吟游诗人莎莎正在喷泉附近唱《西风之歌》(Das Favoniuslied),她一直想成为最优秀的演奏者,为此她收集了很多乐器。现在,她抱着琴,边唱边弹,轻轻地踱步,过一会儿又换成手鼓,唱到高潮部分,她举起手臂,做出西风骑士团的手势。
在我的身后,同样属于西风骑士团的劳伦斯骑士也跟着唱了起来,他目光坚定,带着微笑,在一个不太容易被注意的后排位置,再自然不过地哼着这首献给蒙德所有人的歌。
这是我在“庆典!砰砰大行动”《原神》羽球节互动主题区印象最深刻的场景之一。
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米哈游与环球影城共同打造的沉浸式互动主题区
羽球节与蒙德城
在这篇稿件发出的两天前(3月20日),《原神》和北京环球度假区合作推出的“庆典!砰砰大行动”羽球节互动主题区已经正式对外开放,不少玩家都在社交媒体上分享了自己的游玩体验。其中,最被常提到的一个词就是“沉浸感”——本次的主题区以游戏内庆典“羽球节”为背景,实景还原了《原神》玩家熟悉的蒙德城,玩家们可以在城中与多位角色进行互动。
在我过去参加过的大部分活动中,关于游戏IP的内容展陈形式大多有一种完善的整体性,场地和主题也比较宏大,玩家会在一个现场中不断行动,看到多个印象深刻的场景和细节,形式服务于游戏内容,演出、布景和角色一起构成了“沉浸感”的来源。但在整个羽球节互动的流程体验里,我的感受和过去很不一样:它的整套流程动线思路都非常明确,换句话说,它的“沉浸感”并不是来自于没有舞台、自行探索的开放感,而是来自于一套清晰完整的故事动线。
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场地有限但主题明确
羽球节互动区设置在室内场景,面积不大,整个活动流程为2小时。我们很难把它看作一片主题乐园,但如果把它视为环球影城中的项目之一,一切就变得非常自然和融洽了:排队时铺垫,进入场景时告知玩家任务,主体验的整个演出被分为主线和支线,同时设置进场景中,最后演出完成,故事闭环。
从排队进入互动区、听到那句“欢迎来到蒙德”时,故事就已经开始了。互动区的时间被设置在临近傍晚,整体的场景有些昏暗,于是现实的分界也被很好地模糊了。玩家会在城门口遇到几位角色,活泼的卖花少女唐娜、铁匠瓦格纳,还有大家都很熟悉的凯瑟琳,他们会各自通过一段叙述告诉你需要完成的任务,你可以带着任务继续前进——而如果你足够认真地倾听了他们的讲述,并且在后面不断地往返,你会发现他们的任务也都在“羽球节”这个大的故事背景中。
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花语花店的唐娜
比如,唐娜会告诉你,自己想要采花送给迪卢克,结果飞行时摔下去了,希望你帮她收集魔晶矿,修补风之翼。当你收集完成后,回去交接任务时,你会发现莎莎出现在了花店附近,而她在为羽球节的唱诗做准备。等到结尾为羽球节的勇士颁奖时,也会有关于唐娜在飞行上勇气的呼应。期间,也有无数个类似的支线在同步进行。
也就是说,在羽球节互动区里,整个叙事的主题和流程是非常清晰的。大的主题是羽球节的准备,小的分支是无数个背景下,每个角色出于自己的职责、性格,为此做的事情。可莉、菲谢尔在准备“惊喜”,凯亚和法尔伽在猫尾酒馆回顾过去、讨论羽球节的到来,你还可能在城门口听到唐娜和诺艾尔提到“晚上的庆典”,看到莎莎前来和蒂玛乌斯交流爱好,你会在各种地方意识到每位角色在做各种事情,时间是不断地流动的——整个互动区充分发挥了小场景的优势,每位角色在自己的场景里都有一段完整的剧情演绎,而后角色之间又可以通过行动和对话不断流转,所有故事都可以彼此交错。
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角色之间的互动是流动的
如果你是环球影城或者迪士尼乐园爱好者,你会很轻松地接受并理解这一套完整的故事动线,“从排队开始,你就是故事的一部分”。在我看来,羽球节互动区更优秀的一点在于,它在故事清晰的同时,让整个动线也是自由的:从玩家的帮忙开始,故事不断推进,,玩家们可以跟随着各个表演集聚又分散,也可以只是默默地倾听,但不管怎样,当最后庆典开始、彩带飞出时,你毫无疑问会觉得自己真的就是蒙德城中的一员。
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结尾所有角色一起谢幕
《原神》与主题乐园
今年年初(1月2日),米哈游创始人刘伟在《原神》2026FES的现场说:“希望大家能够一直陪伴《原神》,我也期待不管是在明年的Fes,还是在未来很长的时间,甚至是某一天,在我们的‘原神乐园’里,能够有机会跟大家再见面。”
很长一段时间里,国内的游戏玩家都对“主题乐园”有着不少畅想。我们在游戏中体验乐趣、付诸情感,也希望游戏能够以越来越多不同的形式陪伴我们,如果那些游戏还是我们熟悉的、本土的游戏,就更好了,玩家的需求总是在日益强烈。在最近两年,我们也能看到越来越多的游戏把精力投入到线下内容中去,在这个过程中,不同游戏发挥不同的优势,也在IP展陈上呈现出不同的质地。
对于《原神》来说,每年的Fes也是一个好的参照,它有大概固定的时间,也被玩家们在重复中成为习惯。不过,“嘉年华”和“乐园”虽然听起来同样有节庆氛围,但在实际落地的表现上也有所差别。虽然Fes上同样有还原的场景布置,但它更多是聚焦游戏当下的版本内容,其他的陈列展示也有些唤起玩家回忆的感觉,更不用说,它还承担了交代更新内容和未来规划的功能——对于官方和玩家来说,它总是有一种正式和认真的传递信息的作用。
乐园则不同。建设线下的主题乐园几乎是所有IP都想追求的目标之一,但目前国内游戏在这方面依然在比较初步的探索中。问题在于,乐园会更单纯地倾向“玩乐”的部分,它的最大目的是要“足够好玩”。这种好玩应该是纯粹和连贯的,这会非常大程度地考验每个项目的具体设计,要能够“玩起来”,而不只是“逛、打卡和拍照”。也因此,一场线下活动想要真的给人“主题乐园”的感觉,是很难的。
而在这次的羽球节互动区里,或许是因为有环球影城丰富的经验支持,我觉得它确实做到了作为一个项目的要求,足够好玩,也足够好看。甚至很有些新时代的融合感。有些时候,我忍不住联想起自己在玩禁忌之旅、火种源争夺战那些经典项目时的感觉,全程参与我喜欢的IP,体验到一个故事。也有时候,我会觉得自己在看《不可驯服》或者《欢乐好声音巡演》,只是这些表演变得更加可互动和亲切。
体验过这次羽球节主题区后,我也不由有了很多延伸的畅想。这次的故事发生在蒙德城,游戏里的初始之地,去年的宴会发生在枫丹,以后我会不会看到璃月、稻妻甚至更远的至冬呢?又或者,也许有一天,我真的可以看到一个《原神》主题乐园,这款游戏里有那么多的场景、节日和生态可以挖掘和延伸,也有那么多已有的素材,很多游戏里的东西——比如我们在海岛地图里坐过的过山车——或许有一天真的可以被搬到现实中。
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有着类似想法的玩家不在少数
我们为什么需要乐园?
我们为什么会需要乐园呢?或者说,我们为什么会反反复复地走入乐园呢?
最简单的答案可能是因为“快乐”,从走进环球影城、走进羽球节主题区开始,和音乐一起响起的是其他游客的笑声、打闹声,你很难见到任何不开心的人。现在恰好是春日,寻找慕风蘑菇的时候、参加庆典的时候,自然会感受一种万物复苏的鲜活可爱。走进乐园,就好像走进了一个被允许抛却烦恼的场域。
也可能是因为“遗憾”。在这次的羽球节主题区里,因为很多故事是同步进行的,你难免要有一些取舍,也难免错漏一些细节。但有时候,遗憾或许也正是线下活动不可避免的一环,也因为有了遗憾,一切才显得更加真实和鲜明。你也会因此想要再来,体验到每次都不同的体验,在每次的过程中发现新鲜感。
在这次的羽球节互动区,我格外喜欢的一点是,它在互动设计和故事中都把很大的内容放在了游戏中的NPC身上——唐娜、瓦格纳、恕筠还有蒂玛乌斯,这些NPC好像不太起眼,很容易在游戏过程中被忽略,但当在活动中,我才意识到,他们其实也构成了我对蒙德的熟悉感之一,甚至我也能清晰地想起和他们的很多性格和细节。
这也有点像我们去乐园的又一个原因:每一次,我们都会在一些早就以为熟悉的地方发现新的东西,每一次我们都会有新的心得,这些新让我们更觉得喜欢和沉浸,每一次去乐园的快乐都是不同的。
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网上已经有人整理出NPC的信息了
我们当然也希望有关于游戏的主题乐园。我们已经在各种各样的场景下探讨,“游戏正逐渐成为人们生活的一部分”, 对于我们和游戏的关系来说,这也是一个必然的趋势。游戏带给了我们非常多的快乐,我们希望这种快乐成为现实。在环球影城的蒙德城,我觉得这一切看起来都并不遥远。
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