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不止一个游戏发布了“史上最逆天更新”? | 一周精选

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这是我们推出的一档精选栏目

周日更新

本周焦点:CS2和《杀戮尖塔2》都被喷了

在当下,无论对于单机还是网游,成功上线并吸引到足够的玩家,都可能只是打个基础。在后续的更新运营中,能不能稳扎稳打,处理好游戏发展方向与玩家预期的关系,才是走得长远的关键。如果没有做好,则随时会被贴上“教玩家玩游戏”的标签。

说起这个现状,是因为在这周“恰好”有两款人气游戏,都遭遇了由更新引发的某种程度上的“翻车”事件,今天就放在一起聊一下。

首先是3月19日,CS2官方发布一个规模不大的更新——自然没有事先预告。但玩家社区看到公告的第一条就傻眼了,V社直接重做了CS中的换弹机制:现在给枪械换弹药时,将直接使用一个新的装满的弹匣,之前剩余没有用完的子弹将会被丢弃。


拿AK来说,过去剩余90发子弹,弹匣里有30发,打了5发后换弹,会补充对应消耗的5发,总剩余子弹数是85发(30/85)。但现在增加了30发子弹一个弹匣的概念,打了5发后换弹,原弹匣里没用完的25发就全没了,换上了新的弹夹,剩下可用的总子弹数只有60发了(30/60)。

直观点,可以看下图演示:



从字面意义上,受这个改动影响最大的是“换弹癌”玩家。所谓“换弹癌”就是觉得枪里子弹不满不踏实,打几枪就要换弹补充满;现在如果手欠换两次,自己就只剩最后一个弹匣了。而CS2的公告里也确实提到了“换弹决策应具备更高的策略性”。

但实际上,换弹更新引起的震动是非常大的。在社交媒体上,从普通路人玩家到职业选手都惊讶于这个突发改动,留言里不乏“毁了一款好玩的游戏”“CS历史上最垃圾更新”的激烈言论。




为什么呢?其实啊,像CS这种玩法“简单直白”的游戏,越是底层机制的改动,影响就越大。换弹机制改变的不只是每把枪的使用方式,更是会波及到比赛节奏、战术容错率。

比如说,在CS对局中,玩家经常要利用一些地形,进行穿烟穿墙的试探。过去扫射“泼水”是用几发补几发。现在打了半梭子,就要开始纠结了,补弹呢要浪费剩下的子弹,不补呢等会儿遇到正面对枪,火力不够,也来不及补。所以考虑到“节省子弹”,很多战术站位也需要变。


@kono迪莫Sama制作的龙哥换弹合集,按照新的机制,他根本换不了这么多次

而对于狙击枪AWP这种本身弹药就很少的枪来说,空枪、浪费子弹的惩罚更是雪上加霜。


Monesy怒喷,大部分职业选手也觉得这是削弱狙击枪

国内的玩家社区对换弹的改动几乎全是差评,不少人调侃V社如果希望让CS2更真实,那干脆把大逃杀、搜打撤游戏的打药、改装都加上,甚至还能把CS 1.6购买子弹的设定加回来。一些大主播在看到更新后,第一反应也是:在竞技性游戏里,强行加上真实性设定,这变得不像CS了。


经过几天的讨论,目前相对的共识是,换弹更新对高端局、职业选手的影响可能不大,但却让低端局、新手玩家更加痛苦。毕竟高手为了提高水平,可以主动调整习惯,但对于新手来说,CS本身上手门槛就挺高了,短TTK快节奏,还要额外在弹药管理上耗费精力,会进一步增加挫败感。

这对游戏发展也不是好事。客观来说,这两年CS2依靠着赛事、直播流量在国内引流了不少流,梗的传播度更是遥遥领先,但真正新入坑CS的玩家其实并不多,头部主播的变现靠的也是别的射击游戏生态,这背后肯定有CS本身学习成本高、难精通的问题。

等某一天流量的潮水褪去,能支撑起游戏生命力终究还是那些虽然水平不太高,但愿意经常上线玩游戏的人。而V社正在用一次次更新把他们推得更远。

说起“赶人”,《杀戮尖塔2》最近的境遇或许更符合这两个字。

就在上周,我们还做节目介绍过这个狂卖300万份的大爆款,但如果现在打开Steam页面,你会发现《杀戮尖塔2》的简中评价已经“褒贬不一”,整体好评也下降到77%。


这一切都是因为开发商Mega Crit在3月20日发布的平衡性补丁。


在公告中,他们表示这次更新主要是“为了让无限循环更难实现”,于是削弱了不少热门的卡牌(针对抽卡、获取资源类的核心牌),还加强了一些怪物的数值强度。


一小部分

这一改直接让玩家(尤其是中国玩家,后面会说明)气炸了。这里需要再介绍下背景,《杀戮尖塔2》相比于1代,敌我双方的数值能力都经历了膨胀,具体来说,很多BOSS变得更恶心难打了,甚至道中小怪也会造成很大的战损,但同时,玩家使用的角色,也更容易达成“无限”——通过抓取、升级一些关键牌,在单回合内形成不断combo的打法。


这其实是一开始的版本得到好评的一大原因,虽然游戏客观上更难了,但玩家也更爽了。可开发商这个v 0.100.0算是明确表态,目前的主流玩法并不是他们追求的,他们也并不想把《杀戮尖塔2》做成一款爽游。


而在玩家的视角里,自己并非不喜欢无限之外的流派玩法,而恰恰是因为制作组把怪物做得太强,而大部分卡牌又太弱,导致大家不得不一直使用压缩卡组、只抓无限关键牌的方式,来挑战高难度。比如新角色储君,虽然在卡牌效果上,能玩铸剑流、星辉流、无色流等等,但实际上铸剑流、无色流都缺乏强力key牌,经常发育还不错,但打着打着就卡手了,于是主流玩法都是往星辉流发展。


所以很多玩家表示,可以做平衡性调整,但Mega Crit应该给出替代方案,而不是简单粗暴地否定主流玩法,甚至不少人怀疑Mega Crit的设计师根本不玩高难,不知道A10那些数值怪有多难打。

随着差评的爆发,Mega Crit也在国内外的社交媒体上做出了回应。



这里就不得不提到一个细节:这次《杀戮尖塔2》的差评轰炸是比较典型的简中社区情绪爆发,除了简中之外的地区并没有大幅的评价下滑,因此也让一些海外玩家感到诧异。


这里不做评价啊,只是描述客观情况,v 0.100.0补丁只是在Beta版本中运行,并不影响正式游戏的体验,而Mega Crit的设想也是,等补丁测试后再决定是否正式实装,在《杀戮尖塔2》离开EA之前,他们还会进行很多次改动和测试。

但仅仅是这一次测试,就引起了中国社区的不满,直接导致游戏的整体评价下滑,或许也让Mega Crit感到猝不及防。当然,《杀戮尖塔》两代游戏的销量,有相当大的比例都来自中国,如今局面也是他们需要面对和解决的。

只能说,对于海外开发者来说,建立有效的社区沟通渠道,让玩家情绪和Steam评价之间多个缓冲带,可能也是未来的刚需。V社这种懒得沟通的除外。

NEWS

行业观察

2026/3/16-3/22

大公司

韩国KRAFTON与《深海迷航》开发商达成和解根据外媒报道,《深海迷航》系列开发商Unknown Worlds和其母公司KRAFTON达成协商,Unknown Worlds原首席执行官Ted Gill复职,旗下游戏《深海迷航2》也将于5月在Xbox和PC平台开启抢先体验。

2021年,KRAFTON花了5亿美元收购Unknown Worlds,但后来突然解雇了Unknown Worlds的Ted Gill 和其他几位高管,起初给出的理由是他们心不在焉,但实际上被媒体爆出,这是KRAFTON为逃避2.5 亿美元奖金单方面赖账。而这个计划是KRAFTON的CEO金昌翰在咨询ChatGPT后做出的,甚至他还同意发布了一份AI撰写的公告。现在这场闹剧终于结束,《深海迷航2》也得以和玩家见面。



字节跳动超60亿美元出售沐瞳科技本周,沐瞳科技首席执行官张云帆在内部信中宣布,公司已与沙特主权基金旗下Savvy Games Group签署协议,交易完成后,沐瞳科技将成为Savvy的全资子公司。此次交易完成后,沐瞳的管理结构保持不变,沐瞳仍是一家总部位于上海的公司,张云帆本人也将继续担任沐瞳CEO。根据坊间消息,这笔交易的价值超过60亿美元。

2021年,字节跳动通过旗下品牌朝夕光年以约40亿美元收购沐瞳科技,不过近两年,不断有字节跳动准备出售沐瞳的消息,沙特资本也从一开始的有力竞争者一直笑到了最后。

新趋势

因新儿童保护法规,R星撤出巴西市场当地时间3月17日起,巴西《儿童与青少年法》(ECA)正式生效,为落实未成年人数字保护,该法律强制要求在线平台对用户进行年龄验证与家长监护。

目前,R星及拳头游戏已响应该项法律对旗下游戏运营进行调整。目前,R星已停止通过其自家启动器与官方商店,在巴西地区销售电子游戏。多人游戏的虚拟货币仍可正常购买,如《GTA Online》的鲨鱼卡与《荒野大镖客Online》的金条。已在R星启动器中拥有相关游戏的玩家,仍可在游戏库中继续玩这些游戏。


拳头游戏则宣布,自3月16日起,旗下除了《无畏契约》以外的游戏,在巴西地区均将划为18+游戏。巴西地区这些18+游戏的玩家,在游玩前必须完成年龄验证。未满18岁的《无畏契约》玩家需提供父亲、母亲或法定监护人的电子邮箱,由监护人在拳头游戏的家长监护平台中完成授权。

其他


《星空》国区价格永降,公布新DLC《星空》的国区价格已经从298元降至209元。此外,B社也宣布将正式推出大型免费更新「自由航道」以及全新DLC「地球舰队」,预计将于4月7日登陆PS5、Xbox Series X/S以及PC平台。


《三角洲行动》官宣日活突破5000万18日晚,腾讯《三角洲行动》官宣国服日活跃用户突破5000万,并为玩家准备了全服答谢福利,已通过游戏内邮件发放。



《寻找伪人》全球销量突破100万份发行商CRITICAL REFLEX宣布,俄罗斯开发商Trioskaz打造的心理恐怖游戏《寻找伪人》,销量已经突破了100万份。为了庆祝销量破百万,游戏推出重大更新,加入了波兰语、乌克兰语、意大利语、土耳其语和阿拉伯语的本地化语言,能让更多国家的玩家顺畅游玩。


最后,本周还有一些值得关注的新游戏

《红色沙漠》,Pearl Abyss开发、发行,3月20日发售。

作为《黑色沙漠》开发商从网游转向单机的野心之作,它用首日超200万的销量证明了自己“量大管饱”的吸引力,但也遭遇了玩家口碑的滑铁卢,开发商Pearl Abyss的股价甚至因此暴跌30%,并且仍在持续下跌中。

但这游戏的口碑,严格来说其实应该用两极分化来形容。这游戏提供了76个BOSS、29种坐骑和上百小时的探索内容,事无巨细地塞入了从钓鱼、掰手腕到据点建设的海量生活要素,甚至让NPC拥有昼夜作息的独立行为逻辑。而且其自研引擎在优化上的不错表现,也是近年大作中少有的。


但是,野心的另一面,是一系列让大量玩家直呼反人类的设计。比如游戏将对话与跳跃绑定在同一按键,且区分轻重按的离谱逻辑,加上需要长按L1对准NPC才能说话的交互方式。复杂的组合键操作让日常解谜都变得繁琐,而无法跳过剧情、传送点稀少等问题进一步放大了这种笨拙感。如果你愿意忍受漫长的劝退期去适应这套独特逻辑,它或许能带来一段难忘的史诗冒险;但若你追求的是流畅顺滑的操作体验,那么这趟旅程可能需要你相当多的耐心。

《死亡搁浅2》PC版,小岛工作室开发、索尼发行,3月19日发售。

《死亡搁浅2:冥滩之上》的PC版在3月19日发售,让PC玩家等了一年。但是本作在上线后迅速收获了全球95%的好评如潮,甚至罕见地让简体中文区96%的好评率的反超了整体水平。


这次PC版的诚意,很大程度上体现在,它几乎成了这游戏的终极形态。技术层面,它支持从GTX 1660入门到RTX 4080顶配的宽泛硬件规格,甚至单独为Steam Deck等掌机设计了掌上型预设。Decima引擎在PC上也展现了更多的潜力,解锁帧率、支持超宽屏(过场21:9,游戏内32:9)、加入光线追踪选项,并集成了NVIDIA DLSS 4、AMD FSR 4、Intel XeSS 2以及Guerrilla自研的PICO超分技术,让中端配置也能跑出超过主机的流畅度。

而在内容上,新增的硬核模式让战斗和生存压力大幅提升,被删减的真人演出过场、可重复挑战的BOSS战、以及在房间里随机出现的“奇拉尔猫”,都成了这次PC版独有的添头。

*PS: 如你所见,我们推出了一档不新的栏目,致力于用不冗长又不失深度的方式,为读者精选出过去一周最值得关心的泛游戏圈信息。

目前栏目已经更新到了第145期,大家可以通过公众号菜单栏的“每周精选”,快速跳转回看往期内容!

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