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《达尔文悖论!》评测7.7分:怪味小海鲜拼盘

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“好吃,就是偶尔会硌到牙”

……滴滴……

听好了,达尔文。根据我们目前所掌握的消息,这帮外星人已经在地球上扎根很久了,通过生产对地球物种有害的罐头食品,它们已经控制了地球上的各个重要机关与防御设施。一旦时机成熟,外星人便会对地球展开全面侵略……留给我们的时间不多了。

你要做的事情,就是潜入工厂的最深处,启动自爆装置,彻底切断供货源——人类的命运掌握在你的手上。

所以,味道呢?

啊?

它们生产的罐头食品味道怎么样?

你不会准备自己尝尝吧……我应该说过,它们生产的食物对人体有害,吃那玩意儿会搞坏你的脑子。

我有九个脑子。



感谢KONAMI,让我可以毫无包袱地在评测开场位置复刻一下“合金装备”中的经典桥段。但要我说,《达尔文悖论!》最可惜的地方,恰好也在这里——它真的缺少一些更加鲜明的致敬或恶搞环节,明明已经在商业层面实现了与KONAMI的资源互通,却没有在此关系上更进一步。

除了一套设计灵感明显来自“某蛇”的角色皮肤外,《达尔文悖论!》的确和“合金装备”没有太多相似之处,最多就是某些潜入或射击元素的掺入。而在绝大部分时候,它还是更像一款2D平台解谜游戏,就连故事的主角达尔文也没有任何“特工”背景,它只是一只求生欲过强,但运气又不太好的章鱼,总是走哪儿哪儿炸,爬哪儿哪儿塌而已。

是的,开头那段完全就是我胡诌的,因为达尔文并不会说话。



一只平凡的章鱼,机缘巧合揭开了一个事关人类命运的惊天秘密,接着踏上了一场惊心动魄的冒险——从故事设定上你也能看得出来,《达尔文悖论!》绝不会是那种“讲正经故事”的游戏,无论是在故事风格还是画面表现上,它都更像欧美艺术家的自我表达,不管是主角达尔文,还是想要侵略地球的外星人,又或是一心想吃掉达尔文的海鸥,都被赋予了某些脸谱化特征,举手投足间写满了喜剧效果。

虽然出场角色们都不会说话,但也没有妨碍创作者用电子游戏独有的方式,去放大这种喜剧效果。比如在某些收集品上,你可以看到外星人是如何评价地球人的,而在许多关卡中,背景中的一切反倒比主角具有更强的叙事属性。

作为一款不以叙事为核心的游戏,《达尔文悖论!》的运镜与叙事语言,几乎讲究到了跨行业的程度。



其中特别明显的地方,在于游戏对镜头切换与跨轴的精准把控。其实,很少会有横版动作游戏会在乎这些东西,但《达尔文悖论!》偏偏就是把它看得很重,除开少部分预渲染的过场动画,它的游戏体验几乎堪称“一镜到底”,却丝毫不影响它讲好一个无厘头喜剧。

这是一种非常独特的体验。一方面,是完全建立在横向X轴上的玩家行为:达尔文只能依附看不见的2D直线行动;但另一方面,背景中的游戏世界却在依照3D逻辑运转:在你的身后,是戒备森严的外星人大军、来往匆匆的车流,以及逐渐崩塌的城市。

而这一切,也并非简单的背景版演出。



《达尔文悖论!》最有趣的地方,就在于它用大量带有趣味性的背景演出,将玩法和关卡设计顺滑地衔接在了一起。

举例来说:如果你在背景中看到了面朝屏幕方向的外星人,那注定没法大摇大摆从它面前走过去,再看玩家这边,虽然达尔文只能沿着X轴行动,但却能通过吐墨的方式与Z轴上的物品进行交互,借此打开机关,或是将前进路线上的敌人引开。

这些玩法设计虽然简单,却在“横版单轴”这一游戏类型上做到了真正的“扬长避短”,一边扩张了叙事所需的演出空间,在不额外占用流程的情况下,为艺术风格与故事基调的形成,提供了更多的表现空间,一边又最大程度上简化了单一路径下的信息密度,巧妙地避开了类似“3D跳台”这样,三维架构下的动作游戏难题。



通关《达尔文悖论!》后,我的第一感觉,就是看了一部“皮克斯”风味的电影——没有复杂烧脑的胃疼展开,也没有高高在上的说教成分,其中的笑料安排,也不会因为玩家的文化或地域背景而打折。

如果你能获得这样的感受,那它便已经成功了大半。因为,这些因素同样会成为玩家推进游戏的重要驱动力,帮助你压缩和中和老派平台动作游戏中那些不那么轻松愉快的东西。



需要重申的是,《达尔文悖论!》是一款2D横版动作解谜游戏,甚至在同类游戏中,它都属于质量较为上乘的那个。而即使抛开它优质的美术与叙事手段,其独特的玩法和解谜关卡构成,也足够让玩家们从中获得乐趣。

比如游戏的核心机制——无死角攀爬,就是个相当好玩的设计。

作为一只求生欲极强的章鱼,达尔文最擅长的就是利用触手上的吸盘在物体上攀爬。它会用触手爬上天花板,避开敌人的巡逻路线,也可以靠着强大的吸附能力在复杂的地形间跳跃——就像许多潜行类游戏主角们会做的那样。

游戏中的解谜和平台动作设计,都在很大程度上服务于这种特殊能力——不知道该往哪儿走了?上天花板看看,大概率就能找到出路。



同样好玩的,还有章鱼的喷射墨汁能力。在陆地上,它是用于射击的“枪”,可以用来与远处的目标交互;而在水中,它又会变成快速扩散的烟雾弹,帮助玩家隐去身形,从外星人或深海掠食者的手中存活下来。

和许多同类游戏不同,《达尔文悖论!》并不会将游戏体验的变数,交给角色的成长或能力解锁——从头到尾,达尔文都是只章鱼,也只是只章鱼,即使是浸泡在了外星人的化学试剂中,也没有发生基因突变。

但即使如此,《达尔文悖论!》也不会让人感到重复或无趣,这是因为游戏中的关卡是完全绑定能力设计的。而一种能力,根据环境的不同,又能获得完全不同的游戏体验,这点在谜题型关卡上表现得格外明显——我不会说它们有多么巧妙,但的确胜在了活用能力上,只要熟悉了章鱼的每一种求生技能,就没有任何问题能够难倒你……再不济,你一时半会儿没有想到解谜对应的能力,系统便会立即在屏幕中央给出提示,好像恨不得把答案扔到玩家的脸上。



但解谜部分可以从提示中获得灵感,动作部分却必须靠玩家自己实操,这也是《达尔文悖论!》唯一会让人感到压力的地方。

再次重申一遍,《达尔文悖论!》是一款2D横版动作解谜游戏,即使算不上顶尖,也绝对能够称作优秀的那种。但同时,它却也有些“老派”和“经验不足”。

这里的“老派”,指的是一种出自创作者的偏执性追求——有可能是同类游戏中死不设存档点的高难度流程,也可能是被故意设计得极富“挑战性”的即死跳台。而放在《达尔文悖论!》中,则是一种独有的跳跃手感,和部分需要通过试错得出答案的动作关卡。

前者像极了创作者们反复试验和调教的产物——它让达尔文在起跳时,常常带出一种微妙的粘黏和拖拽感,这种感觉确实像极了章鱼在起跳时的固有印象,但也非常容易让玩家对起跳后的操作反馈产生误判。可游戏的跳台关卡,又偏偏要求精准的时机掌控,让人很难不产生任何负面情绪。



事实上,放在真正的横版动作游戏中,《达尔文悖论!》的动作关卡难度完全不算过分——它不会要求你在纯粹的动作性关卡中加入什么巧思,也不需要什么高级的微操技巧,唯一的难点往往只有找到准确的路线和时机,即使是手残如我的玩家,也可以通过多次的经验积累到达终点。

但问题也恰好出在这里。比起谜题类关卡,动作性关卡往往更加考验设计者的经验,但《达尔文悖论!》似乎并不具备这些,使得它的动作性关卡难度设置参差不齐,即使是同一关里,也常常出现前半部分和后半部分,难度落差过大的情况。



更可惜的是,因为既不想把游戏做得太难,又缺乏跳台游戏设计经验,使得游戏在攻略核心上,无限倾向于反复的摸索——也就是试错。陌生的跳跃手感要依靠试错来习惯,跳台的构造要依靠试错背板,就连时机的掌握也要通过试错来得出,尽管游戏并没有设置任何惩罚机制,但这种反复的死亡过程,还是逐渐积累出了一种与游戏诙谐风格并不匹配的挫败感,破坏了游戏在叙事和演出上的流畅感。当制作人员名单开始播放时,我早已经数不清自己一共死了多少次,这样的体验放在一款2D横版动作解谜游戏中,还真不算多见。

试想一下,电影院在放着一部动画大片,片子哪儿都好,就是倒霉电影院的设备不太行,放着放着突然卡了带——大概就是这感觉。



当然,这也不完全是游戏的问题。因为,给这个倒霉电影院提供硬件的人是我,我也没想到放它还需要高端硬件。如果你的硬件条件从一开始就过关,那上面的话都可以当我没说,它就是这一季度里,皮克斯粉丝们必看的动画喜剧。

它的故事和演出都是顶尖水准,笑料也恰到好处,只是……或许,或许它可以在某些玩法上更专注一点,而非什么都要。

毕竟,拼盘里总有不是所有人都爱吃的东西。

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