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下一个目标
“袁神,启动!”
“不可能,绝对不可能!”
“犹豫,就会败北。”
这些看着就令人想“曹操盖饭”的台词,并不是出于哪个百万播放的奇怪剪辑视频。事实上,这些“生草”的语音,全部来自于哔哩哔哩(B站)旗下最新开启付费测试的三国题材休闲竞技卡牌游戏——《三国:百将牌》(以下简称《三牌》)。
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关于这款产品,在B站刚刚过去的财报电话会上,B站CEO陈睿便毫不掩饰地表达了对其期许:“《三国:百将牌》是我们品类年轻化战略的产物之一,目标就是年轻用户。我们希望它能够成为一个大DAU的产品。”这段发言,看似只是一次常规的新产品宣讲,可对于一直密切关注B站游戏业务的行业者而言,其中却隐藏着B站游戏在2026年试图完成一次全新跨越的野心。
近年来,B站在游戏发行业务上的成绩不可谓不亮眼。无论是《FGO》、《碧蓝航线》等老牌二游基本盘依旧坚挺,还是单机独立游戏领域《逃离鸭科夫》的爆火,亦或是SLG赛道上《三国:谋定天下》(以下简称《三谋》)的成功,都证明了B站游戏团队的实力。
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但必须承认的是,上述这些成功产品,或是受限于二次元圈层本身的限制,又或是受限于SLG的品类门槛,其实都并未能“完全、彻底”地发挥B站最引以为傲的优势——庞大的年轻用户群体。
《三牌》正是为此而诞生的产物。关于游戏的具体玩法,竞核此前已经在中有过详细的介绍。尽管当时项目组表达过做类似的意图,可偏向传统的抽卡商业模式,以及武将之间稍显失衡的强度。这些都让不少参与测试的玩家和媒体担忧:“它真的能做到成吗?”
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在本次最新的付费测试版本中,B站则进行了一场堪称豪赌的改变,一方面舍弃抽卡、一方面加入海量娱乐化内容。《三牌》正在押注大“DAU”这条最艰难、但也最诱人的赛道上。
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更“王者”的商业模式
如果说上一次测试的《三牌》还带有一些传统卡牌游戏的影子,那么本次付费测试最大的不同,莫过于其商业模式的巨大变化。
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游戏舍弃了市面上绝大多数“三国武将+牌类玩法”产品所依赖的主流商业模式——抽卡,转而全面拥抱了以“商城直售+皮肤付费”为主的经典商业模型。
事实上,在传统的认知中,卡牌游戏的商业护城河就是那一座深不见底的卡池。可在如今的《三牌》里,获取武将的门槛被实实在在的拉低了。尽管项目组此前表示,获取武将只有“商城直售”和随游玩时间解锁的【将星之路】两种核心方式。但经过笔者实际体验后,在当前测试的版本中,游戏其实有超10种获取武将的途径。
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在目前实装的54个武将中,高达51个都可以让玩家通过“白嫖”或极低成本的日常游玩来免费获得。这其中包括开局免费赠送关羽、张飞各1个,使用游戏内可免费获取的货币在商城直接兑换26个,随着等级提升的【将星之路】白送16个,预约奖励赠送2个,日常签到获得2个,官职系统晋升奖励1个以及积累功勋兑换2个。此外免费赠送的卡包中也能抽到武将或者可以兑换皮肤的碎片。
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而真正需要玩家“氪金”获取的角色只有3个,且这3个的获取路径也被拆分得极为清晰:其中首充赠送1个“超云”,【烽火令】(战令)获得1个“吕布”以及参与【名城巡礼】活动获得1个“小乔”。在笔者者实际游玩中,这些武将的技能强度也并不超标,特别是“超云”相比上次测试,更是惨遭削弱。
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武将基本白送,那游戏的营收从何而来?答案不言而喻——皮肤外观。
在《三牌》的皮肤系统上,我们看到了极为成熟且深度的商业模式。除了明码标价的直售皮肤外,游戏还引入了战令专属皮肤、名城巡礼活动皮肤,以及最考验玩家定力的“祈愿”环节(即皮肤抽奖)等等。
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特别是祈愿池,玩家通过抽取获得“天驱点”,进而兑换最高级别的限定皮肤。有玩家计算,如果完全不肝、纯靠现金强抽,在运气最差的“大保底”情况下,可能需要花费2000元以上才能拿下最顶级的皮肤。乍一看这个数字似乎有些惊人,可实际上,游戏做了大量的缓冲设计。
首先,玩家在日常对局和活动中可以免费获取大量的“金饼”(游戏内代币),这些金饼可以直接购买皮肤,也可以购买祈愿道具;其次,祈愿系统抽够一定次数后还会额外的道具。只要玩家保持一定的活跃度,实际付出的成本将远低于理论上限。另一方面来讲,皮肤巨大的商业化潜力也在一定程度上说明,游戏是真的不准备在武将上深挖商业能力。
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事实上,熟悉的玩家可能早就看出,这套“英雄白送/廉价获取+高品质皮肤深度付费”的逻辑,正是《王者荣耀》、《和平精英》等国民级大DAU游戏最经典、也最王牌的商业流程。
看似这套模式很简单,但实践下来却极度困难。对于B站而言,放弃原有可能只需要少部分核心重氪玩家就能迅速收回成本、实现巨大盈利的成熟抽卡模式,转而选择这种对普通玩家而言体验更好,也更“王者”的大DAU商业模式,实际上也是一场充满极大风险的豪赌。
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皮肤付费模式,是建立在极其严苛的前提条件之上:首先它要求游戏本身的玩法拥有极高的重玩乐趣,其次游戏的美术也要足够吸引玩家;最后也是最核心的,游戏必须拥有足够的活跃玩家基数。这些都对产品提出了极为苛刻的要求。
《三牌》这种调整,不仅是对自身美术表现的自信,更是在向玩家传递一个信号:他们不想赚会破坏游戏平衡得快钱,只想踏踏实实得做一个能够让玩家持续游玩的游戏。
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更“娱乐”的游戏体验
回到游戏本体,商业模式的重塑,必然要求游戏从底层的内容生态进行同步的适配。为此,《三牌》在本次测试中也对游戏体验进行了更深度的“娱乐化”改造。
其中最核心的改变,便是武将的平衡性调整。在过去,很多卡牌游戏之所以陷入“数值膨胀”的死胡同,正是因为采用了抽卡模式——玩家花了成千上万块抽到的新武将。项目组如果为了平衡性去削弱他,必然会引发大规模的抗议;可如果不削弱,又只能在下一个版本推出更强的武将,最终导致游戏强度的崩溃。
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《三牌》舍弃了抽卡模式、将绝大多数武将免费投放后,也真正意义上解开了这一恶性循环,项目组重新夺回了对游戏平衡性的掌控能力。
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免费获取的模式,让团队可以毫无负担地进行高频的动态平衡调整。哪个武将胜率过高,直接削弱;哪个武将胜率低了,就进行加强。玩家不会因为“我的财产贬值了”而愤怒,只会更加专注于当前版本哪些套路最好玩。这种健康的,高频的动态平衡调整,也是一款休闲竞技游戏能够长线存活的基石。
在营造公平竞技环境的同时,《三牌》在文化包装上更是彻底放飞了自我,将B站独有的社区基因发挥到了极致。
开篇提到的那些语音内容,其实只是这款游戏庞大“梗”的冰山一角。在这里,不仅有老三国里“我从未见过有如此厚颜无耻之人”、“俺也一样”等经典语句,还有诸如新三国里“我二弟天下无敌”、“捅他一万个透明窟窿”的玩梗语音。除了三国文化外,《三牌》还添加了大量当代年轻人的常用梗和网络用语。
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比如今年爆火的法国赌神中的经典台词“给我擦皮鞋”和“我要验牌”便直接是游戏里的通用语音。而诸如“十万对八百,优势在我”、“玺在手,跟我走”、“犯我大吴疆土者,必让尔等大败而归”、“没事走两步”等能极大地满足玩家的情绪价值的常用“梗”。当然,游戏也并非一味地恶搞。
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除了这些网感十足的语音外,游戏中同样配备了许多符合历史、配音质量极高的严肃台词。这种“该正经时正经,该抽象时抽象”的表达,恰恰契合B站用户的文化诉求。
在玩法机制上,《三牌》则保留了上一次的两大主要玩法,同时增加了新的组队模式。这一设计的意图非常明显:就是强化社交与节目效果。一款大DAU游戏的爆发,除了游戏本身外,也离不开玩家生态的推波助澜。《三牌》的这套玩法,在博弈的基础上,也增添了大量的造梗空间。
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事实上,基于《三牌》这种休闲卡牌竞技游戏自身的特点,MAU或许是更加重要的指标。相比每日打开,而逐渐流失。玩家会因为每一次朋友的邀约而再次打开游戏,成为新时代年轻用户口中闲来无事打一局的标的物,或许对《三牌》而言更为重要。
下一个“垂类头部”?
如果要更深刻地理解《三牌》对于B站的意义,我们就必须跳出产品本身,将其置于B站整体的发展战略中去考量。
首先,三国文化在B站一直有着极其悠久且深厚的历史积淀。从早期鬼畜区里的诸葛亮骂死王朗,到新三国重新爆火,再到后来在B站取得巨大商业成功的SLG《三谋》,三国IP在B站的土壤是极其肥沃的。如今的《三牌》,以及日前刚刚首曝的《三国志:王道天下》。本质上都是B站在对这一超级IP进行不同品类、不同圈层的深度延伸。
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在财报电话会上,陈睿曾对B站游戏业务的未来给出了明确的定调:“展望2026年,我们的游戏业务应该是‘两手抓’。一方面,不断强调长线运营;另一方面,就是做垂类头部。我们接下来无论是自研立项还是代理新项目,我都强调一定得是一个垂类的头部,要么是第一名,要么是做第一个。这一块就是我们未来游戏增量的来源。”
对照这一战略方针,《三牌》的定位便豁然开朗。在“国民卡牌规则+三国武将技能”这个极其细分的轻竞技垂类赛道里,《三牌》无疑是首创的“第一个”。它巧妙地避开了重度卡牌游戏的厮杀,又比传统的棋牌多了全新的策略体验和文化价值。
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陈睿还提到:“B站做游戏的优势,就是我们是离中国年轻玩家最近的平台之一,我们是最能够看懂中国年轻玩家喜欢玩什么的平台。”
《三国:百将牌》正是这种平台自信的一种体现。抛弃抽卡模式,让步于玩家体验与武将的平衡性,用皮肤付费表达了长线运营的诚意;三分钟一局的体验也迎合年轻人的碎片化时间;而海量的新老热梗和技能效果,也是瞄准了B站的社区氛围。
不过,《三牌》这套模式能否跑通依旧要等待此次测试数据的验证。同时游戏在组队游玩、匹配机制优化、长线内容更新、以及如何将B站内的热度转化为玩家等方面也还要面临挑战。
但无论如何,这场由B站发起、以“重塑国民休闲竞技”为目标的豪赌,已经随着这轮付费测试正式拉开了帷幕。在手握上亿年轻用户的基本盘下,完成商业模式与内容形态蜕变的《三国:百将牌》,确实有着充足的底气去押注大"DAU"的未来。
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