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用户破8000万,一年五次登顶畅销榜,制作人把秘密告诉了我们

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好的恋爱游戏,就是能让人快乐。

文/以撒&林致

今年GDC,叠纸游戏带来了共八场分享,其中五场都与《恋与深空》有关。不管大场还是小场,会议室里的座位都坐满了。有些分享,甚至在开场前半小时就开始排队。


大家在排右上角标2024的会议室

在旧金山,一家来自中国上海的女性向手游,让这么多来自世界各地的开发者愿意坐下来听完整场分享,多少还是让人有些感慨。《恋与深空》的制作人栗子告诉葡萄君,「其实他们去年也来了GDC,但去年是来学习的,这次变成了可以给大家分享,很有参与感。」

葡萄君一一听完了这几场分享。每次走出会议室,都会觉得这段时间没有白费。


《恋与深空》的成绩单,大家想必已经很熟悉了:上线两年,全球用户超过8000万;2025年游戏五次登上iOS游戏畅销榜Top 1,全年在榜单前五的天数多达60天……


游戏在好游快爆上的评分

但比数字更值得追问的是,这款游戏到底是怎么想的?那些让人怦然心动的角色是如何设计的?一个乙女游戏,为什么要做战斗,又为什么在上线两年后,决定做家园系统?

这次制作人的分享,加上我们与她的对话,似乎能拼凑出一个比较完整的答案。

01

战斗即是浪漫:

恋爱的另一种载体

既然是恋爱游戏,那么最核心的命题应该是:什么元素,能撑起角色与玩家之间的浪漫体验?

《恋与深空》给出的第一个答案是「战斗即是浪漫」。


「这不是个恋爱游戏吗?怎么还要打怪?」制作人栗子说,这是当时差不多所有人的第一反应。但在我们的采访中,她回溯了项目最初的起点。

「我们从一开始,就想做一个能并肩作战的恋爱游戏,这是从游戏诞生之初就存在的关键词。」


然而,2020年叠纸对外公开的时候,很多玩家却反应找不到心动的感觉。这就是叠纸需要解决的第一个核心问题。

面对这个问题,团队一层层拆开来做了分析。首先,支撑他们把战斗做下去的思考在于,并肩作战其实是一种极致的浪漫——毕竟在危难中建立起的信任往往更让人难忘。更重要的是,它能让恋爱关系变得更加平等,在共同击败敌人的过程中,双方能产生相互支撑的情绪价值。

既然底层思路没问题,玩家为什么不心动呢?答案非常直接:不够帅。

「在恋爱游戏里,如果第一眼不能让人感受到心动,那就不行。」栗子表示,团队复盘后发现了一个致命误区——他们原本被手游的规格局限住了。

为了达到能让人心动的视觉标准,叠纸决定先抛开手机性能的限制,直接用PC和主机游戏的最高规格去打磨角色,将单个模型的面数硬生生提到10万到20万面。


同时,为了配合写实度飙升的模型,团队将原本偏二次元、略带夸张和卡通的战斗剪影与特效,全部往写实方向重构。这确立了「浪漫」的视觉底座。

在这之后,画面确实变精美了,第二个问题又来了:玩家还是觉得战斗时的互动「不舒服」——为什么打着打着要抱在一起、要跳双人舞?

这其实是游戏开发者最容易踩的坑——信息差。刚接触游戏的玩家,还没有接受和爱上他们,也不知道这些事情为什么发生。互动本身没有错,错在没有匹配上玩家心理接受的节奏。


针对这个问题,团队重新梳理了亲密互动的节奏,给情感升温留出空间。

调整后,在游戏前期,双人战斗的演出变得更加正式严肃,主打「男女双强」的帅气配合;只有当剧情推进、玩家与男主建立起羁绊后,那些基于角色设定的亲密互动,才会根据不同的情景自然而然地在战斗中解锁。这种循序渐进的逻辑,解决了「出戏」的问题。

解决了视觉与逻辑,第三个问题则涉及到操作体验的核心矛盾:横竖屏之争。

作为一款恋爱游戏,《恋与深空》从立项之初就敲定了竖屏体验——这样更有面对面交流的沉浸感。但战斗玩法,却天然需要横屏来提供广阔的视野、舒适的操作空间。


在这个课题下,叠纸做了一个大胆且冒险的决定:在同一款游戏里,让玩家频繁切换横竖屏——日常恋爱用竖屏,进入战斗切横屏。

经过反复控制切换频次与系统连贯性,这个曾经被认为「很奇怪」的设定,不仅被玩家接受了,甚至还成了一个有辨识度的游戏特色。「有人跟我说,现在在地铁上,看到一个女生一会把手机横过来,一会竖过来,那多半是在玩《恋与深空》。」

当框架全部搭建完毕,最后一步,也是最重要的一步,是如何从细节处填补战斗中的「陪伴感」。

为了不让玩家在战斗中感到枯燥和孤单,叠纸对一整场战斗的时间线,做了相当细致的情感拆解。他们预想了战场上可能发生的所有情景,填充了海量的对话与互动。


比如刚进入战场时,会有针对敌情的交谈;战斗顺利或陷入苦战时,双方会有不同的情绪反馈;精细到玩家受伤、男主受伤、玩家击杀怪物、男主击杀怪物等每一个特定条件,都有专属的战术协作或情感沟通。

其中最能体现「战斗即浪漫」的设计,是一些特殊的情感机制:当玩家即将受到怪物攻击时,男主会瞬间闪现过来为你挡下伤害;而当玩家真的受了伤,男主甚至会有概率因为「生气」而获得攻击力提升的Buff,快速将眼前的敌人击倒。

这些机制并不单纯为了数值服务,而是在向玩家传递:在这个危险的战场上,永远有一个可靠的人在注视着你、保护着你。


可以说,《恋与深空》之所以能把「战斗」做进乙女游戏里,正是因为他们把战斗当成了恋爱的另一种载体。每一次协力击破弱点,每一次危机时的挡刀,每一次耳边的提醒,都在强化着那个最初的起点——我不是在孤军奋战,我在和他并肩作战。

02

生活即是浪漫:

从细节处挖掘亲密

除了战斗时的心动与信任,生活里的各种细节,是撑起长久陪伴感的另一块基石。这也是《恋与深空》针对浪漫体验,给出的第二个答案:「生活即是浪漫」。

「相爱的人,会想要共同度过温馨的日常,分享生活中的点点滴滴」——顺着这个思路,团队没有把目光局限在常规的游戏玩法上,而是向外拓展,将很多生活类APP里的功能搬进了游戏。



比如玩家在工作、学习甚至睡觉时,可以打开陪伴模式,让他默默相伴;遇到不知道吃什么的时候,可以询问他的意见;甚至游戏内还集成了月经记录、日程提醒、手账等功能。叠纸试图用这些细碎的工具化应用,来消除玩家在现实生活中的孤独感。


但仅有功能还不够。即使是常规的互动玩法,也必须服务于角色的性格差异。

以抓娃娃这个看似普通的系统为例,同一个玩法,不同男主的反馈就完全不一样:沈星回比较听你话,是随性的乐天派,偶尔还会神游;黎深会默默守护你,绝不轻易出手,但一出手就稳准狠;祁煜是超级积极分子,你甚至很难抢到主动权;夏以昼作为从小陪你抓到大的熟手,游刃有余的同时还不忘逗你;而秦彻,则意外地很享受这种似乎不太符合他身份的娱乐活动。


通过海量的行为树机制,游戏将角色的性格铺到了日常游玩的过程中。每一次互动,都是让玩家更了解他们的过程。

而且栗子还提到,《恋与深空》的设计原则是:希望游戏中的他,能为玩家做到所有想象中的事情。即使很难,他也会努力做好。

很多人会好奇,这么庞杂且生活化的细节,怎么做到源源不断地产出?

栗子把这归功于团队对生活的感知力:「我们团队有个习惯,希望创作人员都是比较热爱生活的。因为当你热爱生活,在日常中有了吸收,创作时就能很快把感受运用进去。」

比如在叠纸内部,有动画师喜欢打台球,于是在制作「专属教学」这张卡时,就把动画细节做出了专业性;也有员工因为工作需要研究插花,最后把这变成了自己的真实爱好。

这些感知,会通过好几种脑暴机制被收集起来。比如一种是正式的会议脑暴,策划、美术、文案等坐在一起,抛开落地限制;另一种则是长期的异步收集,团队在群里或表格中随时抛出抽象的想法,逐渐拼凑出那些互动的灵感碎片。

随着日常互动不断积累,游戏上线两年后,团队决定将这种生活陪伴感推向一个新阶段——推出「家园系统」。

为什么是两年这个节点?栗子的考量在于:只有当玩家与男主的情感浓度积累到一个比较高的水平时,玩家才会需要一个更有归属感、真正像家一样的地方。

在家园的框架下,玩家的互动有了具体的物理空间承载。团队设定了客厅、厨房、卧室、健身房等不同的功能区,根据真实生活在家里能做的事情,模拟出不同的交互。


比如在客厅一起看电视,在卧室刷手机聊天,或者在壁炉前跳舞。除了互动,家园还包含了装修布置的建造模块,以及种花、插花的培育模块。

为了让这个虚拟的家更有现实感,叠纸也在家园中应用了新的光照技术。游戏里的光照是实时变化的,太阳东升西落,影子的长短和方向会随之转变。配合不同的时间点和天气,玩家能在这个空间里明确感知到时间的流逝。

用技术去还原真实感,再用真实感去反哺情绪,这套逻辑贯穿了《恋与深空》从战斗到日常的所有系统。

03

把有血有肉的人,

带到大家面前

叠纸走通了这条路,但栗子并不觉得这是一个标准答案。只不过在每个阶段,他们都会去寻找那个阶段能够做到的、相对最OK的答案。

「因为我们一直在做的东西可能比较新,或者是一些没人做过的事情,所以很多时候就像做实验一样,要不断尝试,不断推翻自己之前的想法,再去找新的方法。」

从坚持并肩作战的浪漫体验开始,到尝试在画面中还原真实的心动瞬间,经过两年的陪伴后,再为这段感情安放一个有实感的家——如果要让我形容叠纸的每一步尝试,与其说是游戏设计,我觉得不如说,这些都是在不断试错中,试图让这些行为去符合一个「有血有肉的人」。

这和团队说过的话,本质上是一个意思:「我们希望大家能邂逅一个人,体验与他的美好。我们认为他本身就存在,是一个完整的人。有血有肉的角色是会自己成长的,我们只是把他们带到了大家面前。」

这条路走通之后,它能说明的事情,或许比一款游戏的成功更大。女性向游戏长期被认为是小众品类,资源和想象力都有所受限。

而《恋与深空》的经验是:当你真的希望玩家和这些角色产生链接时,游戏就不再是单纯地对着一堆机制做加减法。不管是战斗、陪伴还是生活,所有的系统都会围绕着这个具体的人自然生长出来。当角色立住了,这个品类的边界,也就比行业以为的要宽阔得多。

在对话时,葡萄君还问了栗子一个问题:在她心中,好的恋爱游戏应该具备哪些特质?

对栗子来说,这件事最终可以被还原成一句很朴素的话:「好的恋爱游戏就是能带给人积极的感受,让人快乐。只要做到这一点,就是很好的游戏。」

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