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作者 | 董道力
邮箱 | dongdaoli@pingwest.com
同样的模型,为什么你和大佬做出来的项目天差地别?原因很简单,他是大佬,你不是。
那么有没有什么办法快速弥补你和大佬之间的鸿沟呢?
这也许就是 2026 年,Agent 要做的事情。
AI 能力竞赛走到今天,基础模型能力趋于同质,新出的工具也会被快速模仿。在这个前提下,决定 AI 生产出的项目好坏的,究竟是什么?
数据。
不是从公开互联网上爬来的、泛化的那种,而是在某个垂直领域里沉淀多年、有密度、有结构、经过真实用户验证的专业数据。
对游戏开发 agent 而言,这意味着:谁拥有的游戏数据越多,谁的 agent 就越接近真正懂游戏的开发者,而不只是一个"会写代码的工具"。
而 TapTap 制造(后续称 TTM)就是一个游戏领域的 agent,帮助你快速接近游戏大佬。
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实测 TapTap 制造,游戏公司推出的游戏制作 Agent 是什么样?
进入首页,是经典的 NoCode 界面:最大块的是一个对话框,输入想法,可以附上示意图,左侧是项目目录。
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界面形式上,目前 AI 产品大同小异。关键在于制作过程,我们具体来看。
prompts:做一个横版平台跳跃,3 个关卡,有双跳和冲刺,参考恶魔
收到指令后,由 TapTap 看板娘嗒啦啦化身的游戏开发 Agent 开始拆解需求。TTM 的思考方式是一个经典的任务分解流程:探索代码库,了解项目结构、可用模板、示例和文档。
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和其他 AI Coding 工具不同的是,通用工具完成 plan 之后,面对复杂任务会搭框架,面对简单任务库库写代码。
而 TTM 会先执行一个文档研究步骤,它默认选择 UrhoX 引擎和 Lua 语言,然后从相关文档里提取所需知识,比如如何用 Box2D 物理引擎搭建 2D 游戏、如何创建平台和碰撞检测等。
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在这次项目中,TTM 从文档里学到了如何绕开 Lua 语言的常见坑、如何建立合理的文件结构、UrhoX 的 API 该怎么用。
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这个环节通常由用户按需配置。比如想用 Cursor 开发微信小程序,可以在 doc 中加入小程序开发文档。想让 AI 搭一个周易网站,就把相关学术资料喂给它。
在通用 AI Coding 工具里,这些专业知识基本没有,就算有,也只是通过 web_fetch 临时搜一点公开信息。小众引擎的细节、公司内部文档,AI 不靠用户输入根本触达不到。
而这些专业知识,恰恰是在底层模型能力趋同的今天,决定 AI 好不好用的关键一步,也是垂类 Agent 之所以能"垂"的核心原因。
这就是你和大佬的差距所在。
不过有点可惜,TTM 在后续更新中把这部分思考过程隐藏了,也可能是我网络加载的问题?
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文档研究只是 TTM 学习的冰山一角。整个对话流程中,TTM 几乎一直在学习。知识库里还有一些经典游戏的案例切片,比如横版平台游戏的教科书,马里奥。
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完成学习准备后,TTM 正式进入开发阶段。这部分说白了就是 Agent 自主编程:拆任务、写代码、跑检查、发现 bug、自己修,整个流程一气呵成。
值得一提的是,TTM 在处理问题时相当"轴"。用 AI 编程常会遇到大模型装死敷衍了事,而 TTM 会持续尝试像 Tokens 不要钱一样,进入一种拟人化的侦探模式。
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举个例子,当 agent 环境初始化遇到了 BUG。TTM 先后写了 4 版 Python 检查脚本,每一版都比上一版更精确:第一版正则匹配太粗糙,第二版没处理 elseif,第三版漏掉了字符串嵌套……发现问题,推翻,重来,直到解决。
更绝的是找构建工具那一段。系统里有个叫"UrhoX MCP build tool"的东西,但就是找不到入口。TTM 开始一顿找,查配置文件、扒隐藏目录、读环境变量、看进程列表、翻系统日志,甚至直接猜命令硬试。它还从,gitignore 里推断出了一个隐藏目录的存在,这个细节,很多人类程序员都不会注意到。
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当然,遇到真正绕不过去的问题,TTM 也会报错不会假装已完成。第一轮对话中,它发现某个工具不存在,任务以系统错误终止。它卡在了一个外部依赖缺失的问题上,至于这个缺失是怎么来的,也得问它自己。
我作为不懂开发的小白,遇到这种情况只能让 Agent 继续尝试。还算幸运,TTM 最终完成了任务,推测是 MCP 工具或服务器临时失效的问题。
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项目完成后,TTM 会主动复盘,总结代码里存在的问题。这次它发现某个文件代码量太大,建议拆成独立模块便于维护。这种机制也在一定程度上缓解了大模型长上下文"腐败"的问题。
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游戏免不了反复修改。每次提出改动,TTM 还是会先翻代码、再查文档,而且相当有针对性,让它给主角加远程攻击,它先看玩家机制和攻击系统。让它设计一些阴间关卡,它去读地图文档。
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TTM 内置的文档库和自主性,帮小白拉近了和游戏开发大佬的距离。
与此同时,TTM 也支持上传自定义的游戏文档和素材,让大佬也有发挥空间。比如,右图中的披风小人是 TTM 根据 prompts 自动生成,左图中的看板娘是用户上传素材。
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游戏制作之外,TTM 更深的护城河在于平台本身。TapTap 是一个成熟的游戏分发平台,在 TTM 上做好的游戏可以直接发布上去,无缝衔接。
点击发布后,填写游戏信息、上传截图等材料即可。这些繁琐的物料准备,AI 也可以帮你搞定,右图那张精美照片,就是 AI 生成的。
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当所有人都在用同一批基础模型,"模型比拼"这个维度正在迅速失去意义。GPT、Claude、Gemini 的能力差距肉眼可见地在收窄,下一个版本可能又会拉平。
真正开始拉开差距的,是模型之上那一层,谁沉淀了更深的领域数据,谁提炼出了更准确的专业经验,谁把这些东西以 Agent 能真正用好的方式组织起来。
这不是一夜之间能复制的东西。TapTap 多年积累的游戏数据和开发者生态,Salesforce 对企业销售流程的深度理解,医疗、法律、教育领域里那些还没被充分挖掘的专业知识,未来真正有价值的 AI 产品,大概率都藏在这些地方。
通用工具解决的是"能不能做"的问题,垂类 Agent 解决的是"做得好不好"的问题。而在大多数真实场景里,后者才是用户真正愿意付钱的那个。
带着这些观察和疑问,我们与 TapTap 制造负责人姜黎聊了聊,看看他们是怎么想的,又是怎么做的。
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对话 TapTap 制造负责人姜黎
GUI 是人类的习惯,不是 AI 的
硅星人:TapTap 制造没有延续上一款星火编辑器 GUI 形式,转向了纯代码 AI 引擎架构,这个决定背后的判断是什么?是认为 GUI 从根本上不适合 AI 时代的游戏开发,还是现阶段的务实选择?
姜黎:这里其实是两个层面。第一,过去说的 GUI 是人类设计给人用的,即使多模态 AI 未来理解能力越来越强,它操作 GUI 的价值也只是兼容人类积累下来的大量工具,但这不代表 GUI 就是 AI 的最佳交互方式。对大模型来说,提供准确的输入输出接口让它直接调用,肯定比让它识别图形界面再去操作要准确得多。
第二,GUI 是否还存在,取决于要不要给人类提供人机交互的界面。现在 TapTap 制造里还是有大量 GUI 的,比如资产库。所以 GUI 的意义在于,只要服务人,它就会存在。但面向 AI agent,我们优先提供的一定不是 GUI。以前星火是一个纯面向人的工具,而现在 TapTap 制造的使用者,从以前单一的"人",变成了"agent + 人"双端。
硅星人:你们在发布会上提到一个很有意思的表述,"注入专业技能而非知识"。能展开讲讲,技能和知识的区别在哪里?技术上具体是怎么落地的?
姜黎:首先是对各种游戏类型开发流程的深度理解和抽象。这是游戏开发领域的专有知识,比如做 MOBA 怎么做、卡牌怎么做、MMO 应该怎么做,只有真正做过某个游戏类型的人才能理解这些流程。
对我们做这款产品而言,要做的就是把这些领域知识,通过 API 设计、组件设计、知识库、面向 agent 的工具和 skill,综合起来让 TapTap 制造适应各种类型的游戏。今天可能还不能涵盖所有类型,但随着持续深入,能覆盖的类型会越来越多。我们说的"专业技能",主要就是通过这套综合手段来实现的。
上下文滥用、隐藏代码、30 万行,AI游戏边界在哪里
硅星人:目前这套"专业技能"的技能库和文档库规模有多大?引入新技能的筛选标准是什么?
姜黎:具体数量不方便透露,但从上次直播到现在已经快翻倍了,速度还会越来越快。不过未来不会无限增长,只有在确定引入不会让 agent 性能变差的情况下,我们才会谨慎引入,会越来越注重数据质量。
筛选上,完整游戏示例更多从品类入手,但我们更倾向于以组件方式提供。比如马里奥由哪些组件构成,先确保引擎基建足够完善,再提供最经典的示例,不会无限堆各种类型的 demo。
硅星人:AI 辅助开发中有一个很常见的痛点:多轮对话后容易出现"改 A 坏 B"的漂移问题,上下文越长越容易失控。TapTap 制造是怎么应对的?
姜黎:比较常见的原因还是上下文滥用,不节制地在同一对话里持续追加需求,旧内容被窗口挤出,失忆不可避免。这不是 TapTap 制造专有的问题,今天最顶级的 coding agent 也一样。
我们能做的,一是引导用户将独立需求拆成多会话处理,二是通过良好的组件设计帮用户解耦,从架构层面降低问题概率,三是随着记忆系统升级、模型能力提升和上下文窗口扩展,这个问题也会逐步缓解。
硅星人:目前 TapTap 制造对用户隐藏了完整代码,这个决策争议不小。有没有考虑过对有编程能力的进阶用户分层开放?
姜黎:肯定能找到一些 case,比如 AI 犯了个很傻的错误,刚好用户懂代码,一行就能改掉。但这类 case 不足以支撑给所有用户开放代码,因为更多情况下,用户因为不需要关心代码,省掉了大量 review 和手动修改的时间。
随着大模型能力提升,即使是专业程序员也在逐渐减少逐行看代码的频率,更何况 UGC 开发者,绝大多数人的编程能力实际上不如 AI。
我们的判断是:看不了代码,一定不是做好游戏的瓶颈,反而可以把更多精力放在创作者真正应该关心的事上,玩法、美术、体验。未来不排除提供优雅的代码查看工具,但目前优先级不高。
硅星人:随着项目推进,代码量必然越来越大。目前 TapTap 制造能支撑的项目规模天花板在哪里?
姜黎:现在已有超过 30 万行代码的项目,对游戏来说已经是中型规模了。但代码库规模和所需上下文长度并非线性关系,agent 本身具备代码搜索能力,可以支撑大型项目,就像程序员不需要把所有代码装进脑子一样,代码行数本身不是瓶颈。
关键在于设计模式,遵循 AI 的架构建议、按需重构、多会话拆分任务,几十万行代码完全没问题。但如果不遵循建议、自由发挥到很混乱的状态,迟早 AI 会维护不了,这是设计问题,不是代码行数问题。
叫它哒啦啦,不叫"助手"
硅星人:TapTap 制造给 AI agent 做了拟人化设计,有一个叫"哒啦啦"的角色形象。为什么觉得游戏创作工具需要拟人化?
姜黎:游戏创作本来就应该是件快乐的事,我们想让体验更轻松、更有代入感。哒啦啦本来就是 TapTap 的看板娘,有一贯的人设。我们发现开发者会直接叫它名字,会说"今天让哒啦啦做了什么",这种感觉很符合我们想象中用户和 AI 一起成长的状态,比面对冷冰冰的工具界面更有创作愉悦感。
硅星人:对游戏来说,好不好玩才是核心。TapTap 制造目前有没有对游戏可玩性做自动评估的能力?
姜黎:目前没有专门的可玩性评估模块。TapTap 制造是一个响应创作者指令的工具,不是自动造游戏的系统,它遵从你的创意和指令来执行。
不过很多开发者已经在用一种"共创讨论"的方式来辅助决策,先跟 AI 讨论设计思路,AI 给出选项 A 和 B,由你来选择执行。这种人机共创的工作方式,其实是非常重要的使用范式。
同质化游戏早就存在,AI 不会加剧这件事
硅星人: 降低了创作门槛之后,会不会担心 TapTap 制造批量产出一批玩法雷同、长得很像的游戏?
姜黎:不担心。有没有 TapTap 制造,同质化的游戏都会大量出现,TapTap 本来就是一个什么游戏都能发的平台。算法推荐在这个时代是能解决这件事的,低质同质化的游戏用户不买单,自然就分发不出去。
硅星人:那平台会给 AI 生成的游戏单独设立一套分发标准吗?还是和人工开发的游戏一视同仁?
姜黎:取决于 AI 游戏在目前的算法推荐体系下能不能正常工作。就目前来看,还是跟其他游戏一样的分发标准,不做区分。
通用工具做不了复杂游戏,Unity 转型包袱太重
硅星人:Unity 最近也在布局 AI+游戏,Cursor、Claude Code 这类通用 AI 编程工具进化也很快。TapTap 制造的护城河在哪里?
姜黎:Cursor 和 Claude Code 这类通用编程 agent 不依赖专业引擎,做不了复杂游戏,不会和 TapTap 制造形成直接竞争。游戏研发是非常垂直的领域,需要专业引擎和工具链。TapTap 制造不只是一个编程 agent,还有自研引擎、领域知识库,以及平台分发和云端运维的一体化闭环,用户一键发布到 TapTap,后端部署和运维全部托管。这是通用工具无法提供的。
对于 Unity,它有大量历史包袱和 SaaS 收入结构,愿不愿意彻底转型是个问号。我们没有历史包袱,引擎可以完全面向 AI agent 重新设计,团队极度精简且投入,产品已经走在前面。
免费是主动选择
硅星人:TapTap 制造现阶段完全免费,这在 AI 产品中不太常见。为什么选择免费?商业化怎么考虑的?
姜黎:免费是主动决定的。我们长期看好算力成本的下降趋势,TOKEN 成本大概每年有 10 倍左右的降幅。TapTap 制造能为平台带来独家的高质量游戏内容,这个价值极大,目前这个投入是值得的。
积分体系已经在运转,主要是为了防止滥用,比如有用户拿它批量生成图片。有了积分体系之后,很多用户主动反馈想直接买积分充值,说明付费意愿是真实存在的。但商业化并不是我们目前最高优的事情,具体商业模式还在摸索中。
硅星人:做 TapTap 制造的过程中,团队自己也在大量使用 AI 吗?你觉得 AI 持续变强,对整个游戏开发行业会产生什么样的冲击?
姜黎:是的,我们自己就是一个大量使用 AI 工具的团队。不大量用 AI 的团队在未来一两年会非常难过,当大家都在用 AI 降本提效,开发速度越来越快、成本越来越低的时候,你的效率优势和定价优势都会消失。
三五年周期的重资产大型项目也需要谨慎,AI 带来的工作流变革可能让原有竞争优势快速失效。
当然也会有新机会,AI 原生游戏会催生全新的游戏类型,这个速度应该会比很多人想象的快。
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