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《以太与铁》试玩报告:不乐迪斯科

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“复古未来跑团模拟器”

在刚拿到《以太与铁》的前两小时,我对它印象极好。因为,它拥有《生化奇兵》那种Decopunk的复古未来美学,我看到的是一个30年代复古未来的科幻世界,角色的立绘就像好莱坞黄金时代的电影海报;它也有《极乐迪斯科》的文本调性,我们扮演的是走私犯并加入地下党,与工会的工人们一起反抗暴君;它还有《博德之门》的玩法,我们做任务升级、点属性、用属性过骰子鉴定,然后在一个个回合制的“棋盘战场”上与敌人对弈。



但很快,一盆冷水就浇灭了我的热情。因为,在早期测试版本中,有数个Bug严重地影响了游戏正常游玩。毕竟按理说,《以太与铁》类似“文本叙事+SPRG战棋”的玩法,不该有太高的配置要求。但游戏在场景切换、完成任务目标时,都可能出现明显的卡顿,卡顿就可能程序崩溃,崩溃就可能吞掉我一整天的存档,前后坏档3次,让我一度尝到了“西西弗斯”的苦涩。

《以太与铁》的最终送测版本,确实性能有提升,但我们仍遇到过一次恶性Bug。因此,哪怕根据后来制作组对我们反馈的回复,承诺正式版的《以太与铁》会更加稳定,但我仍建议玩家养成F5手动保存的习惯,避免因为个人配置而出现新的问题。



回头再看游戏,它有让我印象深刻的地方,却远不及我的期待。我认为,《以太与铁》就像某些文青导演的电影,电影的角色的心理描写长、文本想要显得深沉,有些学院派的趣味,但部分镜头却意义不明。给人的感觉,就像制作组确立了一个很高的理想,但能力所限,以至于每个环节,都显得似是而非。

游戏最大的特点,是文本量。个人估算,《以太与铁》的文本接近百万级,要完整体验无异于读完一本厚重的中篇小说。并且,它所有文本都有英文配音,可以说是诚意十足。毕竟,连《极乐迪斯科》初始版本都是纯文本,而它每个角色都依据不同的个性,配了诸如俄罗斯、意大利、爱尔兰的口音。然而,就算不用《极乐迪斯科》的标准去苛求它的文笔,也由于《以太与铁》“文字叙事”和“玩法”间的结合不像《极乐迪斯科》那样紧密,而丧失了太多阅读乐趣。



这里插一句,我这里指的乐趣不光来自阅读,更来自游戏性。《极乐迪斯科》好玩的地方,在于它的思维阁系统,我在做骰子鉴定时,是这些思维在说话,是我在与这些思维对话。里面有趣的地方是,这些思维说的话并不一定是在帮助我,很多时候更是在坑我、蛊惑我。换句话说,阅读文字的过程,就好像我在跟自己脑袋里的各种想法进行交流、博弈、战斗——这是容易被忽略的一部分,但本身其实是一种游戏性。



但《以太与铁》不是如此,它的骰子鉴定会明确显示最优解,我只要选择最优解帮我就好。因此,它的文本量就显得更像是对技术不够和成本匮乏的妥协,也就谈不上什么阅读的游戏性。所以,刚开始我还愿意用我的“人脑显卡”去想象画面,到后来也只能主动去筛选有效信息,这个过程很考验个人耐心。

比如,像下面这类“一次性”角色,即使我完全不看红字部分的动作与心理描写,也完全不影响情节推进——因此,这部分阅读我都会一眼扫过。可一旦我不去阅读红字,另一部分的情节就开始显得令人困惑。例如一个队友,他怀有“幸存者愧疚”,他走不出过去的阴影。那么,说服他走出来并加入队伍的情节,就应该是相应章节的高光时刻。结果,就因为大量信息都放在了红字,信息的铺垫太过隐蔽,进而导致他的转变并没有点燃我的情绪,第一次玩甚至会觉得生硬。进而,我就只能在后来,仔细去阅读每个有效信息和无效信息,而这不论是以游戏还是小说的标准看,都难说得上让人沉浸。



游戏的第二个特点,在世界观。它故事背景设定在架空的20世纪30年代纽约,这座城市因为科幻元素“以太”,变成了一种垂直城市。而城市的各个区域,都变成了一个个浮空岛,每个岛屿分别由一位“男爵”统治——男爵就像《地铁2033》里描写的站点“独裁者”一样,分别用军人、黑帮或教徒来统治自己的小世界。



令人兴奋的是,我可以像电影《风声》所演的那样,成为一名地下党。旅途中,与电影明星、温和改革派、记者、工会领袖等志同道合的同伴一起参加运动,共同见证“男爵”们的残暴统治,并用自己的行动去破坏男爵们的邪恶计划。

在游戏的第二章,我确实实现了期待。上层阶级是声色犬马,背景里轻快的爵士乐粉饰太平,而我们和同伴化妆潜入各个高端场所,用不同的身份套取情报,再与早就安插好的间谍里应外合,最终点燃“烟花”,将一切的罪恶化为灰烬。



然而,当我通过不同的选择,最终抵达结局时,却发现看到的是相同的一套幻灯片——换句话说,队友和这个世界并不会因为我的选择而有任何改变,那我就很困惑:我在游戏里这么折腾一通的意义在哪里?

这时我才反应过来,所谓的“工人组织”“男爵”,都仅仅只是一张皮。整个游戏叙事,即使我把工人组织换成勇者公会,把三个“男爵”换成恶龙或魔王,其实对游戏的表达不会有任何影响。因为,它既没有像《生化奇兵》那样在设定中戏谑和解构某种制度,也没有像《极乐迪斯科》那般去探寻理想主义。它唯一做到的,就是反复告诉你,打倒几个男爵不会对世界造成任何影响,但也就仅仅停在这一步。对叙事矛盾的处理,也是搬出一个“阴谋论组织”来背锅,处理得过分俗套,而没有《辐射》的那种黑色幽默——我是说,《辐射》笑完了至少能咂摸出点余韵。



打码防剧透

受此影响,《以太与铁》的角色塑造,给我的感觉是参差不齐。有上面提到的,个性转变太生硬的队友,也有一口俄罗斯口音、冲动鲁莽、看起来就短命的NPC。三个大BOSS男爵有一定特点,但总体也都是工具人,反倒是几个亦正亦邪,或精致利己,或嘴臭自恋的,更让我感到他们的个人魅力。至于女主,她似乎是在扮演某种“黑色电影”主角,显得苦大仇深,并不讨喜。甚至,她部分关键情节的过场片段,我玩到的版本都还没有完成汉化。种种因素累加起来,让我难以顺利地沉浸于游戏。



游戏的第三个特点,是它SRPG的“战棋玩法”。超出预料,正是由于这部分的优秀设计,成了坚持完成游戏的动力。它并没有文本叙事与背景设定那种强行被粘在一起的扭捏感,它的玩法是在以太高速公路上“载具对战”,这相当符合世界观里“以太科技”的设定。

简而言之,《以太与铁》的世界是一个“以太科技”发展到城市能够飞上天的世界,那么这个世界的“车”,也能凭借“以太”浮空,进而用以太改造出各种用于战斗的黑科技。因此,游戏的核心战斗玩法,就是去收集载具、武器,然后通过武器对载具的“构筑”改装,打造独一无二的“杀人赛车”队伍。我们再通过“杀人赛车”队伍在战斗中打垮敌人的载具,然后获取爆出的装备,就此进入一个越打越强的RPG正反馈循环。



在这些载具里,有偏向“重武器”和“撞击”的重卡,有更脆弱但每回合行动点更多的“轿车”,也有擅长“维修”和“Buff增益”的板车。它们的技能,有些与商店里售卖的“改装武器”绑定——比如装备“碎星重锤”后,我可以把“重卡”十字方格位置的敌人吸引到身旁,造成巨大伤害;有的与角色的技能相绑定——比如我把“威慑者”技能点满后,会解锁范围嘲讽,强制周围的敌人下回合只对“重卡”发起攻击。

《以太与铁》给了“悍勇无畏”“动如脱兔”“足智多谋”三条不同的技能树,主角三个都能点,队友角色依据个性可以点两条。换句话说,他没有把角色的加点限死,我们能开三种载具,队友每个人都可以开两种。那针对不同BOSS战的“战场环境”,我们通过改装载具、更换队友,都有不同的解法。



并且,由于战斗发生在高速公路上,所以每道战斗关卡,都有充足的机会,让我们去计划“环境杀”。比如,当我们行动点不足,无法攻击到后排车辆时,就可以通过破坏前排的车辆形成废墟,进而创伤撞过来的后排。而每回合的地图上也会冒出红色方格,其中一些是警告前方路面有障碍物,那我们就通过一些控制手段,让目标减速,迫使它下一回合撞上去受伤,从而让我们占得先机。也就是说,因为这些地形环境的存在,我们有通过战斗策略以弱胜强的可能。而不同的敌人会有不同的机制和环境,这部分的用心设计,很大程度上保证了战斗部分的乐趣。



另一个值得称道的地方,在于技能不止战斗有用。比如前面提到的“威慑者”,点满可以获得载具的“嘲讽”技能,同时也是一个“威慑”属性点,在任务场景需要我们去恐吓NPC时,可以作为威吓属性去提高骰子鉴定的成功率——但也仅此而已。

可以看出,这是一个典型的“CRPG”玩法,本该更有潜力。但可惜的是,因为故事过于线性,导致这个设计变得鸡肋。比如,我在一个任务中面对首卫时,不论我是口才说服、武力威吓,或是潜行悄悄溜进去,除了骰子属性不同、文字不同外,对剧情的走向都没有任何影响。

结果,就是我对这个游戏的叙事慢慢感到麻木。个人体验慢慢成了:“噢,有阴谋?哎,听废话。装模作样地扔两次骰子。快别繁文缛节了,战斗爽就完事。”换句话说,它战斗部分的自洽和优秀,让《以太与铁》本就“虚有其表”的叙事文本更加成了拖累,当我发现“故事”平庸而冗长,选项又不会改变故事时,它就成了游戏体验的注水项,连配音演员的卖力演出,也都让人昏昏欲睡。



而总体来说,《以太与铁》像一个合格的“爽文”作者,因为某种因素,而去模仿《百年孤独》的写作风格所整出来的作品。它有过让我愉快的部分,也实现了我一部分期待,但割裂的叙事氛围、浅薄的题材挖掘,以及不稳定的性能,都让一切变得迷惑。

我认为,如果真想制作这种海量文本、以叙事为驱动的RPG,它要么构建一个扎实而有魅力的世界观,并且最好让游戏里的故事,只可能在这个世界观下发生;要么设计丰富的故事路线选择,让玩家的选择对世界产生真实影响,至少让玩家感到自己的角色扮演有意义;要么就把文字本身做出游戏性,让阅读本身成为乐趣。

然而,对目前版本的《以太与铁》来讲,这些要求都属于过高的期待。也许,调整调整期待,把它当一款小品级的SPRG,反倒更能找到其中的乐趣。

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