「这是一个影响深远的选择,请谨慎选择!」
在帝皇今的世界里,选择从来不是轻松的事。
从 2019 年执导《隐形守护者》到 2024 年的《名利游戏》,再到 2025 年的 《江山北望》,从三种到九种,再到第一章就两万多种、系统都无法判定的分支,他讲故事的方式一直在变化。
但不变的是,他喜欢讲一个人的一生,从年轻到老。唯有把时间线拉长,很多选择才会有它的宿命感。
他删了倍速和进度条。你在 600 分钟里只能跟着故事往前走,在倒计时中做出一个个会跨越章节、跨越时空、反复回响的选择。
自 2025 年 11 月上线至今,《江山北望》这款架空历史题材的真人互动影游在 Steam 商店已有超 4000 条评价,游戏预估总收入达千万。
那天他发了一条微博:「欠《隐形守护者》的债算还清了吧。」
2015 年,他从上戏毕业。从四川雅安一路走到上海,他很早就意识到,如果要留在这座城市,就必须做出更激进的选择。
2019 年,还在腾讯做游戏的他遇到了真格。那时的他又面临一个抉择:是留下,还是出来创业?二十多岁、年轻气盛,哪怕面对劝阻,他还是走了出来。
2023 年,带着《隐形守护者》留下的光环与荣耀,枷锁与限制,帝皇今再一次站在选择的十字路口。
他的人生有过很多条支线。在另一条路上,他是一名律师,一位主持人,或者在大厂继续往下走。但此刻坐在我们面前的是导演帝皇今。
人永远不知道那条没走的路会是什么样。
有时候,他也会觉得自己的人生就像一部互动影游。
再回到当年那个「影响深远的选择」,重来一次,他大抵还是会走这条更激进的路,去讲一个让人哭了、燃了、气了、爽了的故事。
「这一次,祝您不留遗憾。」
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人生就像一部互动影游
Q:你上周刚结束拍摄新剧。在拍摄现场都发生过哪些有意思的事?
帝皇今:有一场马戏。
马是特别难控制的东西,尤其是在拍摄现场。这场戏是祖月(《江山北望》中北伐名将祖坤的女儿)第一次出场,我们都想把她拍得很飒。那天前面的戏压了很久,一直拍到了深夜。
现场一共有八匹马。我们的设计是让马从远处跑过来,跑到指定位置定住,定住以后开始说词,说完再倒数三二一。马往前走一步,就定一次。
现在讲起来这件事都觉得很离谱。当时现场副导演、马师都在劝我,说:「导演算了吧,太晚了,后面还有武戏。」
我说:「这样吧,我们就撞一条。试一次,不成就不拍了。」
结果一次就成了。
所有人当时都惊呆了。我原本不太相信宿命,但那是第一次有这种感觉。后来拍摄也是,为什么很多人夸我们成本控制得好?是老天爷在帮忙。
我们在横店拍戏正好赶上回南天,天气预报天天下雨。但我们偏偏有很多外景日戏,要么改内景,要么支雨棚。雨棚按天算,小的 3000,大的 6000,最多 9000。只要支了,不管下不下雨,这钱都得给。
于是每天晚上我们都在讨论一个问题:这 3000 块,赌不赌?
不支。赌一把。
结果第二天不下雨。
有一场戏,那天天气预报是暴雨。我们所有人心里就一句话:没下,赶紧拍。拍完外景日戏转内景,刚进去不到五分钟,瓢泼大雨下来了。
那一刻,所有人都在感叹:天助,真的是天助。
这种感觉让你觉得现场是有灵性的。我们整个拍摄都没有超期,没有因为不可控因素去甩戏、补拍。
还有一次拍风的镜头。那个画面里旗子一定要飘起来才好看。准备开拍的时候,镜头里有人喊了一句:「风来。」
所有人都知道,这风不会来的。
结果那句话刚落下,风来了。
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Q:之前看你说过一句话,说感觉自己的人生就像一部互动影游。
帝皇今:创业的过程中,我觉得最重要的就是做抉择。因为你永远不知道,你没选的那条路最后会怎么样,也不知道自己会不会后悔。
2019 年,我跟真格认识时还在腾讯。当时我就面临一个选择:是继续留在腾讯,还是出来创业?
如果我 30 多岁可能就不会创业了。但我那时是一个 20 多岁、年轻气盛的小伙子。家里一直打电话劝我,说不要放弃一个大厂的机会。我当时在腾讯发展状态挺好的,也有晋升通道。
我跟我爸说:「如果很多年以后,我留在大厂,我会更后悔。创业或许也会,但我不会那么难过。」
至少你拼过。
我经常会遇到这种「影响深远的选择」,是选 A 还是选 B。
生活和游戏最大的不同是,你永远不知道另一条路会是什么样。但就算选错了也没关系,只要三个选项里有两个能让你的数值在正向增长,那就够了。
我之所以喜欢影游就是因为它给人的代入感很强。我们在影游里会设计很多类似人生的选择,让你去体验不同的人生。《隐形守护者》,你去体验一个潜伏者的一生;《江山北望》,你去体验一个帝王的一生;《名利游戏》,你去体验一个逆风翻盘的人生。
「选项」最重要的意义是体验人生。
Q:做过的这些选择会后悔吗?
帝皇今:也就后悔那么一会,该拼就得拼。如果我选的是更激进的那一个,我都不会后悔。我这个年纪和性格就要做这样的选择。
Q:你老家是哪里?
帝皇今:我老家在四川雅安。对于一个小城市出身的人来说,大学来到大城市对我最大的冲击就是,我不想再回小城市,过小城市的生活。如果我要留在大城市,我就必须做更激进一点的选择。
Q:你在做游戏之前是做什么的?
帝皇今:我学的是播音与主持艺术,但我很喜欢游戏,大学期间就在游戏频道实习。如果我没走这条路,说不定后来会成为主持人或电竞主播。
但好巧不巧,我刚毕业就被几个朋友拉着一起做项目。当时我们特别想做一个类似《428 被封锁的涩谷》的作品,一个日本白金殿堂级的游戏。我们想做一个它的翻版,后来成了《隐形守护者》的雏形。
做着做着,我们又开始做互动短剧。我 2015 年做了很多互动短剧,但这个概念太早了,大家都还在做长剧或网络电影,没有人理我们。如果当时坚持到现在,这或许也是一条不错的路。
你看,又是一个选择,对吧?
Q:做选择的过程就像一部互动影游。
帝皇今:《隐形守护者》最后效果很好。如果它失败了,可能我的人生又会慢慢回到原本那条路上。
但偏偏它成功了。
对一个 20 多岁刚出社会的人来说,一个巨大的标签突然扣在你头上,压力很大。所以我经常跟别人开玩笑说,《隐形守护者》既给了我光环和荣耀,也给了我枷锁和限制。
它把我限制在这条路上走了十年。
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2017 年,帝皇今(中)与《隐形守护者》武藤(左)、纯子(右)两位演员合影
它也让我有很强的完美主义包袱,有一个再难超越的标杆。这些年我一直觉得,无论怎么样,我都要再做出一个这样的产品。如果我做不出来,我心里永远会有一个结。
哪怕有一天我不做这个行业了,换个行业去做别的事情,每当我想起这件事,我可能都会有挫败感。
对创业者来说,心境很重要。成功和失败很多时候没有明确的界限。也许你往前一步就是成功,退一步就是失败。
但当你要往前那一步的时候,你必须有那种心气。
Q:你既不是大厂背景,也不是传统游戏出身,这分别给你带来了哪些优势或限制?
帝皇今:更多是优势,因为我没有什么行业包袱。
有些事情可能只有我这种人会这么干。就像《江山北望》里有一场戏,陈婉儿和靖王会面弹琴,所有镜头都是跳轴的。科班出身的人不会这么做,但我就坚持这么拍。
为什么?因为那个角度的陈婉儿更漂亮。
我一直坚信一件事:漂亮大于专业。
所以我剪的时候把原来的版本全改了,全部用跳轴。剪完之后摄影指导和剪辑都过来讲,但我说:「没关系,就这么来。」
我不在乎跳不跳轴,也不太在乎是不是完全符合专业标准。我只在乎最后出来的东西好不好看。哪个角度好看,我就全部用那个角度。
我不太受行业传统的限制。别人跟我说什么演员大牌、行业规则,我不太在乎。我只看一个东西:它能不能为我的产品服务,能不能为用户服务。
我很享受别人看到我作品的感觉。
Q:你游戏中激进的选项也会通向一个不一样的结局?
帝皇今:会。
激进的选择一定意味着更高的风险,也可能有更大的回报。
在《江山北望》第一章,如果你选择「起兵叛乱」,有 1/4 的概率直接通向大结局。如果你听程婉儿的话,选择起兵「清君侧」,我们就会随机触发两种结局。一种是兵败身死,一种是登临大宝。概率是 25%。
有的人连试七八次都没触发,有的人第一次就中了,然后说:「我怎么成气运之子了?」
你直接开启刘秀剧本,一路北伐、收复故地,最后当上皇帝,身边的人一个都不会死。这是最好的结局。
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真人的意义
Q:你最近有刷 AI 漫剧吗?
帝皇今:我平时挺喜欢看短剧和 AI 漫剧,但我没有去做这方面的尝试。我的爱好和工作是分开的。
经常会有人问我:短剧能不能做互动?
两者受众南辕北辙。看短剧的人去玩互动游戏,不仅不会觉得好,还很可能会给你打差评。他会觉得:「一点都不爽,为什么要让我选?为什么不能都救?为什么他们不能都爱我?」
我自己一直有种隐隐的感觉:短剧用户是在承接过去的电视剧或综艺,免费看,靠广告收益;互动游戏在承接电影,卖门票,你进来体验一个故事。
只是载体变了,内容形态变了,讲故事的方法也变了。短剧从横屏变成竖屏,电影从电影院变到了线上,但它们给人的底层体验没变。
短剧是轻松娱乐,给你带来爽感,但电影带来的往往是情绪价值,是一种更高层次的情绪体验,甚至某种程度上的自我实现。
我是一个喜欢看剧的人,但我做的是电影。
Q:用真人演员有很多需要磨合的地方,为什么还要用真人?
帝皇今:大家经常会问一个问题:真人互动影游的意义到底是什么?
有人会觉得,这只是剧情游戏从 Galgame 走向像《底特律:变人》或者《超英》那类大型互动叙事游戏的一个过渡形态。但我不能这么想。
真人有一个很重要的意义。我能从玩家评论里感受到,真人互动影游的受众面会比传统游戏更广。
当时《隐形守护者》还有很多爷爷奶奶在玩。因为故事背景是抗战,他们那一代人对那个年代本身就有情感连接,玩得也很投入。他们不觉得自己是在玩游戏,他们觉得是在看一个故事。
如果我是做《底特律:变人》的 3D 游戏,这种情况几乎不可能发生。因为只要是 3D 建模,需要 WASD 操作、鼠标操作,那些平时不玩游戏的人就不会参与进来了。
但不论是《隐形守护者》还是《名利游戏》,你都会有一种很强的代入感。如果单把《隐形守护者》的谍战故事拿出来和《潜伏》《伪装者》横向比较,剧情比不上,很多人却还是会一起讨论它们。因为在代入感的加持下,一个 8 分的故事会感觉像 9 分。
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帝皇今微博发布的《隐形守护者》手游选择界面
代入感来源是一个非常典型的反馈机制。
很多动物实验都是在做反馈。给小鼠投喂食物,同时电击,小鼠就会形成一种反馈回路。游戏也是一样。你打赢一个 boss 会爆金币,失败会有惩罚,通关会有奖励。游戏就是通过不断的反馈让人沉浸其中。
我们只是把反馈机制放进了叙事,每 3-5 分钟就会让玩家做一次选择。每一次选择都是一次思考。你做出选择之后,剧情会给你一个反馈,可能是一句话、一段剧情、一次情绪刺激,从简单到复杂不断叠加。
10 个、20 个、30 个之后,你的代入感就会远远超过单纯看一个故事。
Q:真人更便宜吗?
帝皇今:一定会比像《底特律:变人》的 3D 叙事游戏便宜。
真人拍摄两个月之内就能全部完成。但如果是建模,你要去做非常细致的微表情调整,工作量非常大,光美术就要做 1-2 年。很多游戏不需要这么精细,因为玩家关注的是战斗、装备、数值、光效。
但剧情游戏不一样。你需要角色能表达出真实的情感。我把真人拍摄看作是这款产品的「美术工作」,因为它完成的是画面的表达。真人演员不需要这些复杂的技术处理。演员只要一个表情、一个眼神。
Q:为什么想去做真人互动影游?
帝皇今:因为它未来终有一天会拓展到大众视野。
我不完全把互动影游定义成游戏或者剧。它是一种新的内容形态。它的载体不一定局限在 Steam。未来它可能出现在手机上、iPad 上,甚至是我们现在还没见过的设备。它是在用一种新的方式讲故事。
从古至今,只有一个行业是经久不衰:内容。
内容行业不会在某一个时代突然到达巅峰,也不会在某一个时代被彻底遗弃。人类本质上就喜欢听故事。讲故事可以做一辈子。但讲故事的方法在不断变化、不断迭代。
我不坚持任何创作理念。
从《隐形守护者》到《名利游戏》,再到《江山北望》,我的创作方式一直在变化,一直在迭代。但唯一没有变的是:我始终在试着做一个好看、吸引人、能给人带来高情绪价值的故事。
至于怎么做到这一点,方法可以千变万化。
最早做《隐形守护者》,我们采用的是一种「非生即死」的设计方式。你只要选错了,马上就会死。但这样门槛有点高。很多本来是看剧的用户,死几次之后就不愿意再去尝试或动脑子了。
到了《名利游戏》,你不管在序章和第一章里怎么选,都能得到一个还不错的结局,结果难度又低了。
到了《江山北望》,我们尽量让选择不立刻给出反馈。你选完之后故事还能继续往下走,但可能在后面的某一个章节,你会突然发现,你在乎的他没有被救下来。
故事依然继续进行。直到最后,你的谥号才会为这一生做一个定性——你是文帝、景帝,还是光武帝。
但在这个过程中,又出现了新的问题。最早做《隐形守护者》,在程序开发上很简单。因为《隐形守护者》只有三种大结局:红色线、日本线和美丽新世界线。程序里只需要做三种判定。
《名利游戏》有九种可能。我们当时想让系统自动判定玩家经历的是哪条路线,但最后发现很难,干脆就把这九种结果全部穷举写死。
但到了《江山北望》,我们就彻底懵了。
剧本写完之后,系统算出来:从序章到第一章,就有两万多种组合。
Q:《江山北望》里还没有「存档」这个选项。
帝皇今:这是故意的。
很多《底特律:变人》一类的剧情游戏都依赖存档来解决多分支的问题。过去像《仙剑奇侠传》本质上也是靠存档解决多线问题。
一开始大家没有意识到这件事有多离谱,直到我们做《江山北望》。
救老师或者不救老师,你在序章做了一个选择,这个数值要到第五章才会反馈。如果你到了第五章发现没救老师,你想回去重新选,重新打一遍体验会非常差,所以我们要支持你直接跳到第五章当前节点重新选择。
但问题来了:你走过很多不同的分支路径,这些路径都能通向这个节点,系统该判定你走的是哪一条?
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《江山北望》游戏剧情线界面
《隐形守护者》和《名利游戏》都没有遇到这个问题。这一次我们用了一个比较极端的方法:尽可能帮玩家把所有可能的路径都算出来,并给出一个最可能符合玩家意图的最优解。
AI 会推测,你现在回来是想救老师,就会把你走过的路径全部穷举,帮你计算出一条最合理的路径,让这个选择成立。
这是剧情游戏在拿掉存档后的一个终极难题。如果给剧情复杂度打分的话,我觉得《江山北望》只做到了 4-5 分,但我们的编剧已经完全有能力做更复杂的剧本。问题是,程序怎么办?
如果真的跨过这个技术难题,剧情游戏或许会迎来一次新的发展。因为它解决的是一个关键问题:让那些不玩游戏的人感觉不到自己在玩游戏。
没有存档界面,没有游戏 UI,没有那些典型的游戏元素。你以为你在看剧,但其实你在玩游戏。如果要走向更大众的层面,这一步必须跨过去。
还有一个需要跨越的点是「选错即死」这种设计。
对大多数用户来说,这种体验是很阻断的。但我们又不能完全取消死亡结局,因为故事还是需要收束。
AI 在努力拓展故事的广度,让故事变得无限分支。但我们恰恰在做相反的事——我们在悄悄地收束故事。
一个玩家会不会买你的游戏不太取决于价格,而是取决于他觉得这件事值不值得花时间。如果一个故事分支太多,编剧的难度就会指数级上升。写好一条主线已经很难了,要把所有支线都写得精彩几乎是不可能的。玩家很可能刚好走到一条比较无聊的支线,玩了两个小时出来说:「这个游戏太无聊了。」
我们做的事情是尽量不要让玩家走到那些无聊的支线,把故事收束在几条我们认为最精彩的主线上。
Q:游戏进度条也不能拖动。
帝皇今:对,这是故意的。倍速我们也拿掉了。
影游和传统观影的逻辑不一样。传统影视是单向输出,观众只需要输入时间就可以了。但影游是双向关系,玩家需要思考和参与。如果因为倍速或拖动进度条错过关键信息,导致后面体验变差,是双输。
真正喜欢玩游戏的人不会在乎第一遍能不能跳过。
我们在故事设计上也会尽量控制节奏,把所有注水的内容都删掉,只留下干货。哪怕播放器原生有倍速功能,我也专门要求把它去掉。
Q:如果要面向更大众,剧情和选择应该更复杂还是更简单?
帝皇今:选项要更复杂,但故事要更集中。
这是一个很矛盾的事情。我要让选项变得更丰富,又要让故事更简单,同时还不能让玩家觉得选项没有意义。这三件事要调和起来很难。我们现在也在慢慢总结方法,比如把选项分成几类:数值型、情绪型、非生即死型等等,再去控制它们在每个章节的占比。
我们一般会坚持一个原则:3-5 分钟出现一次选择。但有时候也会打破,有一段 20 分钟都没有选择。当你真正知道自己想要什么的时候,你就知道什么时候该用、什么时候可以不用。
我一直坚持的创作理念就是不要坚持任何创作理念。
根据用户反馈不断迭代,把故事讲好。
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我要做一个《隐形守护者》的续作
Q:你刚才提到做《名利游戏》前压力很大。
帝皇今:压力太大了,创业两三年一个作品都还没有。
2023 年初,我面临过一次「影响深远的选择」:
A:拍全部的《名利游戏》
B:先拍三分之一的《北伐》
资金有限,当时要把《江山北望》这一个庞大的故事讲出来,我没有信心。甚至直到今天,我都认为《江山北望》在剧本层面赶不上《隐形守护者》,未来很多年也很难有比肩的作品。
我给自己定的目标很高:我要做一个比肩、甚至超越影视的作品。
你用这个标准看手里所有的剧本,最后都会觉得是垃圾。
我父母给我的帮助很大。他们跟我说:「去做《名利游戏》吧。先开始做事情总比一直困在焦虑里、一直想到底该怎么做要好。」
所以我豁出去了,我选了 A。
我决定用全部的力量先把《名利游戏》做出来。所以我当时在微博上说过一句话:「《名利游戏》是我现有的力量和资源条件下最适合做的一款产品。」
一开始,我连自己的名字都不敢打上去,因为我一直觉得它有点拿不出手。后来团队里的人经常拿这件事调侃我:「怎么,《名利游戏》就不是你亲儿子了?」
但上线之后,很多玩家给了一致的好评和反馈。在我们完全没有透露名字的情况下,都有人猜出来说:「这肯定是他做的。」
后来做《江山北望》也面临一个很现实的问题:我们预算少得可怜,连影视项目的一半都不到。但做吧,没关系。我一直相信我会做得比上一次更好。我也是这样一步步卸下了当年的包袱、心结、那种压在心底的东西。
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Q:主题是如何敲定的?
帝皇今:我们看了很多历史上的朝代,最后定了魏晋南北朝。那个时代有成功,也有失败;有混乱,也有坚持。那个时代的人虽然混乱、昏庸、野蛮、腐败、昏聩,但他们有一点始终没变——北伐。
他们就是一直要北伐,一直打,打了一百多年,直到把长安收复。
我当时特别被这个东西打动。所以这个理念最后也就一直被我坚持了下来。
Q:你创作会追求完美吗?
帝皇今:肯定会。就是过去太追求完美才会给自己造出那么大的包袱。但后来我发现,现实里有太多完美根本实现不了。
Q:现在包袱放下了,也证明自己了,下一个阶段会怎么样?
帝皇今:最早跟真格聊,我说我一定要再做一个《隐形守护者》。但做着做着,你会发现,这件事不只是「做出一个产品」这么简单。它有机会变成一种新的讲故事的方式。
这有点像命运的安排。每当我觉得自己可以离开这个行业的时候,总会冒出一个新的理由让我继续留下来。假如《江山北望》已经做完了,我每天还写故事写得这么苦,我是不是也可以离开这个行业了?去做 AI 漫剧,去拥抱新的时代浪潮?
我完全可以。我现在依然有这个选择。但在做互动影游的过程中,它又会不断给我一个新的理由,让我觉得这件事还值得继续做下去。
莫名其妙地,我一路走到了这里。
Q:你看过很多玩家评论,哪一句对你来说印象最深?
帝皇今:我看到最喜欢的一句话,很多人也都在讲:「这才是《隐形守护者》的精神续作。」
这么多年,我一直努力想做的就是去证明一件事:我还能再做出一个这样好的产品。
我一直想做一个《隐形守护者》的续作。我觉得自己心里对观众、对朋友、对自己都背负了很多东西。我至少把当年说过的话,做到了,实现了。
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《隐形守护者》拍摄期间
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既有广度,又有深度
Q:今天的互动影游还面临哪些门槛?
帝皇今:我认为今天的影游还需要三个突破。
第一步,定义一个产品的质量标杆。
过去很多年里,这个标杆一直在摇摆。因为《隐形守护者》当年定了一个太高的内容标杆,高到很多人想做也做不了,我们自己也很难。后来《完蛋!我被美女包围了!》又定了一个市场层面的标杆。它告诉你,这个市场可以被扩大到什么程度。
这个市场上,一个合格的作品到底应该是什么样子?我想在一个可复制的前提下,去做一个市场认可的产品。
在标杆被确立之后,第二步是走向更大众的平台。
现在的平台还是有局限。我们现在也面临一个选择,就是要不要死堵 Steam 这条路。Steam 的日活增长也很快,它完全有可能在未来变成一个更大众的平台。还有一种可能,就是影游最后找到 Steam 以外一个更大众的平台。
第三步,解决刚才提到的三角矛盾:故事的集中度、选项的丰富度、体验的简单度。
只有这三个层面都解决了,我觉得影游才有可能在保持它现在这种高情绪价值、高故事价值的前提下,真正走向更广、更宽的圈层。这件事是可以想象的。
Q:什么时候会让你觉得我这个剧本可以了?可以拿去拍了。
帝皇今:哭了、燃了、气了、爽了。
我有时候会把公司的人叫过来陪我听剧本,给他们讲故事。我不会特别去听他们到底给我的意见是什么,我会先观察他们的反应。如果那个反应是我想要的反应,我就知道,这个故事大概率方向对了。
Q:豆瓣有用户说除了「玩过」,《江山北望》应该标一个「看过」。
帝皇今:我不想去把这两件事做一个区分。过去已有的词汇未必能完全诠释它的核心,未来我可能还得发明一个新词来定义它。
Q:刚才你提到游戏里选择不会给及时反馈,这是为什么?
帝皇今:因为我会在故事中设计很多和你相关的情节与角色。你的选择不会立刻影响你当前的路线,但它多多少少会影响某个角色未来的命运。等你走到那个节点时,你会发现:这个人的命运已经变了。
Q:但有些结局不能改变。
帝皇今:某个角色之所以死去,你之所以付出一切,是为了走到那个高度。如果我真的给了你改变这一切的可能,它就会失去原本的价值。
我们每个产品都在考虑要不要加一个合家欢大结局。一切都很美好,但它在故事上的冲击感会弱很多。
我们也会想尽办法给用户保留这种可能。《江山北望》里就留了一条可以给第二部或者 DLC 去延展的支线。在圣旨的环节,如果你坚定地选择接旨,你大哥也真的放了你的王妃,你就会带着你的王妃去到北边,让整个故事有一种未完待续的感觉。
我们想不停地做续作,不停地往下延伸。
我在所有故事里都会留 1-3 个可以继续延展的大支线。在那些支线的节点上,也许所有人都还活着。你大哥活着,你王妃活着,你也活着,大家都还在。
我还可以继续往下讲。
Q:你提到要实现的《隐形守护者》精神是什么?
帝皇今:大部分人在玩完《江山北望》后都会给出一个肯定,认为这是一个优秀的互动影游作品。对我来说,这就够了。
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一个朴实的内容创作者
Q:你会把自己定义成一个什么样的创作者?
帝皇今:一个朴实的内容创作者。
我不是特别强调自我表达、追求极致艺术性的创作者。我服务于用户,用户开心,我就会开心。
我自己在做所有产品的过程中也会参与成本设计。我会决策哪些地方要花钱,哪些地方可以不花。这件事放在一个艺术型创作者身上可能会非常痛苦。但对我来说没有。
我核心使命就是把一个用户喜欢的故事,用一个合理的成本做出来,在一个合理的时间里呈现给大家。
很多人会叫我导演,但「导演」在我所有的工作里不是最重要的环节,只能排到第四。导演在整个影游的工作体系里更像是过去游戏里的美术总监。
我的工作状态更像是一个产品经理或制作人。
Q:为什么选历史?
帝皇今:在《隐形守护者》之后,我一直在找:什么样的题材适合影游互动?
我觉得它一定要伴随着很多人性的拷问,也伴随着很多艰难的抉择。
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过去证明,谍战是一个天然适合的题材,《底特律:变人》讨论人类与科技未来如何共存也是。还有一个我觉得很重要的方向:权谋。
一旦进入权谋,历史朝堂天然是一个很好的场域。
我当时也是拍脑袋给自己选了一条不归路。我不能说,一开始自己就看得特别清楚,好像一开始就知道这个舞台适合我。更多还是一步一步做上来,慢慢找到这种感觉。
还是那句话,我的创作理念就是:不要坚持任何创作理念。
Q:你觉得观众感兴趣的故事一直有一个核心的母题,还是会随时迭代?
帝皇今:会随着迭代。
大家说我们缝了很多历史上的梗。这些梗从哪来?
我平时经常刷抖音、看新闻、看 B 站。这几年有很多过去的历史剧在抖音上不断翻红,像《大明王朝1566》《雍正王朝》《汉武大帝》《贞观之治》。
我觉得这一定是观众喜欢的东西,所以我会去做。
Q:最近有什么打动你的作品?
帝皇今:游戏是《底特律:变人》。
电视剧我最近印象很深的是《狂飙》。我太喜欢了。未来我的故事里也可能去塑造一个有意思的反派。
我看到最后敬酒的情节哭得不行。我太想去做这样的故事了。如果它不只是个剧,真的是一个互动影游,我觉得我能哭到下辈子。
Q:为什么你很容易被小细节打动?
帝皇今:我还是一个性情中人。有时候抖音上一个特别小的短视频也能把我看哭。我会被这种情绪打动,也会很想把这种情绪再传递给别人。
Q:你觉得一个好的作品应该逆潮流吗?
帝皇今:好的作品一定不是随大流,但如果你真的逆着潮流走,它很难成为一个好的作品。我觉得好的作品一定要有自己坚持的东西。要先理解当下大众用户的心理,再去设计你的故事。
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生活,你必须得梦幻
Q:怎么一边让故事顺应用户的需求,又一边警醒自己不要随大流。
帝皇今:我是靠感觉在做。我会刻意让自己保持一种状态,让自己的爱好尽量和用户保持在同一个水平上,让自己的生活尽量贴近用户,再用经验和感觉去做产品。
你要让我用一套数据去分析为什么,我做不到。
我自己做很多故事也会痛苦。就像我很喜欢《仙剑奇侠传》,我想做一个「互动版的仙剑」,很显然这件事现在不能做。因为像《仙剑》这种青春、热血的故事里,「选择」是次要的。
像《海贼王》里的路飞,「我是要成为海贼王的男人」,这个世界就没有人能阻挡我。或者像《仙剑奇侠传》里的李逍遥,「我要成为一个大侠,仗剑走天涯」。
这种故事不会有人追问你:你仗剑走天涯的钱从哪来。
它不回答这些问题。
我的生活偏梦幻。但我的工作非常现实,太多选择和妥协要求我变成另一个样子。
我一度很痛苦,很分裂,刚刚才跟自己和解。我工作中看到、经历过的东西会被我带进主线;我生活那些更梦幻、理想化的部分会被藏在支线里。
或许有一天,我真的会去做我喜欢的热血故事。
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早年在上海静安寺附近拍摄短的图片互动剧
Q:怎么会想到形容生活是梦幻的呢?
帝皇今:生活,你必须得梦幻。如果不坚持自己的理想,你就生活不下去了。
Q:跟自己和解确实很难。
帝皇今:太难了。你要去接受很多不如意,又要在生活里找到一些你还能坚持的东西。
《名利游戏》带给我的一个很大的发现是:很多外部困难都是你自己想象出来的。你真正去做了之后会发现没有那么难。一旦心理这一关过了,最难的那一关就已经过去了。
Q:现在还有什么想做还没做的事?
帝皇今:我想做《名利游戏 2》,想做《江山北望 2》,也想做北伐的 DLC。我还有很多喜欢的故事想做成真正的游戏。
Q:你怎么讲出一个好故事?
帝皇今:你要理解用户在看这个故事过程中的心流是什么样的。你自己要先代入进去,用自己的经验去判断这个故事能不能打动你。一个故事如果能让你自己流 8 分的泪,用户可能会流 3 分。
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拉长时间线,选择才有宿命感
Q:把整个剧情线拨到最开始,你最早是什么时候发现自己喜欢讲故事的?
帝皇今:我小学的时候就喜欢自己编东西。我不会画画,但我会画火柴人的连环漫画,自己画、自己讲。
我打游戏跟别人也不太一样。大家玩《魔兽争霸》是建房子、造兵、打仗、赢比赛,但我不是。我一般会开个修改器,把自己当成上帝视角,开八个不同的种族,给他们刷不同的资源,然后看他们在这个世界里怎么发展。
我会给他们编故事,让暗夜精灵出一个新的王,设定要去讨伐谁。
我在这个过程中可以沉浸一整个下午。
等到了大学,我喜欢组局看别人玩剧本杀。我特别喜欢当 DM。去调节他们之间的关系,有时候还会给弱势的玩家一点小小的帮助,有点像在给游戏修 bug。
好像我一直喜欢的东西都跟别人不太一样。
我更享受的是在自己脑子里构建一个故事,被别人接受。看他们沉浸在这个故事里会让我很兴奋。
我脑子里每天在想的故事很多。有一个很神奇的事,我以前会做连续的梦,像连续剧一样。
我印象最深的是在上海戏剧学院做过一个「丧尸围城」的梦,连着好几天才做完。
那个梦是从我们寝室开始,有一个丧尸冲进来,把我从六楼推下去。我掉到操场上,看到原本在开运动会的一群人全部变成了丧尸。接着我开始在上海逃亡,一路逃到浦东某个码头,那里有一艘船。码头下面有一个半开的门,进去是庇护所。
一个梦我分了五天才做完。
Q:如果你连续做梦,可能在另一个世界你真的在经历这些事情。
帝皇今:我一直相信,人的一生像胶片一样,在更高维度里已经被定格好了。
就像我现在拿起一个杯子,说一句话,这些都已经被写好了。我们只是沿着这个轨道在播放。
很多事情好像冥冥之中被安排好了。不论是成是败,是好是坏。一切都是最好的安排。
我反倒会害怕特别好的事情发生,总感觉接下来是不是要有一件不好的事情来平衡一下。有一次我们制片人凌晨三点加完班回去,突然发消息说车坏了,有东西卷进轮胎里,所有故障灯都亮了。
我当时第一反应是:这是好事。
结果第二天,我们就收到了过审的消息。
这种事情发生多了之后,你就会越来越相信有些东西是被安排好的,只是这个时间线有时是三年,有时是五年,有时是十年。
这个世界或许有一套逃不掉的规则。
Q:你觉得人生也像一场互动影游吗?
帝皇今:像,但肯定不是,因为我不能回溯。
游戏选择的压力没有人生那么大。互动影游只是尽可能让你纠结,但人生的纠结会回荡很久。
做得好的互动影游本质上是在讲人生。我们很多故事都喜欢去讲一个人的一生,从年轻讲到老。唯有把时间线拉长,很多选择才会有它的宿命感。
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帝皇今早年做互动游戏《女神盟约》,作为导演的同时扮演一个不露脸的男主角
Q:你会去想象自己的宿命结局吗?
帝皇今:我能想到最好的结局一定不会发生,我能想到最坏的结局也不会。真正的结果往往都在中间,是一个你从来没想过的状态。当我意识到这一点后,我就不太去设想未来了。
这就像打游戏,前几名更多是靠运营、算牌这些能力,但拿第一很大程度上是靠运气。
我后来做产品也这样想。如果把大爆款当成第一名,这件事可遇不可求。如果你一直奔着这个目标去做,人会很痛苦。但我在打的过程中会发现,只要我打 20 把、30 把,总会有一把能拿第一。
样本足够大,你永远都有机会登顶。
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快、妥协、消化变化
Q:影视拍摄有很多不可控因素。
帝皇今:一定会有很多需要妥协的东西。
你在现场必须做很多临时的调整。就像刚才说的马,剧本写的是马走过来,停住,321 往前走。但如果你拍了八遍,它还是走不好,你肯定就得妥协。
不可控主要就是天气、人为,还有各种临时变化。
日常工作里,很多问题你可以用时间去消化。一个人出问题了,你可以一个月、两个月慢慢解决,但拍摄不行。
拍摄你多拖一个月预算就撑不住了,一定会出问题。所以你不能等事情慢慢解决,你必须在很短的时间里做决策。
我觉得这就是导演在拍摄中一个很重要的能力:你要知道,什么样的决策对作品的伤害最小。
Q:咱们拍一部一般多长时间?
帝皇今:有时候半年,有时候一年,有时候三年,甚至五年。你永远不知道剧本什么时候能写好。
有时候我自己都会有错觉。我一度以为《江山北望》是去年做的,后来一看时间是 2025 年拍的,也是 2025 年上线。很多人都没意识到这个事,我自己也没意识到。这件事做得太快了。
Q:你们一般在哪拍?
帝皇今:天南海北。那段时间就像发了疯的蝗虫一样到处跑,行李一直在车上。
Q:现在每天状态是什么样?
帝皇今:我一年会分几个阶段。
第一个是筹备阶段,在写剧本、做计划。这段时间生活很规律。每天就是早上起来、喝咖啡、洗漱、运动、上班,然后坐下来一整天。写不写得出来不重要,你都得在那坐一天,雷打不动。
我有时候会到一种状态,晚上两点,在 Word 里打一句话:「明天的我,你好,求你了,不要再改了!」
第二天一坐下来,第一件事就是把这句话连同昨天写的东西一起删掉。
创作最痛苦的一点就是,你看不到进度条。
《江山北望》的剧本我们经历过好几次,剧本写完了,demo 都做出来了,再全部推翻重来,还推了两次。进度已经到 98%,然后直接清零,从头再来。
第二个是制作阶段,天南海北到处跑。这个阶段明天会发生什么,没有人知道。每天都在快速处理拍摄和制作上的突发情况。我生活变得完全不规律,连上厕所都不规律。
第三个是休整期。忙完一段之后,我开始去想未来的规划,想 2026 年、2027 年要做什么,公司要怎么发展,眼前这么多机会该选哪一个。我觉得做抉择的时候不能让自己处在一个太紧绷的状态。这个阶段我会刻意让自己从容一点。有时候哪怕 deadline 到了,我也不会去做。
做完这些选择之后,我又会回到没有进度条的阶段。
Q:你有什么 superpower?
帝皇今:做选项。
Q:这背后是什么原因?
帝皇今:我很喜欢设计体验场景,让大家在这里去完成故事,从我打《魔兽争霸》起就是这样。我很喜欢先搭一个底层的世界观或者故事框架,然后把空间留出来,让别人去填。
Q:你很明确你是为了别人创作。
帝皇今:我从来不为自己创作。我一切都忠于一个产品的本质,而非某种表达。
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迷人又可爱的反派角色
Q:为什么会喜欢反派?
帝皇今:因为他很热血。一个反派的成长永远都是热血的。父母双亡,一路往上爬,没有外挂,全靠自己冷血无情、杀伐果断,打败所有对手,最后成为大 boss。这怎么可能被一句「友情」打败呢?我微信签名一直用的是《神奇宝贝》里那句话:「迷人又可爱的反派角色。」
Q:你认为自己有什么不足?
帝皇今:我很难打「王者局」。
我可以在一个领域里从黄金一路打到钻石、宗师,打到很高的分段。但最顶的那一层,我往往上不去。
我平时玩游戏也是这样。我喜欢那种魔武双修的角色,又能打又能扛,什么都想试一下。但你要我把某一个点做到极致,我反倒做不到。因为最高一层需要非常细致的运营,你要理解很多细节,要给对手设置障碍。
但互动影游逼着我把一个点做到极致。
按我的性格来说,我可能很早就放弃互动影游,去做更有意思的事了,所以我一开始就刻意把它当成工作。爱好可以放弃,工作不行,它会逼着你走向更高的段位。
Q:你想打王者局吗?
帝皇今:如果某一天真的到那个位置,我还是会去打的。
Q:你刚才提到自己是雅安人,有什么印象深刻的故事吗?
帝皇今:我汶川地震的时候在雅安中学。
那天下午我记得特别清楚。我当时正好想逃一节体育课。如果那天我们那栋楼真的塌了,我应该就是会上报纸的那个人。
地震真的很可怕。
第一反应是,有人在摇你的床;第二反应才发现不对,连窗户都在抖。
我住在五楼顶层,如果往楼下跑,很可能会被埋在楼梯间。但如果我躺到下面,我上铺的床可能还能撑一下,我至少会被第一个挖出来。我就赶紧拿好手机和吃的,躲在床下面。
我现在回想,都不知道当时那么小,怎么能这么快做出这个判断。
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帝皇今童年在雅安动物园留影
Q:你很早就在做选择了。
帝皇今:应该没有人会喜欢做选择,都是被逼的。我觉得人的本性是不想做选择。为什么很多人喜欢爽剧?因为它不让你做选择。所有人都能活,都能救,都能圆满。
Q:为什么你还在游戏里设置这么多选择?
帝皇今:我喜欢看别人做选择。
我是全探索玩家,什么都想看一遍。但这种选择类游戏第一遍是最好的。你不知道另一条路是什么,你带着好奇去体验,带着遗憾去回味。
这感觉是最好的。
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文|Cindy
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