如果你曾在深夜的电脑前说过“再打一层就睡”,然后不知不觉迎来了晨曦——那么你大概明白,《杀戮尖塔》这四个字对卡牌Roguelike爱好者意味着什么。2019年,MegaCrit用一款游戏定义了整个品类。如今,这座沉睡千年的高塔再次苏醒,比以往任何时候都更加饥饿、更加危险。
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这一次,我们为什么还要爬塔?抛硬币决定的传奇续作。关于《杀戮尖塔2》的诞生,有一个值得玩味的故事。初代大获成功后,两位创始人安东尼·乔凡内蒂和凯西·矢野对未来产生了分歧——安东尼想做续作,凯西想尝试全新IP。最终,他们用一枚硬币来决定命运。硬币指向了续作。幸好如此。
熟悉的味道,更烈的配方
初次踏入《杀戮尖塔2》,老玩家会有一种奇妙的熟悉感——就好像回到阔别多年的故乡,发现街道变了、房子高了,但空气里飘着的,还是那股让人上瘾的味道。游戏全盘继承了初代的玩法框架:随机生成的路线、三选一的卡牌奖励、互斥的休息与敲牌选择、能窥探敌意的意图系统……这些如今已成为卡牌Roguelike品类“底层代码”的设计,依然是游戏的中流砥柱。
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但真正让续作站起来的,是那些“变了”的部分。五名角色,两副新面孔。游戏首发阵容共五名角色,除了战士、猎手、机器人三位经典职业外,新增了两位全新角色——亡灵契约师(死灵法师)与储君。其中亡灵契约师堪称“机制怪”:他能召唤一只名为奥斯蒂的巨大骨手作为前排队友。这只骨手初始只有1点生命值,但会替玩家承受伤害,死后下一回合还能复活。通过特定的“召唤”机制,奥斯蒂的生命值可以无限成长——有玩家在第八层就叠出了上万血量。
Boss遗物,从“妥协”到“质变”。如果说初代的Boss遗物大多是“红绿灯”式的加费遗物(加能量但附带负面效果),那二代就是打开了恶魔房的大门。你可以在第一层Boss后拿到“重骰每一次卡牌奖励”的D6式遗物,或是“第一回合额外获得4点能量”的启动神器,甚至“获得999金币”直接实现商店自由。每一层的Boss遗物都像是一次化蛹为蝶的机会,直接定义整局构筑的思路。
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卡牌附魔,让“好牌多抓”成为现实。二代的卡牌附魔机制中,有一个名为“克隆”的神奇附魔:它能让你在火堆处复制这张卡牌,而且复制完的卡牌同样保有克隆附魔。于是,“好牌多抓”从一句玩笑变成了真正的战术选择。
四个人一起爬塔,是种什么体验?如果单机爬塔还不够过瘾,《杀戮尖塔2》首次加入了最多支持4人的在线合作模式。
四人模式下,有专属的多人卡牌和团队联动效果。你可以为队友承受伤害,也可以在关键时刻被队友救起。有人负责输出,有人负责防御,有人负责……负责捣乱。无论如何,这座高塔第一次不再是孤独的旅程。
伟大的游戏,值得“战个未来”
初代《杀戮尖塔》之所以伟大,是因为它将量变积累成质变的构筑体验刻进了玩家的DNA。你很难看到“拿到某张卡就通关”的瞬间——每一局都是一次从垃圾卡堆中精雕细琢的过程,直到某个灵光乍现的时刻,牌组突然“转”起来了,无限循环就此成型。那一刻的成就感,是任何“爽游”都给不了的。
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而《杀戮尖塔2》,正在这条路上走得更远。它保留了初代的所有精华,同时用更大胆的设计拓展了游戏的可能性——无论是亡灵契约师的召唤流、Boss遗物的质变体验,还是卡牌附魔带来的无限复制空间。
当然,它还不够完美。抢先体验阶段才刚刚开始,未来还有1-2年的更新之路要走。平衡性会反复调整,角色会持续丰富,BUG会不断修复。但正如一位玩家所说:“同样是EA,区别怎么就这么大。”
区别在于,这座塔值得你一遍又一遍地攀登。
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