样啊。
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01
不焦虑的玩家,
幸福且稀有
更尴尬的是,这就不是一款游戏的问题,是整个中国手游市场,都处在这种「很难不焦虑」的氛围里。
但凡有一款新的开放世界/大世界游戏推出,很多人不会选择毫无准备地去开荒,而是会第一时间跑到社区,看看《入坑xxx之前,你需要知道的十件事》。
但凡错过了什么关键资源,少做了某个重要任务,或者单纯是歪了个什么角色,「这号废了」的焦虑就会马上袭来。
不止这种大世界游戏,很多人都已经习惯于把手游玩成资源管理软件——尤其是以抽卡为核心的游戏,一天不上线、清日常,就害怕凑不齐下个版本的资源;一个赛季的顶级/限定角色要到手,多少抽数你算好没有?通行证怎么氪最划算,你算明白了吗?都得花心思研究。
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你要是佛系一点,索性不抽这些角色了,行,后面还有强度焦虑等着。
在长线运营里,很多游戏难免会在各个方面膨胀起来,怪物血量越来越厚,新出的角色越来越「三体人」……到了某个节点时,很多玩家的体验就难免因为强度不够而打折扣——活动打不过、奖励拿不满,却看着氪佬把高难度当玩具一样刷,你甘心吗?
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少数很有特色的产品除外……
至于一些高度围绕PvP/GvG玩法展开的游戏产品,比如MMO、SLG,那就更不用说了。数值焦虑、战力焦虑、榜单焦虑简直是成为了贯穿游戏的底色。
最让我感叹的一点是,现在的社区也在高强度顺应这种焦虑。保姆式攻略一个比一个快,抢内容的速度越来越赶,贩卖焦虑也越来越严重。新游上线没几天,去内容社区逛一圈,零秒就能发现诸如《xxx一定要做!错过拍大腿!》《公测不做这件事,后悔一辈子!》之类的标题。
这就给人一种感觉——现在很多玩家不是在玩游戏,本质上是在经营虚拟资产。或者用接地气的话说,把游戏玩成搬砖了。
问题就在于:搬砖的人,知道自己是在搬砖吗?——多数人肯定是知道的。那为什么还停不下来?
02
贩卖焦虑,
刻在手游研发的骨子里
如果是在别的地方,接下来文章的走向大概会大聊中国人的内卷文化有多严重,以至于游戏里都这么焦虑。
但这里毕竟是游戏葡萄,我们更想聊的是:焦虑到底从哪来?
答案很明显。有些焦虑根本就不是天生的,是被设计出来的。
这些玩家的焦虑,很大程度上是游戏系统设计的必然产物。说直白点,手游其实挺依赖于利用玩家的焦虑变现,玩家不焦虑,厂商可能会更焦虑。就连所谓的休闲/超休闲游戏本身,也没少通过焦虑和竞争来留住玩家。
本质上来说,很多常见的变现方式都和玩家的焦虑挂钩。比如体力基本就是用来换取资源的,卖体力或月卡就基本等同于卖资源,那么要促进变现,玩家对「资源不够用」的焦虑就很重要了。限时活动、赛季制、多角色养成、词条、排行榜……都是类似的道理,它们共同构成了一套精密运转的焦虑变现系统。
就像开头说的那个洗词条例子一样,玩家焦虑到了一定程度,就会为了消除焦虑主动去付费。 这对研发来说,大概是最理想的变现心理模型之一了。
而放大焦虑的社区生态呢,其实也逐渐变成了产业链的一环。一方面,流量的高低本身就和贩卖焦虑有很强的联系,是个取巧的创作途径,泛滥也是没办法的事儿;另一方面,厂商大概率会默许甚至鼓励这种生态——因为社区的高强度内卷,也是在帮厂商制造活跃氛围、完善用户教育。
你要说,脱离了被设计出来的焦虑之后,中国玩家本身是不是很休闲?那倒也未必。至少相较大部分老外来说,中国玩家往往是有更强的竞争欲望和效率导向……这也没啥问题,D.va也说了,玩游戏就是要赢嘛。而且我还会倾向于认为,中国玩家太注重这种实在的拥有感,而不是体验的过程了,以至于偶尔会给人本末倒置的感觉。
从游戏体验的本质上来说,玩家也总归需要适度的焦虑,因为那是快乐的一部分。在游戏里,你总是能拥有清晰的目标,有适度艰难、给你轻微焦虑的挑战,但是你也知道,努努力就一定能得到,焦虑最终有办法释放。这么明确的反馈机制,现实生活中是未必能遇上的。
但游戏行业的问题就是……过去太长时间,我们都把这种心理当成了最好的变现杠杆,刻进了产品设计的DNA里。以至于现在脱离了焦虑,大家都不太知道怎么挣钱了。
葡萄君还记得一位大厂工作室老板说过,他希望自家产品,以后都能完全脱离那些每日打卡、七天签到之类的活动,不要给玩家太大压力。但研发一时实在是没办法不做,毕竟数据涨落是实打实能看出来的。
这就是研发的焦虑所在了。先不说变现高低,只要玩家超过48小时不上线,恐怕他就有可能永远住在竞品里了。但做一款免费游戏就这样,你既要让玩家满足到留下,又不能让他们满足到觉得「够了,那我走吧」。永远不能让玩家太满足,这怕不是手游的一个顶级阳谋。
不过阳谋用多了,难免就会出事儿,这套模式再好用,保质期也是有限的。
要么是游戏本身的设计水平,已经绷不住这套焦虑模型的极限了,逐渐走下坡路、一出节奏就流失玩家;要么就是玩家越来越脱敏,去主动流向那些不怎么制造焦虑,也一样能留住人的产品——买断制的单机产品,当然是最合适的归宿之一,近年来行业对于这一市场的回归,也正顺应了玩家的意愿。
还好,即使焦虑横行,更多关注路上风景的玩家也还是在变得越来越多。有的人属于没办法,上班已经掏空精力了,谁还想在游戏里打多一份工?有的人则属于真的有闲情逸致,不看攻略不刷资源,纯享受开荒的乐趣和对细节的关注。
PvP能打到顶端、游戏设计能三天摸透,那当然是游戏天才。但放到现在,会享受游戏过程的人,未尝不是一种最会玩游戏的人。
从另一端来说,行业也有越来越多的产品绷不住,开始主动改变了。取消体力限制、更改每日系统、降肝减负,包括纯卖外观来挣钱,甚至拿不需要焦虑当卖点,这些都是明显的信号,说明早就有人在考虑焦虑之外的出路。
当然了,围绕焦虑展开的设计,在很长一段时间内还是会大行其道。挣钱嘛,不寒碜。
不过当越来越多的玩家,都开始意识到自己是在为焦虑买单时,大多数从业者可能都得提前想想一个问题了:如果不能再靠贩卖焦虑挣钱,我们的产品还剩下什么?
03
搞创作的人,
更该好好安置焦虑
一旦开始思考这个问题,我相信从业者也很难不焦虑了。
更别说在研发和设计难题之外,现在大多数焦虑都是外部压过来的。游戏行业,或者说不止游戏行业,团队里的赛马、资源争夺、末位淘汰、层层加码……初衷本来是为了激发战斗力,但落到每个创作者头上,就成了一座大山。
背负着这种意料之外的焦虑,创作不受影响是不太可能的。前一阵时,他也有句话特别让人印象深刻:「安全感是创作的基础。奴隶的产能也许可以很高,但绝大多数的艺术作品,都是自由人而不是奴隶创作出来的。」
说到这些,其实葡萄君未尝不是焦虑的帮凶……毕竟我们成天想搞个大新闻,标题动不动就是哪家大作数亿流水、哪支小团队挣了几千万……当然也是有价值的内容,但实在有够让人焦虑的。
更别说现在还有一天一个样的AI,平等地让所有人焦虑,担心自己下个月就被AI代替了。
所以说,这焦虑根本不是某一群人的问题,它是会传染的——一个焦虑的社会,孕育出焦虑的一代人;焦虑的一代人进入行业,组成焦虑的公司和团队;焦虑的团队研究焦虑的用户,设计出利用焦虑赚钱的产品;产品把焦虑还给用户,用户再把焦虑转化成新的数据和反馈,继续压回创作者身上……闭环了。
但仔细想想,创作者某些特定的焦虑,也不一定是坏事。
上个月我们时,他就提到一点:他研发的这五年一直在焦虑,保持焦虑感,反而对他们的研发有很大帮助。
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就像游戏带来的适度焦虑一样,在外部焦虑之外,有一种焦虑是源于向内求的自我要求。
,创作给她带来了无尽的焦虑,是她一度想剔除的缺陷。但现在,她会努力去直面自己的地狱,让优点成为缺点,也让缺点成为独有的优点。
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这种焦虑,本质上是创作者对自己有要求,是「我想要做出好东西」的必经之路。它折磨人,但也是诚实的。
虽然很多现状一时很难改变,但我想不管对创作者还是玩家来说,有一个道理大抵是相通的:如果说焦虑注定无法消除,我们可能至少该搞清楚一件事——哪些焦虑在逼我们变得更好,哪些焦虑只是在徒劳地消耗我们。
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