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从UGC到AIGC出海社交为何押注3D AI原生赛道|对话炫稷科技程银斌

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扬帆出海 作者丨以南

无需亲自点赞评论,不必主动破冰搭话,睡觉时AI替你冲浪社交,醒来直接收获好友与话题。今年来,Elys等AI数字分身产品迅速爆火,一度“一码难求”,闲鱼平台甚至出现高价倒卖邀请码的现象,在创投圈与年轻用户群体中掀起了一阵“代社交热潮”。

面对当下年轻人厌倦无效闲聊、害怕尴尬冷场、不愿耗费时间经营线上人设等社交痛点,这类产品选择复刻用户语言风格与行为偏好,打造专属AI分身,代替用户完成浏览内容、自主互动、结识好友等前置社交动作,把低效率、高内耗的社交流程交给AI,人类只做最终选择与深度交流

不难发现,如今的AI社交产品早已跳出简单陪聊、人设对话的初级阶段,从平面文字交互,逐步走向更沉浸、更具象的形态。而在一众主打2D界面、轻量互动的AI分身产品之外,一款深耕3D元宇宙赛道的出海社交平台,正迎来关键升级节点。

炫稷科技旗下的出海社交产品Mass,扎根东南亚市场,拥有成熟的3D UGC创作生态与用户基础,当下正进行全域深度AI化改造,迭代为3D AI数字分身智能代社交的全新玩法,既保留沉浸式立体社交体验,又试图破解真人社交门槛高、存量内容创作难的行业困境。

3D形态的AI分身社交能否突破2D产品的体验局限?老牌出海社交存量AI化,又该如何平衡原生生态与新功能落地?带着这些贴近赛道实战的疑问,我们对话炫稷科技创始人&CEO程银斌,拆解一款3D出海社交平台,借力AI数字分身重构社交逻辑的底层思考与落地路径。同时程总将出席5月27日,广州PAGC展会·全球AI增长大会,担任演讲嘉宾,更多精彩分享将于现场释出。

3D+AI双核心:一句话做内容,一键捏脸+分身代社交

扬帆出海:这次你们不是单独做新功能,而是对Mass做全面AI化改造,整体产品逻辑发生了哪些根本性变化?

程银斌:之前的Mass,相当于上一个时代的元宇宙产品,是纯UGC平台,用户自己做服装、做场景、开发游戏,有点像3D版的Roblox,但我们更偏向社交,Roblox偏向游戏,这是核心区别。

原来我们完全靠用户手动生产内容,现在加入大量AIGC能力,从UGC彻底转向AIGC模式,这是最核心的变化。而且我们的商业化一直有成熟的模式,用户创作的内容卖出后,平台赚分成,开发者拿七成、平台拿三成,目前韩国、日本、中国台湾地区,已经有创作者靠Mass月入一万块左右,这套生态已经跑通了。

扬帆出海:此次Mass的AI改造,主要落地在哪些板块,核心解决什么问题?

程银斌:我们的AI主要分两大块,分别针对内容创作者和C端普通用户,而且我们是业内少有的把AI落地到3D社交场景的项目,这是核心壁垒。

第一块是针对创作者,原来用户做服装、搭房间,要手动在PC端建模,门槛很高。现在用户用一句话、一张图片,消耗平台算力,AI就能直接做出3D服装、生成社交房间,彻底降低创作门槛,普通人也能快速生产内容。



第二块是针对C端用户,一是告别手动捏脸,一张照片或者摄像头实时采集,AI就能生成相似度90%的个人3D形象,一键搞定;二是AI Agent代替用户社交,这是核心功能。传统社交要用户主动加好友、参与派对、一对一聊天,门槛高、有压力,我们的分身会无感收集用户兴趣标签,深度学习用户喜好,代替用户在平台里玩游戏、参加派对、交朋友,本质是降低社交门槛,提升社交效率。



扬帆出海:市面上也有类似AI分身代替用户交互的产品,3D的有逆水寒手游的角色离线互动,类似的社交产品有Second Me、Eyls。Mass在AI分身交互内容上有什么亮点?

程银斌:我们的分身主要功能是代替用户进行社交,玩的也是你画我猜、狼人杀这类社交游戏,分身和分身之间能真实交流,用户上线后,分身会直接反馈成果,比如消耗了多少Token,交到了几个朋友,甚至筛选出适合线下见面的人

而且我们是无感收集用户标签,平台有游戏、派对、家园等大量内容,用户玩的过程中就把自己的偏好传递给AI,不用枯燥的问答。传统社交产品只能靠文字询问用户喜好,标签很单一,我们的用户画像更完整,社交匹配也更精准。

扬帆出海:Mass一直主打东南亚市场,比如印尼、菲律宾、马来西亚,当地用户对这种AI数字分身社交模式接受度怎么样?

程银斌:东南亚市场特别适合这类新型社交产品。首先当地社交市场很分散,没有微信这种垄断性产品,Facebook、Instagram这类传统平台,满足不了年轻人的个性化需求,市场缺口很大;其次当地用户年龄中位数低,核心用户都是18-25岁的年轻女孩子,男性是自然流量进来,年轻人对新鲜事物、虚拟形象社交接受度非常高,很喜欢我们这种模式。



目前,Mass已经有2000万用户,用户最在意的是“进来就好玩,不尴尬,有人一起玩”,AI 化升级提升的正是这部分的成功率与稳定性。

扬帆出海:据我们了解,印尼市场也有主打AI匹配的社交产品,类似Soul的灵魂交友模式,表现也不错,而3D AI分身社交和这类产品相比,有何具体的差异?

程银斌:他们是真人浅层匹配,内容生态太单一,只有语聊房、一对一聊天,只能靠文字问用户喜好,用户很容易觉得枯燥,收集的标签也不全面。我们的内容生态足够丰富,有游戏、派对、家园、多对多社交等多种场景,用户可以选自己喜欢的社交方式,无感式完善个人画像,社交效率更高,覆盖的用户群体也更广,不喜欢一对一社交的用户,也能找到适合自己的玩法。



3D技术+社交基因 构建差异化壁垒

扬帆出海:目前AI社交、数字分身赛道,有没有让你觉得有竞争力的产品?

程银斌:目前我还没看到真正同维度的竞品。国内和海外有一些类似产品,比如海外的Second Me,国内的相关平面化AI社交产品,但都有明显短板。

要么是平面2D形态,只靠发动态、留言互动,信息爆炸很无聊,我自己体验后直接卸载了;要么是一上来就让AI代替社交,没有前期用户标签积累,根本不懂用户,没法实现真正的代社交。我们最大的优势就是3D技术,Mass的3D社交生态已经经过市场验证,立体化呈现比平面更易被用户接受。

而且行业里有个断层:做3D的大多是游戏公司,不会做社交;做社交的公司,没有游戏引擎的3D技术,对AI落地的能力也不足,我们刚好打通了游戏、社交、AI三大板块,这是核心壁垒。

扬帆出海:现在很多AI社交主打AI伴侣、AI陪伴,AI化的Mass有这部分内容吗?

程银斌:我们本质还是围绕真人社交,不是纯AI陪伴,AI只是帮助用户提升社交效率,不是完全替代真人。当然我们也兼顾了AI陪伴需求,做了官方NPC数字明星类的AI陪伴功能,适配I型人格、喜欢安静社交的用户,平台更像社交版的抖音,用户喜欢什么内容,就精准推送什么,满足各类个性化社交需求。

Token统一结算 双模式适配新旧用户

扬帆出海:此次AI化升级后,商业化模式是怎么设计的,用户付费逻辑是什么?

程银斌:我们的商业化核心还是围绕社交和内容,统一用Token结算,推出20美金、30美金、50美金、100美金不同档位的包月套餐,主要分三个付费维度。

一是AI内容生成付费,用AI做衣服、搭场景、开派对,都要消耗Token;二是虚拟内容付费,未来皮肤也靠AI生成,用户可以自定义制作、交易,还有AI生成的礼物,用于社交打赏;三是AI分身代社交付费,分身代替用户交友、互动,同样消耗Token,就像现实中交朋友需要花费一样,逻辑很通顺。

扬帆出海:目前这套AI化改造处于什么阶段,什么时候正式上线?

程银斌:现在还没有百分之百全量上线,处于逐步开放阶段,预计这个月底就会完全上线。到时候Mass会有重大版本更新,同时我们还会同步上线一个极简版、完全AI化的全新APP,相当于给Mass加两个入口,双版本并行

扬帆出海:Mass原来的产品形态已经很成熟了,在AI化升级后,会不会让老用户不适应?

程银斌:这个问题我们考虑到了,会给用户提供两种模式切换:传统模式和AI模式,不想用AI的用户,完全可以沿用原来的玩法,不会流失老用户;想体验AI社交的用户,可以切换到智能模式。



而且现在全球用户都被ChatGPT、各类AI工具教育过了,已经适应AI交互方式,不存在接受门槛。AI另外一个核心作用,是解决Mass原有内容太多、用户选择压力大的问题,通过AI精准筛选内容,只推用户感兴趣的,减少信息过载。

扬帆出海:推进Mass AI化改造,目前团队遇到的最大难题是什么?

程银斌:主要难题是三大板块的整合,也就是游戏、社交、AI技术的融合,其次是流量精准分发、AIGC生成速度、AI算法精度的优化,还有算力性能的提升,比如同一个场景能承载多少个AI生成的角色。我们也在持续扩充技术团队,强化算法和AI原生能力,攻克这些技术难题。特别感谢投资方竹子科技长期的支持与信任,让我们能持续投入并稳步推进这次全域AI化升级。

扬帆出海:你怎么看待AI+社交的全球未来趋势,Mass后续有什么规划?

程银斌:我看好AI+XR驱动的社交未来,随着XR设备、5G网络、算力技术成熟,手机会逐步被替代,未来社交一定是面对面的沉浸式交互,效率极高,算力要么在云端,要么在本地XR设备上。

我们后续的规划,核心是两点:一是提升AIGC精度和性能,让3D形象更逼真、生成速度更快;二是优化AI算法,让分身更懂用户,进一步提升代社交效率。我们公司本身就是游戏+社交+AI的综合型团队,后续会持续深耕东南亚市场,把Mass打造成东南亚AI 3D社交的标杆产品。

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