宫本茂才是最最关键的那位观众。至少对于照明娱乐来说,他们与任天堂联手打造以宫本茂创作的经典原创角色马力欧为主角的大电影时,就秉持着这样的核心理念。今年恰逢马力欧诞生四十周年,我来到日本京都的任天堂博物馆,与传奇游戏设计师宫本茂以及照明娱乐创始人克里斯·梅勒丹德利促膝长谈,探讨了他们如何合作,续作为何选择聚焦于浩瀚星系,以及将皮克敏融入整个任天堂宇宙的宏大计划。
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下文是此次完整的采访内容,为确保行文通顺简洁已经过适当编辑:
IGN:我们现在位于日本京都的任天堂博物馆,这是我到过的最酷的地方之一。任天堂博物馆很好地展示了任天堂的发展历史,而马力欧大电影也在以同样的方式逐渐积累影响力。我们在电影中看到了许多我原以为无缘再见的老熟人,比如机器人 R.O.B.、老鼠大王和沃特。你们是缘何决定要把这些经典老角色引入电影里的?
梅勒丹德利:我们之间合作的方式带给我整个职业生涯中从未有过的体验。制作这些电影的过程本身就是一个不断探索的过程。所以,我们并不会在开始构思故事情节之前就早早规划好哪些角色要在哪里登场。这些想法都是在创作过程中自然涌现的,当某个点子让人觉得很有搞头时,我们就会一起讨论。而且我们始终依赖宫本茂先生的直觉来判断某个角色是否适合融入这部作品。
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任天堂博物馆
宫本茂:你懂的,整个团队其实就像一个任天堂大家庭,大家都非常热爱任天堂,所以每个人都能感同身受,比如,当有人提出新想法时,我们就会感慨“哦,对啊,确实是好久没见到那个了!”所以能从他们那里获得这些设想和灵感真的很有意思。而且你提到博物馆的时候概括得很到位,因为在这个创作过程中,我确实就感觉自己像是在参观一座怀旧博物馆,现在回过头来看,我不禁对《马力欧》系列中蕴藏如此丰富的角色阵容而感到惊叹。
IGN:当你们公布第二部电影的片名时,就有一些任天堂粉丝指出:“他们居然跳过了《超级马力欧世界》,跳过了《超级马力欧 64》,跳过了《阳光马力欧》,直接奔着《超级马力欧银河》去了!”请问你们为什么会决定第二部电影就直接跳去银河呢?
宫本茂:你知道,在制作第一部电影时,我们其实还没有决定电影的主要舞台究竟是要设定在布鲁克林还是蘑菇王国,当时这一点是悬而未决的。可当我们决定把咚奇刚国度放在蘑菇王国附近时,我就寻思,这部电影的大部分场景可能都要设定在蘑菇王国了。然后我就自然而然地联想到,如果把故事扩展到银河,在我看来也是合理的,因为那个银河并不是位于布鲁克林上空,而是蘑菇王国的上空。如此一来,我感觉一切都挺自然的,也能解释得通。
梅勒丹德利:这也让我们在创作过程中能拥有一些自由,不必严格死磕某一款游戏。所以我们给自己开了绿灯,比如允许从《奥德赛》等作品借鉴一些元素。此外我们还发现,大家都不想让剧情变得过于俗套。因为如果把剧情写得太好猜,整个创作团队也很难提起兴致。所以我们给了自己更多遐想的空间,去寻找那些像银河一样在视觉上极具冲击力,或者在情感上极具吸引力的设想,因为银河能唤起一种非常引人向往的情感体验,于是我们也想朝着那种引人入胜的想法和情绪去靠拢。
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IGN:看到皮克敏出现在电影里我真的特别开心。我知道它们对你而言也是意义非凡。去年我在奥兰多跟你聊天的时候,就问过我们是否有机会在大银幕上看见皮克敏,所以非常感谢你让我这个愿望成真。这是你个人提出的要求吗?
宫本茂:倒也不能说是“要求”,更像是某种“使命”。我的使命就是尽量把皮克敏纳入任天堂推出的任何产品当中。当然,皮克敏本来就可以出现在任何地方,不过《银河》的设定显然非常适合让皮克敏成为这个世界的一部分。所以我一直在期待照明娱乐能想出什么样的创意。
IGN:我最喜欢《超级马力欧》的一点,就是该系列多年以来不断迭代的设计。从最初的像素风格开始,慢慢演变成了 3D 形象,它每次出来都能让我们感觉眼前一亮,就连几年前的《超级马力欧兄弟 惊奇》也是如此。那么,你们是如何定调电影中马力欧的设计呢?因为电影里的马力欧形象非常独特,和游戏版本有明显区别。
宫本茂:就和我最初设计的马力欧以及现在的马力欧差别很大是一个道理,马力欧作为一个角色一直在经历演变。在与克里斯先生合作时,大家都知道会有一个从插画到 3D 建模再到实际成形的阶段。而我一直觉得,只要这个角色走进电影,就会变成一个“人”。如今的这个“人”经历过种种挣扎,真正地成长和进化,拥有了各种各样的情感,作为一个角色,他变得更加立体了。我觉得,看到马力欧或者任何一个角色经历如此丰富的人设拓展,我相信这个角色自己也会感到高兴,所以我也会为此感到欣慰。
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梅勒丹德利:有意思的是,由于我们的设计流程通常是让设计师先着手研究任天堂各个角色的最新版本,仔细挖掘其设计,然后再把这个设计转化进我们设计的 3D 世界里。当你开始加入各种具体细节(比如具体到马力欧胡须上的每一根毛发)时,这种细节的加入自然会带来一些设计上的细微调整,这又会带着我们回到那个不断探索的过程。不过,最初阶段确实是着重于直接导入,整个流程就是以任天堂的设计为起点的。
宫本茂:我想专门提一件事,在第一部电影的创作过程中,我们当时看的屏幕大概就这么小(用手比划出一个小屏幕),但克里斯说:“不行不行不行!银幕是非常大的!所以表情一定要丰富!”这是克里斯先生教给我们的事情。所以到了第二部电影,我真心感觉一切都进展得非常顺利,就像一台运转良好的机器一般。
IGN:宫本先生,当初是你亲手画出马力欧的,你会把草图和图稿交给照明娱乐的团队吗?
宫本茂:当照明娱乐那边提出一些有关 CG 的设想时,我还是会提笔,这里画一画,那里做点标记。有专人会负责把我画的草稿整理成更方便查阅的正式插图。所以我们仍然会通过这种方式不断沟通和迭代。
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IGN:太神奇了。我感觉老一代游戏身上总有一种哲学理念,那就是这些角色基本上就像舞台剧里的朋友一样,他们会一起打高尔夫、打网球,同时也会相互竞争,但是归根结底,大家都处于同一个层面。这种理念是否也会延续到电影中去呢?
宫本茂:我当然希望如此,我们没准儿真可以搞一个马力欧表演团,一个剧团,就叫马力欧剧团吧,每次我们都会从不同的角度来考量角色阵容,比如让照明娱乐去深挖库巴这个角色,看看他在情感广度、变化和发展上能达到什么样的发挥空间。诸如此类的话题我们一直都有探讨。
梅勒丹德利:我认为在这部电影中,最接近舞台剧的部分可能就是木偶戏了(指的《超级马力欧银河大电影》中库巴为小库巴表演木偶戏的那一幕)。
不过,你的问题让我想到的是这些角色之间那种非常特别的品质,他们其实非常喜欢彼此。我觉得这种品质来自于游戏,并且很好地保留在了电影里,所以它也构成了这系列电影非常独特的一面。
IGN:我们看到这部电影里出现了一些非常酷的客串角色,还有一些完全出乎意料的惊喜(我暂时就不剧透了)。你是否觉得这些电影不仅仅是为了致敬马力欧,同时也是为了致敬随时间推移而不断发展壮大的任天堂?
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宫本茂:这次与其说我想要暗示什么,倒不如说我想传达的是一种惊喜之情,我震惊于任天堂宇宙和马力欧世界观里竟然拥有那么多才华横溢的角色和“演员”。所以,当其中某个任天堂角色出现时,哪怕只是短暂地露个面,我们都能感受到蕴含在其中的巨大喜悦。这是我非常乐于见到的,也让这些角色获得了另一种不同的机会,看到大家能够齐聚在聚光灯下,真是一件非常愉快的事。从这个角度来看,我觉得让 R.O.B. 出现在电影里真的非常合适,也很振奋人心。
梅勒丹德利:我从照明娱乐这边的角度来跟大家分享一些观点。当你与宫本先生这样一位堪称任天堂精神化身的人共事时,对于制作这部电影的团队而言,他实际上就成了最重要的那个观众,所以整个团队会自然而然地希望宫本先生能够看得开心。我并没有用这个标准去要求他们,大家都是自发的。所以每当有新设想出现时,大家总是会问“宫本先生怎么看?”正因为他是任天堂精神的代表,这个过程才间接地促进了大家对任天堂的致敬。
IGN:真不错。所以这些电影相当于是献给你的,宫本先生。
宫本茂:我时不时会收到克里斯先生的邮件,上面写着“我知道我们这么做可能有点越界了,但这是团队想出来的点子”。我能真切感受到他们是真的很希望这个点子能够实现。
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IGN:很多年轻观众是通过这些电影首次接触到这些角色和世界观的,并且就此粉上了马力欧和任天堂,乃至成为了死忠粉。这些电影对于吸引新一代人成为像我这样的任天堂死忠粉有什么重要的意义吗?
宫本茂:其实我当初在创造马力欧的时候,看着米老鼠这个角色随着动画发展而一同成长,我们就觉得马力欧也要成为一个能跟随数字技术发展而成长的角色。随着数字技术的不断进步,我们也有了更多途径去传播和分享这些内容,所以这些元素就自然而然地融合到了一起。当我们谈及电影时,就意识到电影其实是马力欧能够参与并成为主角的另一种媒介。所以当我们见证这些想法最终落成,并为人们提供了更多接触和认识任天堂及其世界观的机会,这个结果是我非常乐见其成的。
《超级马力欧银河大电影》现已上映,我丝毫也不意外它会成为照明娱乐与任天堂合作的又一次巨大成功,但更重要的或许是它能为新一代任天堂死忠粉提供一条途径,让他们去看电影、玩游戏,并带着灿烂的笑容回顾这家公司的辉煌历史。
本文编译自 IGN US 相关内容,原作者 Brian Altano,翻译 Zoe,编辑 Kamui Ye,未经授权禁止转载。
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